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扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格 - 未分类资讯(健康生活网)
...度层面上做差异化,似乎显得成本不太划算,只有类似偶像类这种需要强共鸣的细分赛道里,有必要这么做。多数情况下,其他赛道的竞争都遵循各自的节奏,只有少数需要短平快刺激的赛道,会快速内卷制作成本(比如DMM上,动态CG在近两年已经是标配)。更上层的内核差异、甚至自建风格,也是少数资源实力雄厚的公司才能追求的东西。 当然,海外的情况跟国内还不尽相同,国内对于技术的内卷已经达到一个罕见的高度,但对于技法的掌握,或者说项目对于技法的发挥,还显得不够充分。我相信,2D上做不出差异的美术底子,放到3D环境里,也很难形成差异化的竞争力。 尽管国内二次元游戏在过去几年里卷了又卷,但拆解问题之后对症下药,逐步积累经验,或许大家还是能够找到空间。了解海外的做法,也更便于我们在全球市场竞争。
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