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  • IP的真正意义在于粉丝经济,这或许能成为游戏行业自救的另一个起点

    ...家群体并不成比例,这也说明弥补类型空缺并不等于玩家会买单,而优质的内容也不会因为类型市场太拥挤而难以生存。根据App Growing 广告追踪数据,《梦幻模拟战》从7月开始至今,一直是广告投放数最多的手游,持续掷重金推广,外加高成本的开发投入已经很能说明,紫龙游戏对于这款在国内市场略显陌生的产品是有绝对信心的,这绝不是一句“填补类型市场缺失”就能带来的信心,而是对于内容领域的庞大投入所产生的回报自信。因为战棋游戏的缺失,《梦幻模拟战》除了继承原本主机版的特色之外,基本没有前人可以参考,游戏一千多个关卡的关卡设计以及整体的数值模型都需要庞大的人力进行高成本的探索。所以,套用“内容公式”是本末倒置的许多厂商已经承认或看清,内容市场才是永恒的市场,渠道、买量等永远只是推广和辅助手段。挖空心思的通过大数据研究各种次留、转化率等等,虽然符合流量变现的发展观,但一旦遭遇外部打击,其抗风险能力是十分脆弱的。就比如版号发...

  • 应用宝发布游戏“新·生态战略” 流量内容双引擎助力分发运营

    ...持的优势特点。合作伙伴接入后,腾讯手游助手将全面开放预约、首发、运营三大资源扶持和共享,有效提升游戏首发新增用户、月均付费和月均在线时长。同时,通过应用宝、腾讯手游助手双端联动,可以开启助手定制、市场推广、联合运营等联运游戏深度合作模式,享受应用宝千万曝光资源加成。在广告型流量上,应用宝拥有年框商业化策略,通过联运资源与广告流水分成激励,扶持开发者整合TSA信息流广告流量和应用宝联运流量。此外,应用宝还会整合QQ空间、QQ动漫和企鹅电竞。未来,将整合开放更度流量,全方位帮助合作伙伴拓展更多元的流量。“新·内容生态”的核心,则是针对用户多元化的需求,分别以不同内容形态来承接。近年来,游戏用户获取信息的内容开始从泛内容向深度化下沉,游戏资讯,特别是高质量的游戏攻略深受玩家喜爱。与此同时,以内容为核心,以用户自传播为主的社交性分发在手游分发中的地位越来越重要。“随着精品和重度游戏的出现,玩家对游戏的内容消...

  • 9月国产出海手游收入榜:头部仍旧固化,中下游位置竞争激烈

    ...及营收主要来自台湾,香港,和马来西亚,以及在美国和澳洲的华人市场。这表明随着国产游戏开发商对海外细分市场的了解,为产品找准合适的局部市场进行深耕,正成为中国厂商出海的新手段。对比之前大开大合全球发行的推广策略,专心于局部市场的推广和产品优化,厂商也能获得很好的投资回报。除却以上,榜单上呈现增长趋势的游戏还有腾讯旗下的《王者荣耀》、Special Gamez的《海战游戏》、绝地科技的《朕的江山》、游族旗下的《Era of Celestials》和Mad Head的《神魔之塔》。在9月份的榜单中,罕见的出现了一个新面孔,即莉莉丝旗下策略游戏新作《文明觉醒》;本作是莉莉丝团队研发的SLG游戏,莉莉丝发行负责人张子龙曾表示:“《文明觉醒》将为玩家带去不一样的SLG游戏体验。”该作于 9 月中下旬在海外多个地区启动大规模推广,一经推出好评如潮。据Sensor Tower 数据显示,该游戏在法国,德国,意大利及俄罗斯等主要市场都进行了较好的本地化支持,首次登榜就跃居第21位,其游戏素...

  • AppAnnie 发布Q3数据:这是苹果和谷歌历史上最疯狂的一季

    ...是《Pokémon GO》,和行业所预想的一样,如今它已开始占据玩家的非 App 时间,并且这种趋势还将继续。2018 年第 3 季度,《Pokémon GO》的全球用户支出排名第 5,原因是该游戏推出季节性活动和社交玩法诱使用户回归游戏,并且推广更丰富的游戏玩法。此外,Q3 季度营收排名前 10 的非游戏类 App 中有 8 款是利用 App 内订阅的流媒体服务。娱乐类 App 的强劲表现说明消费者越来越多地选择通过 App 来进行日常购物,AppAnnie 预计第 4 季度节日购物季期间零售类 App 会延续这一趋势。

  • 从NeXT看网易游戏如何在电竞领域“突维”

    ...易电竞NeXT背后的战略体现关于游戏行业寒冬的声音不绝于耳,但从近几年来看,中国电子竞技产业进入到了飞快发展的时期,一方面是大众关注度和认可度的提升,另一方面则是国家政策层面的支持和开放。从在线网游直播的推广,到线下大规模赛事的举办,再到电竞产业生态的快速发展,电子竞技行业正在进入到黄金的发展阶段。而电竞的核心就是赛事,它连接了厂商、俱乐部、直播、用户,掌控了大批的流量,而电竞甚至说互联网的变现,都是围绕流量展开。但它的门槛也很高,游戏厂商需要有足够优质的电竞产品,因为只有拥有对赛事绝对主导的运营权、转播权和所有权,才能在电竞赛事中站稳脚跟。说回网易,据App Annie公布8月中国出海游戏发行商月收入榜单,在《荒野行动》、《第五人格》等多款游戏的强势带动下,网易已经成为海外收入第一的中国游戏发行商。做到如此成绩,要再做突破,无疑是“突维”——打破维度。而电竞目前看来是下一个风口。作为网易旗下首个集合多款热...

  • 西山居宣布代理《最终幻想:勇气启示录》,国服预计年内上线

    ...研发、一手发行双引擎战略的一次重要尝试,得到金山集团自上而下的很多支持。“对我们而言,代理FFBE既是机会,也是挑战,虽然FFBE底子很好,但日式RPG在中国游戏市场上还有待突破,为此我们将投入充足的人力、财力进行推广,唤起新老玩家共鸣,以打造一款日式RPG标杆手游为目标。”国民游戏厂商联动 延续经典IP想象力“最终幻想系列作为日式RPG鼻祖,对亚洲国家RPG游戏产生过深远影响,其中就包括西山居代表作品“剑侠情缘”系列。”郑可在现场发言时讲到,西山居和日本游戏虽是初次相遇,更像久别重逢。“最终幻想”作为全球知名IP,对任何一家有发行能力的游戏公司都有着强大的吸引力,而西山居看中FFBE更主要的原因是这款产品在品质和文化传承方面都拥有打动人心的力量。FFBE上线虽然已有三年时间,但玩家热情不减,经历过时间考验的游戏更符合西山居世游运营长线和精品化IP的思路。“西山居与SQEX是两国国民级游戏企业,双方基因相似,有很多共同语言,合作起来会更顺畅...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...纪元》之外,《大天使之剑H5》、《LegacyofDiscordFuriousWings》等也分别在台湾、中东等细分市场打下不错成绩。然而虽然有诸多关于出海的声音,实质上海外环境也并不适合让多数游戏公司将其作为未来的主营战场,要想适应产品+推广的打法依然要花费大量资源和时间,因此出海只能作为对赌策略之一,而另一方面,许多厂商也选择通过买量巩固这种改编资源倾斜的方式,将现有的线上产品价值最大化。根据App Growing发布的《2018年8月份手游买量市场洞察》,8月买量投放排名中,紫龙游戏晋升开发商第一位,旗下主推游戏《梦幻模拟战》在强大攻势下收效显著,成为近期新上线产品中跻身一线的活跃者。游族网络则是持续大投入半年以上的买量大户,近两个月上线的《三十六计》、《女神联盟2》两款游戏也立刻纳入投放推广矩阵当中。另一方面,部分大厂绕道而行,开始关注Steam游戏的潜力,诸如B站于近日在Steam上线了《漫展模拟器(The Con Simulator)》、《音灵(INVAXION)》和《寄居隅怪奇事件簿》...

  • 游戏,正在成为传统行业的“左膀右臂”

    ...淘宝还上线了两款iPad应用:《胤禛美人图》和《紫禁城祥瑞》。这些有趣好玩的产品和App,以植入游戏思维的方式,成功获取了相当多年轻用户的喜爱。当然,对于传统行业来说,游戏化思维的主要运用方向还是在产品的营销推广方面;产品游戏化的设计理念,其对应的还是相对年轻的消费群体。前段时间,青岛啤酒也进行了产品的游戏化设计,即“畅想欢聚时刻”的品牌主张。厂商将产品的瓶标设定为普通青年、苦逼青年、贵族青年、文艺青年、激进青年以及欢乐青年。由于啤酒这种东西在KTV等娱乐场所的出现率最高,而这些拥有不同标签的瓶标,也就适用于年轻人经常玩的“大冒险”等抽签游戏。游戏化思维已经被广泛运用到商业领域,成为商业领域的催化剂与助燃剂;游戏,正在成为推动传统行业前进的全新力量。无论是手工制造业、餐饮行业、还是金融行业,都在得到游戏、游戏新思维在产品推广方面的启发。如今已是注重娱乐化的移动互联网时代,而消费主力群体,正在被80后和90后...

  • 360公布了2018年半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%

    ...务和资产。通过大力发展互联网程序化广告,尤其是移动搜索广告、信息流广告、短视频广告、激励视频广告和互动广告,加强 AI 技术在图像识别、文本识别、用户意图识别、流量反作弊等多个领域的应用,以及对用户需求和推广业务更深刻的理解和更精准的匹配,大幅提升了广告的点击率和转化率。公司持续优化广告位置和广告形式。通过配图及文本优化,广告内容在质量提升的同时更加贴合用户需求;通过拓展长子链、问答、列表等形式的结构化数据,进一步增加了广告承载内容,丰富了广告表现形式;通过对展示广告样式的不断开拓创新,PC 信息流陆续推出了视频信息流、场景橱窗广告推出图加等新型创意模版与展现场景。上半年,三六零推出了国内首家 PC 端互动广告,以其良好的广告体验效果及新颖的展示样式,成功作为支点型产品线助力公司引入新客户,实现了广告主、媒体与用户的共赢。(2)调整定价及资源策略,拓展商业化变现联盟,探寻广告发展新模式报告期内,公司充分考...

  • 闲徕互娱分红“离奇出走”,昆仑万维实控人幕后操盘

    ...撇清闲徕互娱所谓“涉赌”问题,曾称公司盈利几乎全部源于“房卡”的销售收入,在销售上通过官方自营或代理渠道。“房卡”的官方自营价格3元/张,给代理的价格一般不超过2元/张。有知情人士告诉记者,闲来麻将的迅速推广,靠的就是代理。表面看,代理是以差价获利,即从闲徕互娱批发“房卡”,再将“房卡”加价零售赚钱。但在实际运营中,还无法避免另一种情况的发生,即代理成为线上赌局的组织者,免费向玩家赠送“房卡”,再从每局中获得“抽水”。有律师表示,如果发生了此类“涉赌”情形,则相关软件的开发者、运营者也将难辞其咎。在此方面,闲徕互娱上述几款麻将游戏的付费用户ARPU(每用户平均收入)显露了异常。“据昆仑万维的披露,其两款麻将手游App的ARPU值(每用户平均收入),大约在70元到90元之间(2017年数据),这是偏高的。一般休闲麻将游戏的ARPU值只有20元左右。如果参考最新的月活数据,要保持盈利和收入增长则意味着ARPU值和付费渗透率又进一步大幅提...