手游版号政策
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...意料之中。《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》跻身2018年出海收入榜Top5之所以能够在2018年海外市场表现出如此强劲的势头,点点互动旗下拳头SLG产品《火枪纪元》与《阿瓦隆之王》的杰出表现功不可没。根据Sensor Tower数据显示,SLG手游以独特题材+玩法微创新,占据榜单的半壁江山,其中2018年全年中国出海手游收入榜Top5中有4款均为SLG手游,点点互动的《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》分别位列第三、第五,成为2018年策略手游出海标杆。《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》位列2018全年出海收入榜第三、第五其中,《火枪纪元》是2017年下半年的推出的产品,2018年正值最强势增长期,在2月至10月稳居第三,其他时间也从未缺席过前五。而点点互动2016年推出的《阿瓦隆之王》上线已超过2年,在2018年仍取得如此突出的成绩,着实令业内刮目相看。对此,国金证券分析机构表示,策略游戏玩法深,成功的SLG游戏生命周期普遍偏长,再加上付费点后置,营收慢热且增长稳定,沉淀下来的核心玩家留存率高,多方分...
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22家上市游戏公司Q3财报出炉:整体遇冷,积极储备产品抱团过冬
...内业绩波动的原因、与游戏相关的具体动作、并购收购状况等。本季度除却能看到大部分企业受版号停止发放的影响明显之外,还有部分公司的成熟期产品已经出现流水自然下滑并影响到业绩波动的情况,诸如畅游的《天龙八部手游版》、《天龙八部PC版》,冰川网络的《远征OL》、《龙武》,中文传媒的《列王的纷争》。游族网络因多款产品在报告期内出海,同时主力产品《天使纪元》在推广方面取得良好成果,目前抗风险能力较强,产品稳定。中文传媒也已经拟代理《恋与制作人》海外版,有望继续以出海的方式接档主力产品的生命周期。此外昆仑万维、天神娱乐、姚记扑克、晨鑫科技、爱玩网络这五家主营游戏的企业都出现了较大业绩波动,能看出受到今年游戏政策收紧的影响明显。其中姚记扑克在报告期内正式将成蹊科技纳入合并报表范围,本期营收及净利润增幅明显。而天神娱乐旗下一花科技在报告期内主力产品《一花德州扑克》因政策影响退市。不过,Q3季度已经有两家公司披露了赴...
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...的是未来,如果能够将文化向年轻一代进行传播,那么,随着时间的推移和人口的迭代,其影响一定会被延续并放大,产生的效果将是事半功倍的。在倡导中国企业走出去的当下,就文化产业而言,游戏行业目前效果显著。随着手游时代对游戏市场的重新洗牌,中国游戏企业早已经在全球站稳了脚跟。诸如《荒野行动》,《王国纪元》《列王的纷争》等游戏在日本、欧美、韩国等游戏发达国家的游戏排行榜上名列前茅,据统计,2018年上半年中国自主研发网络游戏海外销售收入已达46.3亿美元,全年有望突破100亿美元的大关,为中国文化出海输出贡献了巨大的经济价值。对能够创造巨大经济价值,且兼具广泛性和全民性的产业,每一个国家都不会太过放松;如游戏这般经济价值显著,社会效应广泛、文化输出一马当先的产业,政策的引导是必然趋势,游戏产业的现状完全可以被视为是爆发前积蓄力量的过程。毕竟,游戏产业未来将是中国文化娱乐领域综合实力的一部分,甚至成为国家综合实力的象...
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据腾讯《天天德州》最新游戏公告显示,根据《网络游戏管理暂行办法》和《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》的相关内容协议,公司决定,将于2018年9月15日—9月25日10:00开启退市替换/补偿活动。并在9月25日正式关闭服务器以及清空所有数据。《天天德州》是腾讯2014年上线的一款在线扑克手游,在几年的运营当中,《天天德州》相继开启了线上线下大型游戏赛事,是一款收益良好的长线运营游戏,但根据最新《网络游戏管理暂行办法》和《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,该游戏突然宣布退市,外界对退市原因的猜测,自然会联系到近期对游戏行业的相关调控政策。在近期,除了腾讯宣布《王者荣耀》采用最严实名制之后,“游戏征收35%的税款”的传闻也不胫而走,而冻结网络游戏版号的和备案审批的事件已经对国内游戏行业产生了直接影响。或许《天天德州》也是出于相关原因作出退市决定。
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市场紧缩、新兴领域抬头,2018年中国移动游戏市场都发生了哪些变化?
...另一方面,移动游戏市场增长放缓,天花板效应愈发明显,这两点是影响国内游戏企业上市的主要原因。游戏品类:RPG游戏最能赚2017-2018年,国内移动游戏品类的发展趋势变化有规律可循。《报告》显示,流水方面,角色扮演类手游在最近两年依旧是吸金大户,而且用户所用的游戏世界相对较低,这体现了重度游戏用户的特性:高消费能力和高忠诚度;MOBA类手游在《王者荣耀》等产品的带头下,呈现了流水和时长双高的状况;休闲类手游(包括消除类手游)由于上手门槛低,并以用户碎片时间为切入点,因此这些品类的游戏,时长数据虽然好看,但用户忠诚度和消费能力偏低。游戏渗透率方面,休闲类手游依靠体量小、上手快、游戏成本低等因素,遥遥领先于其他游戏品类。而在游戏下载量和更新量方面,《报告》显示了一组十分有趣的数据:除了MOBA类手游,所有品类游戏的下载量均要远高于更新量。这组数据除了反映出了MOBA类手游用户的高粘度,也暗示了其他品类游戏的抢量本质。新兴细分...
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本文目录一览1、RWBY手游联机 RWBY手游2、RWBY游戏3、RWBY手游单机4、WEGAME联机游戏推荐5、RWBY手游大家好,今天来为您分享RWBY手游联机 RWBY手游的一些知识,本文内容可能较长,请你耐心阅读,如果能碰巧解决您的问题,别忘了关注本站,您的支持是对我们的最大鼓励!《RWBY手游联机 RWBY手游》是一款由Rooster Teeth推出的手机游戏。RWBY是一部以美国动画风格展现的日本动漫作品,以其精美的画面和紧凑的剧情而备受赞誉。这款手游将原作中的角色和世界观完美地呈现在玩家面前,带来了极致的游戏体验。游戏中,玩家可以扮演原作中的四位主角Ruby、Weiss、Blake和Yang,通过联机模式与其他玩家进行对战和合作。在这个虚拟的RWBY世界中,玩家可以与朋友一起完成任务、探索地图、打败敌人,体验到极富刺激和乐趣的游戏玩法。游戏还提供了丰富的PVP(玩家对玩家)模式,让玩家可以在竞技场上与其他玩家一较高下,展现自己的实力和技巧。游戏制作团队还特别强调了游戏的平衡性和公平性,以保证每个...
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本文目录一览1、2017手游市场统计 手机游戏市场调查报告2、2018年手游3、手机游戏市场调查报告4、卡牌手游5、复古传奇手游各位老铁们,大家好,今天小编来为大家分享2017手游市场统计 手机游戏市场调查报告相关知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!2017手游市场统计 手机游戏市场调查报告随着智能手机的普及和移动互联网的迅猛发展,手机游戏市场在过去几年里取得了巨大的增长。根据最新的调查报告显示,2017年手机游戏市场依然保持着强劲的势头。2017年手机游戏市场的规模不断扩大。根据调查数据显示,2017年全球手机游戏市场规模达到了惊人的500亿美元,相比2016年增长了30%。受益于游戏内容逐渐丰富、技术水平不断提高,手机游戏的用户数量也在不断增加,预计到2020年将超过20亿人。手机游戏市场的竞争日趋激烈。由于市场规模庞大,吸引了越来越多的开发者和投资者进入。根据调查数...
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...损。2021年底它宣布全员「停工停产」,在游戏从业者群广为刷屏。之后它被上市公司以1元的价格转卖出去。如今距离要玩停工停产过去一年多时间,它留下的一地鸡毛仍在发酵。一些历史遗留问题要玩成立于2009年,历经页游、手游时代,见证中国游戏产业变迁,也算是一家资历较老的公司。而它从一家籍籍无名的小公司发展到四五百人规模的游戏运营商,其实只用了短短几年时间。公开资料显示,要玩有两位创始人:总裁拥有多年的互联网从业经验,此前推出的51 Link文字链、keyrun广告系统都小有名气,转战游戏后又主导研发出《大富豪》《富豪传奇》等千万流水的产品。CEO则是一位成功的投资人,先后投资过PP助手(后被广州优视以3亿美元收购)、广州创思网络(即后来的9377游戏)和美丽元(后获美图秀秀投资)等公司。事实上,除了那笔天价收购,要玩近年来获得最多关注的时候,应该就是闹得沸沸扬扬的「低薪放假」事件——2021年10月,它以公司资金无法周转为由宣布全员「停工停产」...
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...新设立的奖项,旨在推选近年来在文化产业领域具有经济性、创新性及标识性的文化品牌。这一奖项受到了最为广泛的关注,据介绍,此次申报品牌共计56项,最后选出了十项。十大品牌中,《LPL英雄联盟职业联赛》和《原神》手游都成功入选。从获奖的企业和品牌占比来看,这一届可谓是游戏企业的高光时刻,游戏带来的社会价值有目共睹。就在11月10日,欧洲议会高票通过一份决议,呼吁欧盟制订长期发展战略,支持电子游戏领域的初创企业发展。“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,”欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前的辩论发言中表示,“但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望和视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”11月16日,针对欧盟会议全会高票通过的首项涉电子游戏产业发展的决议,人民网发布《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》一文,在业内引起了广泛讨论...
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三七互娱、贪玩游戏接连入局,又一个增量赛道出现了 - 未分类资讯(健康生活网)
...条离自己最近的、看得见摸得着的新赛道。 从市场互补层面来看,IAP小游戏可以说是在当前环境下,最容易成为传统中重度老游戏第二条增长曲线的领域。由于微信小游戏支持版号复用,目前其中70%的在投IAP小游戏,都基于手游App来开发。 单纯依靠老游戏,很难做到回流以外的更多增量,更不用提抢夺其他品类、其他产品的市场份额了。但小游戏的生态基本独立于传统游戏,而且用户认知已经培养成熟,传统游戏的好内容,在这个领域很容易形成降维打击的效应,找到增量并不困难。而一旦找到了增量,就可以变相延长老游戏的寿命。 从成本来看,小游戏体量更低,研发成本和周期都短,资金周转效率也更高。目前小游戏的研发技术已经非常成熟,不论分端制作还是兼容制作都可以实现,而且未来小游戏单端制作的趋势也在变得明显。 对于传统厂商而言,即便要抬高小游戏的品质,也能在合理的范围内找到成本平衡点,同时保持市场竞争力和资金周转率。即便是原生制作小游戏...