欧美手游 用户成本
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...据Sensor Tower数据显示,全球4X SLG手游下载量占比逐年增加,截至2021年已达到策略总品类的32%,并成为多个主要市场下载量占比最高的策略子品类。4X SLG手游在2021年贡献了SLG总品类中52%的收入份额,并且仍保持逐年增长态势,在欧美市场收入占比更是超过60%。以美国市场为例,美国是4X SLG手游最大市场,2022年第1季度该品类营收高达6.5亿美元。目前美国iOSTop 200畅销榜里25款策略游戏中有20个都属于4X SLG子类。但仔细观察畅销榜单,就会发现位于榜单前列的4X SLG手游基本都已推出许久,比如IGG旗下的《王国纪元》发行已有6年之久。《State of Survival》、《万国觉醒》、《口袋奇兵》、《文明帝国》等热门游戏,最短的上线时间也超过2年。去年新推出的4X SLG游戏中,只有三七互娱旗下的《末日喧嚣》成功闯进策略类榜单前十位。而《末日喧嚣》也是凭借三消+SLG的玩法创新才从一众产品中脱颖而出。由此可见,4X SLG市场中马太效应强烈,头部市场被老产品把持,新产品需要强烈的差异化才能突破重围。三...
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游族网络携《我的三体:2277》《绯色回响》《少年三国志2》角逐2023金翎奖
...少年三国志》系列、《女神联盟》系列和《战火与永恒》《权力的游戏凛冬将至》《绯色回响》《新盗墓笔记》《圣斗士星矢觉醒:十二宫骑士》《金属对决》等多款知名游戏产品。在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。 《我的三体:2277》由魔格工作室开发,首款三体宇宙官方授权的正版三体IP游戏。游戏保持《我的三体》动画的美术风格,讲述《三体》原著中,智子发表保留地声明之后,全人类移民澳大利亚,仅有少部分人类组成反抗军,捍卫人类最后的尊严的故事。玩家将作为反抗军的一员,在《三体》威慑纪元地球沦陷时期,带领团队攻克各种难关。游戏将延续《我的三体》带来的“由热衷驱动的独立精神”、“尊重原著为前提下的创新精神”和“小成本高质量的进取精神”。游戏目前正在研发中,计划下半年面向用户开启测试,估计于2024年上半年正式上线。 《绯色回响》为游族网络自研,美少女零损养...
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原神:日服玩家流失7成?天美对标手游曝光,17亿打造的3A级大作 - 游戏资讯(健康生活网)
...下的天美工作室操刀,投资17亿打造出对标原神的大世界游戏,不难看出二次元手游一哥原神的竞争压力是挺大的。原神日服玩家被曝流失七成?之所以说原神是现象级游戏,不仅因为它在国内大火,更重要的是它同时还得到了欧美、日本等地区市场的追捧,也是国产网游首次收割全世界。从这一点说,原神是划时代的。能取得如此成绩,当然离不开原神优秀的游戏品质。不过有玩家爆料,这四月以来,原神在日服市场的用户量持续下降。根据日服的统计显示,原神目前的活跃用户仅为22万,而十六周前则为70万,玩家流失严重,相当于流失七成。换作其他游戏,玩家流失七成就相当于走在过气的边缘了。说起来,原神一直以来对日服的重视程度不言而喻,毕竟是原神的基本盘之一。而现在正值稻妻版本,本可以依靠稻妻主题吸引日服玩家,没想到反而造成了玩家大量流失。稻妻版本尚且如此,更别说未来的3.0须弥版本了。原神该如何留住日服玩家成为了一个关键命题。这种情况如果持续下去,米...
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反客为主?国产游戏出海迈上新一级台阶 - 游戏资讯(健康生活网)
过去几年,大厂出海的动作频频,一些大厂通过布局日韩和欧美市场,甚至放大了中国游戏的文化标签。先有IGG、FunPlus等国产SLG厂商在外攻城略地,紧接着沐潼科技让老外终于愿意在手机上玩MOBA,腾讯游戏、网易游戏的“吃鸡游戏”更是让大家忽略了PC端的《绝地求生》,加上这两年莉莉丝、米哈游等势力在海外越战越勇,客观上看,如今国产手游在全球不惧怕任何挑战。2022年,多家公司都在对外表明迈向全球化的决心。心动CEO黄一孟在致股东信中表示TapTap今年的目标是在欧美地区站稳脚跟,建立起服务高质量玩家群体的全球化社群;中手游今年海外收入目标是占比30%,而明年要占到50%;青瓷游戏接下来的所有新项目从立项开始就考虑国际化发行,今年的重点产品《时光旅行社》已在港澳台地区完成首轮测试,目前公司正全力筹划全球的正式上线工作。当大家都不约而同地加大对海外市场投入的同时,一些早在海外闯出一片天地的厂商,藉此国内手游在海外声名鹊起的契机,定下了更高的出海...
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《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)
...间。中国年轻玩家更偏好竞技类游戏,电竞产业仍有较大发展空间。从游戏性偏好角度来看,根据Niko Partners数据,中国玩家在玩游戏动机方面和西方有明显不同,有超过 75%的中国玩家对于“竞技”和“收藏”元素感兴趣,远超欧美玩家的平均水准,反映出中国玩家的竞技性更强,也更喜欢追求完美,克服高难挑战;而对于游戏内的探索和设计元素则不太在意。从年龄上看,中国有超过半数的 95 后玩家更加希望游戏具有协作类内容,这也导致了目前市场上更多的单机玩法游戏加入了多人和联机模式。而由于付费群体和能力不同,目前的手游市场中,虽然 MMO 类型仍然拥有最大的收入占比,但在 00 后的游戏偏好中,竞技类游戏的偏好已经超过了传统 RPG 类游戏,休闲、竞技类游戏已经成为半数以上 00 后玩家的选择。端转手趋势同样适用于电竞领域,移动端电竞仍有市场空间。由于硬件终端不同,理论上手机游戏难以满足电脑端游戏的复杂操作需求,然而从目前的手游市场情况来看,在经过了一些功...
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...,再到美食科普博主,甚至很多大机构都是靠动森走红的。而这一切,都是建立在玩家对这款游戏自发的热爱之上。任天堂甚至没有在中国打广告,称这是国产游戏史上最强的自然流量。毫不夸张。 同样,无论是在日本还是欧美,这部作品的讨论度也是高的离谱,仿佛全世界只有动森一个游戏。 其实如果不是因为内容少,后续更新慢(疫情影响开发,没办法),或许这款游戏的销量还能高很多。 第六名。俄罗斯方块 4300GB FC 你可能很难想象,像俄罗斯方块这样一款小游戏,能排在任天堂销量榜的第6位。 需要说明的是,这里特指任天堂为GB和FC红白机开发的俄罗斯方块,是这两个平台销量的总和。 任天堂与俄罗斯方块的故事也是一段传奇。这将是一篇有数万字的长文。有兴趣的朋友推荐搜索视频观看。 总之,任天堂在游戏机平台上拥有俄罗斯方块的版权,因此为其即将推出的GameBoy掌机制作了一款,并作为GB在美国的第一款游戏。 那时候,人们的娱乐方式并不像今...