商业策略手游
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...为了保住一条运输路线。 SimCity的新手教程,第一个操作是什么?铺路。道路布局对城市发展有着不明而喻的重要性。 一开始就必须知道的事:主干道 首先,画出你的主要途径。 其次,将工厂、电废弃的脏区放置在远离办公、商业和住宅区的地方。 在案例情景里,工业/脏区在顶部。铺设道路有两种办法可循: 一,先计划并放置廉价道路,然后再摧毁道路; 二,根据资金慢慢扩张。说到资金,不要害怕拿出几笔存款来大规模升级道路。 如果你事先有一个宏观计划,在升级完道路后,很早就会免去楼房废弃、道路重建等带来的弊端;基建费也会下降,很快就能实现收支平衡。只需记住为初始住宅获得电力,水和足够的道路面积。 主干道划分到最小的单元,应该是许多T型和L型的道路,永远避免十字型道路岔口!原因会在下一小节详述 有的玩家喜欢用4x4或者6x6的街区,可以肩比肩地放下4栋或者8栋住宅。然而大玩家不建议这样做:尝试一下8x5或者10x7的大型街区吧!铺设街区外围的主干道时,要为街区内...
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与从业者共生放大内容价值 腾讯波洞星球要做二次元IP的孵化器
...艺术总监EllenJin、夏天岛工作室创始人姚非拉、米娅游戏COO赵筠婷等合作伙伴就如何将帮助二次元从业者更好的发挥内容优势,将内容打造成IP,对IP衍生运营等内容进行讨论。刘宪凯表示:“从内容的创造到放大,再到IP衍生品商业化,这个生态闭环是不变的。腾讯希望通过开放产品能力,让有潜力的优秀作品都有机会成为热门IP,并与合作伙伴一起让IP释放更大的价值。”(腾讯公司平台与内容事业群增值产品部总经理刘宪凯)突破次元壁,做优质内容IP的孵化器近年来,我国二次元产业蓬勃发展,国漫快速崛起,涌现出了大批优秀作品,包括《一人之下》、《狐妖小红娘》等等。随着产业的发展,产业中游(分发)和下游(IP衍生内容、商品开发)成为制约二次元产业均衡的关键。如何帮助每一个用心做的内容作品变成流行IP,成为二次元行业从业者的重要议题。此前,腾讯公司董事会兼首席执行官马化腾在致腾讯全球合作伙伴大会的公开信表示:“腾讯将借助‘社交×内容’的网络效应,让UGC...
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IP的真正意义在于粉丝经济,这或许能成为游戏行业自救的另一个起点
...一环。最近有一个看似恶搞的手机游戏《竹鼠:活下去》,这款游戏干脆是以网络爆火的华农兄弟为题材,玩家需要站在竹鼠的角度,考虑怎么在“华农兄弟”的手中活下来。这款看似恶搞风格十足的小游戏,也并非IP所有者的商业举动,反倒是开发团队在产生这个构思之后,主动联系了西瓜视频及华农兄弟获得授权,从而制作的一款《王权》玩法的文字游戏。竹鼠本身并不是游戏,甚至也不是任何文化作品,而只是一个网络爆红的短视频系列,看似跟游戏毫无瓜葛,然而从《竹鼠:活下去》这款游戏来看,这个IP却又颇具游戏性,并且自带话题和流量。虽然游戏本身还略显简陋,也不够创新,但它的出发点确实是如今内容领域切实需要的思维方式,即IP游戏并不是寻找IP和游戏的关联,而是如何将IP的传播点融入游戏。就《竹鼠:活下去》来看,竹鼠活下去的核心就是,如何在任何属性上都不要过于突出,至于表现方式只要围绕这一点展开即可。实际上IP游戏的多元化表现,也远不止以上两种,既...
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...纪元】团队达到精细化运营与营销触达闭环,持续优化游戏发展策略,实现公测3个多月后仍保持点击率提升28%,用户留存上升30%的好成绩。镁客网CTO仇锦锋先生就AI如何应用于体育训练、影视制作做了精彩分享。奕颗贝壳互联网商业音乐公司创始人兼CEO童小言的分享聚焦在音乐领域,她表示,AI技术可以使音乐创作与制作的过程更加便捷,在未来将会有更进阶的协同作词、自动匹配场景推荐配乐、协同作曲等更多功能被开发出来,为音乐创作赋予更多的可能。据悉,此场活动为徐汇区文化局组织举办的“徐汇区文创产业沙龙系列活动”之一,本次系列活动将持续一个季度,聚焦演艺艺术、设计、影视传媒、数字内容等文化创意重点行业,通过行业大咖分享、产业论坛、政策解读等多种形式,推广“海派之源”品牌,提升徐汇区文化创意产业园区服务能级,搭建区域内企业之间的沟通协作平台。本次活动的承办方游族网络创新创业中心自2015年设立以来,一直围绕母公司游族网络的主业,孵化投资于...
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...8项端游产品,11项手游产品。在广东互联网大会的展区现场,多益网络副总裁王如洁向广东省委常委、宣传部部长傅华,以及广东省副省长陈良贤等领导们介绍了多益旗下多款产品,以及公司坚持自主研发加自主运营双位一体的商业模式。多益网络现场向领导介绍展区多益网络副总裁颜海冰表示,公司获得“年度十大互联网领军企业”的荣誉,根源在于热爱且专注于游戏事业。其表示,多益网络始终以打造既能挑战游戏玩家想象力又能调动游戏玩家感官的身临其境的体验为目标,持续耕耘了12载。今年3月份,多益网络在品牌发布会上公布了今年的产品多元化布局策略——将会陆续推出8款新品游戏,涵盖策略回合、SLG、沙盒、动作、消除休闲等5种细分领域。因为突出的研发能力,多益网络先后被认定为国家高新技术企业和重点软件企业,是广州市认定的总部企业。公司拥有自主研发的2D、3D游戏引擎,在人工智能、自然语言识别等领域也已经取得了众多成果与积累,引领了行业的创新发展。2015年...
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...游戏首发新增用户、月均付费和月均在线时长。同时,通过应用宝、腾讯手游助手双端联动,可以开启助手定制、市场推广、联合运营等联运游戏深度合作模式,享受应用宝千万曝光资源加成。在广告型流量上,应用宝拥有年框商业化策略,通过联运资源与广告流水分成激励,扶持开发者整合TSA信息流广告流量和应用宝联运流量。此外,应用宝还会整合QQ空间、QQ动漫和企鹅电竞。未来,将整合开放更度流量,全方位帮助合作伙伴拓展更多元的流量。“新·内容生态”的核心,则是针对用户多元化的需求,分别以不同内容形态来承接。近年来,游戏用户获取信息的内容开始从泛内容向深度化下沉,游戏资讯,特别是高质量的游戏攻略深受玩家喜爱。与此同时,以内容为核心,以用户自传播为主的社交性分发在手游分发中的地位越来越重要。“随着精品和重度游戏的出现,玩家对游戏的内容消费已经扩展到周边、攻略甚至是更细分化。今年,应用宝在端内设置多样化专区,如游戏赛事,能够满足用户...
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《王权:权力的游戏》的出现,展示了独游形成独立宇宙的潜力与障碍
...错的销量。但它的潜在问题同样也很明显。独立游戏在发布之初,通常不会直接规划好一整个系列的制作,一来人员配置不允许考虑这种长期规划,二来简单的工作室结构也能让游戏在制作过程中灵活变通,一款游戏在获得一定商业成功后再继续续作规划是比较常见的状况。虽然这样并不利于一个系列的顺畅度,但也有《王权》系列这样确定了一个有挖掘价值的玩法,以此为核心寻找内容空间的方法。而且据D社官网公布的工作人员名单显示,最初的《王权》主创团队仅有5人,发展到《王权:权力的游戏》也不过增加到了7人。游戏机制受限不过,前段时间Telltale的破产给这类开发商敲了一记警钟。游戏智库此前也对Telltale的遭遇进行了分析,Telltale作为一家与各类知名IP合作的游戏开发商,曾产出过《行尸走肉:第一季》这样下载量破千万的优质手游,但却因为从很早开始就将游戏模式固定为“剧本演出+对话选择+QTE”,而使得玩家最终审美疲劳。在工作室解散之前,几乎只有三款早期游戏仍在为Te...
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...素都对后世的AR游戏产生了深远的影响。但在动画化上,《Ingress》的表现却不尽人意,其作品动画化并没有起到为原作引流或者打磨产品内核的作用,就现有的放映内容来看,原作在题材框架优势并没有体现出来,而且该作品的商业定位也显得十分的不明确。《Ingress》的动画化效应十分微弱,动画并不能直接将AR游戏独有的互动感带给玩家其实最能体现长线收益策略的作品当属同为本次十月新番的《梅露可物语 - 无精打采的少年与瓶中少女 -》。作为曾经的二次元手游美术标杆,《梅露可物语》的动画化简直可以用拖沓来形容。这种行动滞缓甚至严重到了,“后辈”《最终休止符》放送完毕、乐元素代理国服关闭了近一年之久。显然,HappyElements想要并不企图《梅露可物语》动画能带来巨大的经济收入,他们想要的是,《梅露可物语》的故事剧情能够得到更多元化的表达,并希冀着每一位玩家能够牢记住这些经典的角色形象。会动的梅露可唤醒了不少玩家心中的回忆,也让人不禁叹息国服的悲惨命...
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《纪念碑谷》主创现身GCAP大会,谈及开发思路以及对中国市场的肯定
...但《Florence》确实有一半的销售额都来自中国,比美国要多得多,使用普通话版本的玩家远比英文玩家多。”“这还是建立在没有任何促销策略的基础上,我们甚至都没有登录安卓平台。这是无法忽略的大势,你们在座每一位的商业模式都应该把亚洲市场算在内,因为你们至少有一半的潜在市场都在那里。”此外,Cross Road(国内译名《天天过马路》)的制作人Matt Hall以及中国发行方游道易的CEO方志航也讲述了游戏传播方面的心得。他们曾经惊讶于《天天过马路》在韩国成为一个爆款,但这并不是因为深思熟虑的战略规划或营销,而是因为它被韩国著名的流行乐队BTS发现并发上了推特。而这正是当初Matt Hall跟他的合伙人Andy Sum想达到的效果。当每个人都想在社交媒体上表达(对游戏的)想法时,他们就成功了。“做一款像梗文化那样被传播的游戏。”在听到《天天过马路》创作背后的想法后,Wong承认他对《纪念碑谷》和《Florence》的想法也有点相似。“大胆做出设计,这样才能让你的游戏看起来足...
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8月手游市场出海实况:两巨头发力,未来市场格局或将“中国化”
...游戏仍有不错的表现,这也成为了游戏厂商出海榜单头部固化的直接推动者。当然在这其中,腾讯凭借旗下的《PUBG Mobile》成功抵抗住了众多策略类游戏的夹攻,保住了第4名的位置。值得一提的是,《PUBG Mobile》在6月底正式开启商业化,并决定和《刺激战场》彼此独立,目前App Store和Google Play平台上《PUBG Mobile》只为国际版的数据。在海外,《PUBG Mobile》创新性的推出了“Royale Pass(月票)”模式,在游戏中,玩家可以购买“月票”解锁装饰性道具,并在一个月内在通过游戏内的表现解锁更多装饰道具。据Sensor Tower表示,该活动推出之后,《PUBG Mobile》的收入增长了365%,而“Royale Pass(月票)”模式的推出也成功完成了腾讯2018年第二季度财报中所规定的“实现吃鸡手游商业化”的目标。《少女前线》大热带动两家厂商排名逆袭在今年8月厂商的收入榜单中有三匹黑马杀出,他们分别是散爆网络、百度和新动网络,其中有意思的是,有两家厂商是靠着一款游戏杀出重围的,这两家厂商就是散爆网络和新...