2016世界手游畅销榜
-
《辐射:避难所Online》上半年上线 盛大游戏携手B社探索网络“废土世界”
...thesda战略合作的延续,这款将于今年上半年正式上线的手游可以说非常值得期待。主打探险经营 《辐射:避难所Online》全面升级在玩家最为关心的游戏内容上,《辐射:避难所Online》以《辐射:避难所》为原型,实现了经典辐射IP的世界观与末日题材的延续,且在玩法、画面、系统等一系列维度全面优化和升级。据了解,《辐射:避难所Online》在经典城建玩法上,优化了单机版中经典的避难所建造、生产、收集、防御元素;新增开放式探索体验和废土探索解谜玩法,通过增加大地图及各种随机地图副本,玩家可以完成各种势力任务,在探索中伴随着多种随机事件。此外,游戏还添加英雄卡牌的special养成系统,玩家可以将“传承”辐射IP的英雄人物,组成小队外出探险或保卫避难所。《辐射:避难所Online》升级新玩法作为辐射IP的首款网络版手游,社交系统是其不可缺少的一部分,这也是玩家们关注的重点之一。据悉,《辐射:避难所Online》游戏内拥有完整的公会场景、营救行动,以及访问其他玩家“避难...
-
第十届优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)美术组评委阵容公布
...跑》。在上述多个项目中,廖俊豪为整个项目的成功做出了重要贡献。此外,廖俊豪在多届CGDC上发表过题为《次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程》《多平台游戏作品的美术概念设计及制作流程》《尘土,危险和绝境——世界末日的构造》《孤岛惊魂——萨满幻境制作解析》以及《丛林鏖战——孤岛惊魂之至暗时刻艺术解析》的演讲,均受到了广泛好评。孙静DeNA中国 美术总监超过10年游戏美术从业管理经验,先后在九城、盛大、DeNA任职,参与了星辰变、龙之谷、NBA系列、航海王、敢达等数十个国内外知名游戏项目的美术研发,历经行业从端游到页游直至手游的市场发展转变,有丰富的IP项目合作经验,具有多元化国际化的美术制作视角;尝试了全球性的美术外包制作流程,结合自己长期的行业经验和多领域的美术探索,为手机游戏领域贡献了更多的美术题材和制作模式。袁征乐艺leewiART 联合创始人2006年10月, 袁征先生及合伙人共同创立了乐艺leewiART—国际数字图形(CG)艺术推广机构,数字图...
-
随着12月29日首批游戏审批名单的出炉,游戏版号审批开闸正式落地。2019年或将是头部游戏厂商的大年,盛大游戏投入大量精力自研的IP手游《龙之谷世界》、《辐射:避难所Online》等都有可能成为爆款的潜力。据悉,截至2018年11月底版号申报总量超6000个,在当前游戏严控的环境下其中约有一半已被清退,目前所需处理的存量仍有3000个左右。此前有业内人士预测,游戏版号进入正常审批状态仍要等到3月份左右。版号开闸后,游戏行业的洗牌仍在继续。世纪华通CEO、盛大游戏董事长王佶表示,游戏行业正在经历去粗取精的过程,未来整个产业的精品化是大势所趋,前景依旧一片大好。面对人口红利消失的存量市场的情况下,盛大游戏立足精品研发以及雄厚的IP储备,深挖手游机遇;发行与投资并举,拓展海外增量市场。《传奇》早已不是唯一营收驱动力,手游才是下半场决胜的关键。自2001年代理《热血传奇》至今,盛大游戏研发和运营经验深厚,推出游戏百款,累计注册用户超过21亿。在很多思维...
-
第十届中国优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)移动游戏组评委阵容公布
...队或个人,并致力于推动中国游戏人才储备、选拔和表彰优秀游戏制作人以及团队。近日主办方公布了2018 CGDA 移动游戏组评委阵容:移动游戏组王佩雄盛大游戏副总裁、起源工作室总经理2004年加入盛大游戏,历任盛大游戏传奇世界策划、项目经理,负责传奇世界的研发工作。2007年担任传世工作室研发副总监,负责包括《传世群英传》《夺宝传世》《传世无双》等传世系列产品的开发。2008年,担任传世工作室研发总监,除传世系列外,同时负责《星辰变》的立项及后续研发工作,2010年《星辰变》成功上线,并于2011年担任传世工作室制作人。2013年接手《零世界》项目,并于2014年组建了全移动游戏的工作室——起源工作室,先后开发了《混沌之理》《超级地城之光》等项目。2015年担任盛大游戏手游事业部研发总经理,负责《传奇世界3D》《龙之谷起源》等手游的研发。2016年担任起源工作室总经理。现任盛大游戏副总裁,同时兼任起源工作室总经理、公司技术专家委员会副。2018年5月《传奇世界3D...
-
长假新姿势get!网易邀你畅玩CICF X AGF广州动漫游戏盛典
...测的末日生存题材游戏,凭借着可与端游媲美的3D写实画面,已经在全平台获得了超过1000万玩家预约。《明日之后》内置昼夜循环系统,模拟真实的天气效果,各种极端天气都会给玩家的生存带来挑战。玩家作为幸存者需要探索世界搜刮生存物资,制作武器武装自己,加入营地与好友一同击退丧尸!《MuMu模拟器》:《MuMu模拟器》是由网易出品的免费安卓模拟器应用程序,可在电脑上运行各类游戏与应用,具备全面兼容、操作流畅、智能辅助等特点,是国内最流畅的手游模拟器软件之一。《网易大神》:《网易大神》是网易游戏为玩家专门打造的游戏兴趣社区。在CICF X AGF现场,《网易大神》不仅为玩家准备了诸多有爱小游戏和精美周边。玩家还能在《网易大神》APP的#国庆玩什么#话题下分享自己的国庆独家方式,赢取限量周边。参与《阴阳师》#梦回少时#脑洞剧场活动,更有大天狗、妖刀姬手办及精美周边等你拿哦!玩红计划火热进行中,C位出道不是梦在8月的ChinaJoy期间,网易游戏正式宣布推出...
-
...总裁、西山居世游CEO郑可、FFBE国服制作人何榛杰、FFBE总制作人广野启、国际版制作人藤本广贵、中国版制作人富士贵史共同出席此次签约会。最终幻想回归本源之作 全球下载量超3000万西山居CEO郭炜炜现场致辞时表示,SQEX作为世界顶级游戏制作公司,推出过“勇者斗恶龙”、“最终幻想”等一系列经典作品,为全球玩家创造了无穷的欢乐,伴随着一大批中国玩家的青春记忆,如今SQEX携手西山居,两家老牌游戏企业所能碰撞出的火花值得期待。“最终幻想”作为SQEX旗下久负盛名的产品,初代产品1987年面世,至今已诞生15代主线产品,走过31年的历程,全球累计发行量及下载版销售量共计1亿4,200万套以上。日式RPG能够在全球广为流传,“最终幻想”系列是最重要的推动者。据西山居世游CEO郑可介绍,作为“最终幻想”系列IP的延续,FFBE自2015年上线之后赢得全球玩家的广泛好评,逐步成为SQEX手游中的拳头产品。即在日本国内开始上线运营后,从2016年6月开始上线运营的国际版,对应了英语、法语、...
-
...,全都继承了《智龙迷城》的游戏系统和对玩法的“拿来主义”;这种结合了技能特效、多人组队通关、庞大的角色数量等多种玩法在内的“Gatcha+X”手游,也被称为“GungHo风”手游;日本手游,就像日本音乐J-POP一样,开始在世界上变得独树一帜起来。对玩法的不断更迭,加速着日本手游市场的发展。2012年至2015年,日本手游市场规模分别是25亿、55亿、89亿和95亿美元;市场的高速增长,在一定程度要归功于日本厂商对于游戏玩法的“再创新”。不过,玩法和创意的更迭速度终究还是跟不上手游市场的扩张速度。如果说在2016年左右,日本手游市场还相对封闭、为以“微创新”为谋生手段的RPG手游所统治,那么到了2017年开始,外来游戏,如“吃鸡游戏”的介入,给日本手游市场带来了危机感。笔者在之前的一篇文章中提到日本媒体4Game.Net对于外来游戏“入侵”日本市场的看法,其中有一点是这么说的:“由于这种射击新品在当时的日本市场并不普及,日本本土游戏厂商无法给出因竞品的出现而应...
-
...部分极易花费时间和精力的游戏,比如手游或者某类娱乐视频之类,家长需要在时间和力度上多加监督和控制,以防孩子自控力不足而上瘾。可以引导孩子多接触一些手动类、规则清晰的游戏。这样不仅可以帮助孩子更好的认识世界,还能让孩子增强学校学习的能力。那么我们今天就来讨论一下动手类游戏对于孩子的影响。家长可能看到的是孩子在游戏中花费的时间,并且会认为这些时间占用了学习时间,从而忽略本身孩子就不完全属于学习,游戏也应当是生活的一部分。并且动手类游戏也是学习的一种方式,尤其对于小学生来说,长时间的死记硬背违背了认知发展阶段的学习方式,在这个阶段,孩子抽象的思考还未形成,所以通过动手拼图、组装、玩一局规则清晰的游戏,应当是他们发展认知能力,了解世界的主要方式。请点击输入图片描述家长要认同游戏是教育的一种形式。在这个新的时代,信息爆炸让人很难去通过简单的对于知识的吸收来获取足够的知识,沉浸式的体验、参与以及思考逐...
-
...型,只披露了概念宣传片。《王者荣耀》首部授权影视剧《你是我的荣耀》已在拍摄过程中,是《王者荣耀》全面影视计划的首部作品,预计将在2021年登陆腾讯视频。《王者荣耀》首部动画番剧也在制作过程中。王者荣耀在全世界的玩家有20亿。 王者荣耀的玩家人数系统统计,2022年王者荣耀的玩家已经有超过四个亿的玩家了。王者荣耀角色设定:王者荣耀游戏正式服(安卓和IOS平台)已经出了一百零六位英雄,不定期会推出新的英雄,英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有3个或4个主动攻击技能,(部分英雄拥有两个形态,拥有个6技能)、1~3个被动技能和0~4个装备技能(不可叠加),一些装备也会有各自独有的被动技能(装备被动技能是唯一被动时不能叠加)。每个英雄最多可以穿戴六件装备(无限乱斗除外),在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄、已经购买的英雄、使用体验卡和亲密度共享的英雄参加战斗。王者一个区多少...
-
...入适逢手游兴起,它逐步把重心转移到手游研发,期间推出了「富豪系列」新作《大富豪》《金钱帝国》(含英语、日语、法语等多语言版本),以及《歪歪西游》《百里挑一》等自研手游。手游发行亦有所触及,代理了《召唤世界》《天诛OL》《龙城》等产品。2013年1~7月,新增的手游业务为公司带来了7000多万的收入,其中96%来自「富豪系列」手游。这个时期又赶上资本跨界并购热潮,市场对于网游尤其是手游的未来发展、被并购企业的估值及业绩承诺都较为乐观,手游公司轻资产高成长的特点使得投资方普遍给出了更高的溢价估值。要玩正值从页游转向移动端游戏为主的重要时期,随着手游收入占比逐渐增大,它也被上市公司相中。2013年6月,上市央企大唐电信发布公告,称拟以约17亿元的对价收购要玩100%股权。那个时候,大唐电信的主营业务(物联网、集成电路和终端设计等)做得不是很好,上半年已经出现了上亿元的亏损,为了摆脱困境它一直想并购游戏公司,此前看好的是上海三七玩(...