2016年的手游市场
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...不是盛大游戏营收的唯一驱动力,尤其是盛大游戏转型手游的这几年,传奇系列IP的收入与利润占整个集团的比重一降再降。世纪华通公告显示,从2016年到2018年1-8月,盛大游戏共有IP收入以及毛利占比双双下降,收入占比从2016年的49.82%下降至2018年1-8月的24.72%;毛利润占比从2016年的50.81%下降至2018年1-8月的25.04%。盛跃网络自有 IP、共有 IP、外部授权 IP 相关产品的收入及毛利投资机构分析,目前仍在手游市场上活跃的厂商们,其中绝大部分都不是手游市场爆发后才创立的新贵,而是在端游、页游时代就多有建树的老面孔,尤其是腾讯、网易、盛大游戏为代表的端游巨头。凭借丰富的IP储备、丰厚底蕴的研运实力、高质量的人才队伍,盛大游戏联合国内最强的发行平台,成功转型手游;在MMO品类优势的基础上,打造IP生态圈,同时布局二次元领域,从而巩固国内游戏头部地位。2018年4款重点手游驱动业绩提升,巩固行业头部地位。盛大游戏在2015年私有化完成后,尤其是王苗通先生取得Shanda Games控制权后...
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...系RPG手游给人们的刻板印象——刷本+氪金。这款手游氪不氪金倒还另说,就UI设计、人物动态表现、游戏CG质量等“场外因素”来看,干净、清爽、堪比主机游戏的《公主连接》界面,在日本时候是无人出其右的。有趣的是,今年的日本开发者大会,Cygames设计部对《公主连接》的演讲内容,就是围绕游戏UI展开的——游戏艺术总监佐佐木拓梦和UI设计师斋藤友梨子以“《公主连接》制作事例——以实现UI高速高品质为目的的原型开发推荐”为主题展开了演讲。这对于日本手游产业可能是一个转变——对“光与影”的追求,已经超越了游戏性,成为了评判一款手游的首个标准。往好了讲,这是对玩家“日益进步的艺术追求”的回应——看看几年前的《智龙迷城》和《波可龙》的游戏UI,不仅简陋,更是臃肿。但是,往坏了讲,对浮于表面的光影效果的过度升级,也正让日本手游正在变得越来越无聊。《智龙迷城》这种“GungHo风”的手游UI很有年代感看看国内一些媒体是怎样评价《公主连接》的:“本...
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...联盟,这款游戏更注重团队合作,游戏内的经验等级都是共享的,导致很难像英雄联盟中1秀5的存在。游戏是好游戏,不过理念过于超前,你们说风暴英雄会火吗?4.神之浩劫(Smite)基于虚幻3开发的一款3D版MOBA游戏,这款游戏在14年的时候由腾讯代理,不过并没有火起来,反而现在在国外热度却不错,不然这排名也不会出现这款游戏。5.传说对决听到这个名字很多玩家可能不知道,但他国服的名字你应该知道,那就是王者荣耀,传说对决是天美在18年9月在线的王者荣耀海外版,目前是国外最火的手游之一。6.无尽对决(Mobile Legends)该游戏是国内沐瞳科技于2016年7月发布的,戒指目前已经有上百个国家和19种语言玩家在游戏中奋战过,相对于上面的王者荣耀海外版,无尽对决的全球同服和跨国对战更能吸引玩家入坑。7.虚荣Vainglory美国本土手游,国内版本由上海巨人代理,后转手网易,不过由于国内玩家已经被王者荣耀攻占,网易也无奈,游戏会在下个月关服,如果你想去体验国服的话,还有一点时间。8....
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...、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。 在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。 从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。 从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。 另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。 纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。 中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。 2015年——刺金时代 时代特征...
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...游戏行业进入规范化的可持续发展阶段。2019年中国移动游戏市场实际销售收入达1513.7亿元,较2018年增长13.0%,市场规模增速小幅下降,主要系2019 年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较 2018年减少24%,仅为巅峰时期 2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前,导致的产品供应不足。我国手游市场玩家群体性别比例均衡,2018年女性玩家比重为42.20%据统计,中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的 46.2%,玩家群体性别比例较为均衡。2016-2018年我国手游游戏女性用户占手游用户比重基本维持在42-43%左右,手游市场玩家群体性别比例较均衡。我国手游市场双寡头局面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为79.40%腾讯和网易作为中国游戏市场龙头,占手游市场绝大部分份额,2015-2018 年合计市占率分别为56.40%、 67.50%、75.80%、79.40%,总体呈逐年增长态势,双寡头局面非常稳定。2018年腾讯手游收入占手游市场收入比重为58.10%,网易手游收入占手游市场收入比重为21.30%。—...
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...2009年,历经页游、手游时代,见证中国游戏产业变迁,也算是一家资历较老的公司。而它从一家籍籍无名的小公司发展到四五百人规模的游戏运营商,其实只用了短短几年时间。公开资料显示,要玩有两位创始人:总裁拥有多年的互联网从业经验,此前推出的51 Link文字链、keyrun广告系统都小有名气,转战游戏后又主导研发出《大富豪》《富豪传奇》等千万流水的产品。CEO则是一位成功的投资人,先后投资过PP助手(后被广州优视以3亿美元收购)、广州创思网络(即后来的9377游戏)和美丽元(后获美图秀秀投资)等公司。事实上,除了那笔天价收购,要玩近年来获得最多关注的时候,应该就是闹得沸沸扬扬的「低薪放假」事件——2021年10月,它以公司资金无法周转为由宣布全员「停工停产」两个月,没等休完假,公司又通知继续休息到明年1月。彼时不少从业者认为这有变相裁员的嫌疑。图源:知乎当时要玩在广州之窗商务港租下了两层办公室(总面积约4400平米)。2021年10月10日,也就是要玩首...
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...冶艳的一笔。自叹身份大概不保。2009年,《LOL》正式发布,也是逆转了鹅厂游戏在行业中的用户评价,自此鹅厂真实超出了隆重游戏、网易游戏等一众敌人,登顶我国第1。接着鹅厂收买《LOL》的开发商Riot,让《LOL》在短短的数年的时间里面发展为知名度超出《DOTA》、关注度超出《魔兽世界》的全民性游戏。外媒TheEsportsObserve示意,LOL到2018年第三季度为止仍然是环球影响力较大的网络游戏。毫无疑问,而《LOL》也是moba手游游戏中最受青睐的IP,它的手机游戏版本肯定可以掀起轩然大波,而《王者荣耀》当然一马当先。对《LOL》游戏玩家而言,《王者荣耀》更加像是1个替代品,因而在这以前《LOL》并没有官网手机游戏版本,耳濡目染当中他们已将《王者荣耀》当做了手机游戏版的英雄联盟。这其实不古怪,《王者荣耀》和《LOL》均有共同之处。能够说,在这4年至今《王者荣耀》在相对的知足了《LOL》游戏玩家用手机玩moba手游游戏的需要,辣么重归到正版游戏而摒弃《王者荣耀》好像同样成了天...
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米哈游、西山居、创梦天地入局……下一个二次元阵地山雨欲来 - 未分类资讯(健康生活网)
...的潜质。 二次元角色养成品类在这几年吸金能力几何,葡萄君也无需多言,从《明日方舟》到《原神》,虽然不能始终占据畅销榜前列,但每逢新版本发布,它们都能表现出惊人的爆发力。 而射击品类甚至更胜一筹,从当年的“吃鸡大战”至今,射击品类在市场发挥非常稳定,最为代表性的就是国内畅销榜Top2的常客《和平精英》,自发布以来,这款3D射击游戏从来没有掉出过畅销榜前8,并且在大部分时间内保持第一或第二的成绩。而在日本市场,网易的《荒野行动》也是近几年畅销榜的常胜将军。 《和平精英》上线以来在国内畅销榜情况 在中国、日本这些市场,二次元角色收集养成和3D射击都有着广泛的用户基础,那么将这两个玩法进行融合,说不定还真能带来1加1等于2,甚至大于2的效果。 而从这两年曝光的项目来看,如今的二次元产品研发也逐渐有了向3D转移的趋势。 在以前,3D在二次元品类中的运用还只是局限于“Q版小人”、UI、背景环境等。而现在,无论是鹰角的《...
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《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)
...足精品游戏研运10 年以上游戏研发运营经验,产品覆盖不同硬件平台。电魂网络成立于2008年,于2016年在 A 股主板上市,成立起就致力于研发、运营精品化网络游戏。公司早期以 MOBA MMO 类型的客户端游戏《梦三国》起家,经过十年的发展沉淀,目前公司产品已覆盖移动端、PC 端、主机端、VR 等不同硬件平台,其中移动端收入增速较快,目前主要由收购的游动网络旗下的《小宝当皇帝》、《华武战国》等,以及《梦三国手 游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研游戏贡献。同时,公司也在积极拓展多品类和多平台游戏,包括武侠类《我的侠客》、VR 游戏《瞳》系列等。公司的整体发展历程可以分为三个阶段:2008-2014:端游阶段:公司于2008年由董事长胡建平、明星游戏制作人余晓亮等人成立,2009年推出首款作品《梦三国》端游,在当时通过独特的 MMO MOBA 玩法,以“国风电竞”概念奠定了其在国产 MOBA 类游戏中的地位。截止2022年,《梦三国》系列游戏已长线运营超 10 年,且流水稳定,是公司...
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倒逼中国手游“精品化”,还得看索尼? - 游戏资讯(健康生活网)
...算盘?索尼入局手游市场,对于近年将出海视作业务重心的大批中国手游厂商来说,又将会有哪些影响?索尼在下一盘大棋索尼利用第一方工作室优势发力手游这事,其实早就有迹可循。2020年,索尼宣布PS平台“限时独占”了3年的《地平线:零之曙光》将会上架Steam;随后,索尼又陆续将《往日不再》、《战神4》两款第一方工作室研发的3A大作搬到PC。曾经的平台独占游戏,如今沦为索尼“一鱼多吃”的模范。对于这样的转变,除了一些感到被“背叛”的忠诚索粉,大部分玩家还是用实际行动表示欢迎。官方资料显示,截至2021财年结束《地平线:零之曙光》、《往日不再》以及《战神4》三款游戏总计卖出超过400万份,为索尼带来超过8000万美元的营收。据索尼透露,随着包括《神秘海域:盗贼遗产合集》等平台独占游戏登陆PC,公司2022财年在PC平台的总收入将会超过3亿美元。不仅如此,日前索尼日前已经在Steam与Epic上架《漫威蜘蛛侠:重制版》,计划在今年8月12日正式发售。在这个过程中,索尼...