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腾讯系列所有手游

  • 安卓手机破解游戏网

    ...站。与其他游戏网站不同,这个网站提供的是破解版游戏,玩家可以免费获取游戏中的所有道具和装备,尽情地享受游戏的乐趣。今天,我们要介绍的是这个网站上最受欢迎的游戏之一——《王者荣耀》。《王者荣耀》是一款由腾讯游戏开发的多人在线竞技游戏,自2015年上线以来,一直备受玩家的喜爱和追捧。它以独特的英雄设定和精美的游戏画面,成为了当下最为流行的手游之一。但是,很多玩家被游戏中道具的高额价格所困扰,很难享受到游戏中的全部内容。然而,通过安卓手机破解游戏网,玩家可以免费获得游戏中的所有道具和装备,无需支付任何费用。这大大减轻了玩家的经济压力,让玩家能够更加专注于游戏本身,从而提升游戏的乐趣。除此之外,这个网站还提供了一系列的功能,进一步提升了玩家的游戏体验。首先,它提供了一个非常实用的游戏修改器,玩家可以通过它自由地修改游戏中的各种属性,打造属于自己的超级英雄。其次,它提供了一个社区平台,让玩家能够与其他玩...

  • 轻竞技时代到来?《风暴对决》用实力宣示何为时代弄潮儿

    ...重度靠拢;但在io游戏横空出世之后,轻竞技游戏会逐渐登上历史舞台。”在文章最后,AppAnnie得出这样一个结论,即轻竞技游戏将成为移动游戏未来的发展趋势。轻竞技游戏虽然是一个新兴的名词,但玩家一定不会感觉陌生。腾讯游戏学院曾经发起过一个探讨,题目为《轻竞技化是不是伪命题?》,文中提到目前能够做到轻竞技化的品类只有两种,MOBA或FPS/TPS;简言之,轻竞技游戏就是对传统的MOBA或者射击类游戏的基础上进行不断的降维,保留核心玩法和爽点的同时,简化玩法和操作的产物。对于轻竞技游戏这一风口,诸多洞察力敏锐的厂商都想分一杯羹,但如何能够做到紧跟时代的步伐、做到极致,而非对原有品类胡乱修改、弄巧成拙,网易和其近日推出的《风暴对决》可能更具话语权。透彻理解“碎片化”的《风暴对决》2018年12月20日,网易开启了旗下轻MOBA手游《风暴对决》的全平台测试,抢先一步进入到了轻竞技市场这片蓝海。能够率先入局,网易自然对玩家进行了深入的调查。就像腾...

  • 第十届优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)美术组评委阵容公布

    ...北京尚德嘉宝数字科技有限责任公司未来开展的ZBrush培训体系课程中,陈大钢先生将主要负责ZBrush高级别艺术作品制作的示范课程。周觉先广州野猫公园科技有限公司 创始人/CEO2008年进入福州网龙担任原画设计师,2009年末进入腾讯《斗战神》项目组担任高级美术设计师,2014年离开腾讯转投广州泰凡担任主美并开始组建美术团队开发代号JS的ARPG作品。2016年泰凡解散后,周觉先带领团队和广州谷得游戏合作,作为制作人首次开发游戏《十三煞》,开发周期7个月,定价18元,静默上线苹果APPSTORE,获得苹果首页推荐第一位,收费榜最高第二名,进入畅销榜前十。周先生现在创办广州野猫公园科技有限公司,希望给广大的游戏玩家带来更多种体验和更加可以打动别人的作品。第十届优秀游戏制作人大赛(2018 CGDA)颁奖典礼免费门票火热开抢!报名注册地址:http://www.huodongxing.com/event/8462590635000或扫描以下二维码:与此同时,@ChinaJoy官方微博 每天都有福利发送,欢迎大家踊跃参与!时不我待,对本届DEAS抱...

  • 韩国Nexon创始人欲出售股份,韩媒担心中国公司接手

    ...要执行的话,买方将会是海外的业者,而非韩国国内业者。如果韩国最大的游戏公司NEXON被中国或是海外游戏厂商收购,后续的风暴将难以预测。潜在买家包括Kakao Corp(韩国移动信息服务提供商)、Netmarble(韩国第一大手游公司)、腾讯、网易以及EA。其中近年来频繁收购海外游戏厂商的腾讯,由于代理过多款NEXON游戏,可能性并不低。与此同时,一名Nexon的高管表示,“我们已了解目前的情况,但需要一些时间,因为存在一些相关的问题。”NEXON是韩国电脑游戏公司,成立于1995年5月,总部设于韩国首尔,主要开发休闲类的网络游戏,目前主要的作品有《洛奇》《洛奇英雄传》《地下城与勇士》(DNF)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《天翼之链》《神之领域》《冒险岛》《反恐精英Online》和《反恐精英Online2》等。

  • IP的真正意义在于粉丝经济,这或许能成为游戏行业自救的另一个起点

    ...,都以“形成自己的生态环境,甚至哺育出一个新的市场”为标志,它们自身就成为了具有价值的IP,而如今我们讨论的IP游戏,则是这种广义的IP价值的其中一个体现。泛娱乐热度不如往昔,但对于IP的理解仍值得思考泛娱乐是腾讯在2011年提出的概念,指的是“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济”。这个概念所指代的内容并没有过时,只是因为当时资本对于概念的追逐,以及无数涉及泛娱乐的厂商盲目的追随,使得“泛娱乐”三个字的含金量已经不再如往日。虽说如此,作为泛娱乐核心的IP,却也继承了它在泛娱乐整个概念中所背负的责任。从最开始市场对于娱乐IP的盲目追求,对端游改编手游、影游联动等衍伸概念的蜂拥而至,到如今内容领域的缺失使得大家终于冷静下来,IP终于不再是一个由几个空洞的词汇简单堆砌的概念,反而流露出它真正的本质以及多样性。以下半年手游领域表现突出的《梦幻模拟战》为例,这款游戏称得上是...

  • 集11年UGC内容于一身,这款游戏如何将粉丝经济做到最大化?

    ...IP获得了成功。9月26日,这款让诸多VOCALOID粉丝翘首以待的手机音游终于开启了不删档测试,而这距其首次曝光,已时隔近两年。出乎意料的是,漫长的等待并没有熄灭玩家们的热情,上线首日,这款由CRYPTON FUTURE MEDIA授权监制、腾讯代理、黑糖工作室研发的正版IP手游便成功取得了App Store 免费榜Top 2的优秀成绩。坦诚的说,此次《梦幻歌姬》的成绩应该超出了许多人的预期,以常理来衡量,《梦幻歌姬》的成功,似乎能够很好的佐证经典IP知名度的重要性以及现有音游玩法的受众程度,但事实并非如此;在一番实际体验之后,游戏智库发现,这款音游产品的走红更像是整个虚拟偶像文化和VOCALOID音乐的积累爆发。《梦幻歌姬》的成功无论是从市场角度还是产品角度而言,都是很难直接复制的,究其原因,主要在于其优异成绩的背后,是一块以优质UGC音乐内容、粉丝经济为原料的奠基石。诚然,初音未来这个IP无论是在内容生产模式还是在受众层面上,都完全有别于其它的虚拟偶像或音乐游戏。作为...

  • 游族网络Q3净利润同比增长近六成 精实增长成果显著

    ...玩家需求。IP矩阵不断丰富,打造未来密集增长点游族坚持“大IP”战略,在引进IP与自研IP打造方面均获得显著成果,IP矩阵得以不断丰富。一方面,游族持续引进全球顶级IP,进行游戏研发。今年7月,由HBO通过华纳互娱授权、腾讯游戏独家代理、游族自研的史诗战争策略巨作《权力的游戏凛冬将至》手游重磅公布。游戏将以SLG策略战争玩法为核心,为所有权游粉丝再现恢宏“维斯特洛”大陆上的无尽纷争。游族的研发实力加腾讯强大的发行优势,使其有望成为国内手游市场SLG品类第一名。8月,游族宣布将全球发行《权力的游戏 凛冬将至》网页游戏,市场潜力巨大,被普遍看好为游族下一阶段营收的强力增长点。此外,《盗墓笔记》等多个顶级IP也被纳入游族IP开发体系内,IP自身的广泛影响力与游族的强大研发发行实力发挥协同效益,将为IP本身和游戏企业带来双向增益。另一方面,游族也在不断探索自研产品的IP化打造。其中,《女神联盟》系列是游族IP纵向开发的标杆之作,系列作品横跨PC端...

  • 游戏,正在成为传统行业的“左膀右臂”

    ...全家在年轻人心目中的有趣、好玩的形象,提升品牌好感度和新鲜感。也就是说,热门手游正在对传统行业起到正向作用。有趣的是,最近这段时间,发现热门游戏正向作用的还有华润万家。在今年中秋国庆节前,华润万家联合腾讯,将《天天爱消除》游戏中的IP形象,用于双节营销以及月饼定制中。其实,无论是《绝地求生:刺激战场》还是《天天爱消除》,也无论是能够吸引玩家的“吃鸡游戏”定制场景,还是圆萌讨喜的IP形象月饼,这些传统厂家联手游戏品牌做联动,无外乎都是为了吸引年轻消费者。因此,游戏对于传统行业的正向作用,一大原因是游戏能够为这些行业引流,带来更为年轻的消费群体。年轻用户是中国手游市场的主力军。2016年,中国手机游戏用户群体18-25岁的用户占比达到43.7%,而18岁以下及35岁以上年轻及成熟群体,占手机游戏用户的比例相对较低,均在10%以下。当然,这是两年多前的数据,随着智能移动设备的普及,中国手游用户的年龄分布情况已经发生变化:2018年年...

  • 平地惊雷,游戏的次元文化之旅

    ...戏或将不再是单纯的游戏属性,而更多的是一个社群,玩家通过二次元聚集在一起,彼此分享故事,分享喜乐,分享人生,二次元文化作为纽带将承载着巨大的使命。有数据预测,到2020年,二次元市场规模将达到6000亿元,包括腾讯、网易在内的几乎所有游戏大厂都已经开始布局二次元领域,搭建独立的工作室或团队去研发该品类的游戏。这也催促着二次元游戏的不断革新,不仅仅局限于游戏本身的玩法,还要兼顾二次元玩家之间的社交,需要为玩家提供更多的互动可能,这就引申出包括同人、音乐、视频等二次创作在内的更多内容与机会,最终形成巨大的文化力量。未来,在二次元大众化的背景下,95后、00后、甚至于10后,会越来越多接触到优秀的二次元文化,于是,他们需求更新、更潮、更优秀的二次元文化产品,这会导致越来越多的产品进入市场,不仅是针对二次元游戏,还有生活的更多层次。这对所有二次元游戏厂商来说,是机会,也是挑战。

  • 游族网络发布2018上半年财报 净利润同比增长45.21%

    ...市场,推出多款不同品类新产品,并对已有产品进行长线运营,打造出多平台、多品类的产品矩阵,成为营收、利润增长的主要动力。在MMO品类,报告期内游族推出首款自研MMOARPG手游《天使纪元》。该产品一经推出,接连霸占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台均名列网游畅销榜前10。从用户反馈和数据表现来看,游族网络成功将页游时代成熟的MMO研发经验移植到移动端平台,迅速在移动MMO领域打开局面。这反映出游族不断拓展品类的尝试已经收到成效,在自身传统优势品类中与竞品进一步拉开身位。在卡牌品类方面,《少年三国志》作为游族旗下卡牌经典之作,通过“品类融合”和差异化打法升级玩法、扩大优势,成功保持长期高流水。截止2018年6月,这款上线3年多的卡牌产品月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率高达92%。2018年8月,游族推出另一款卡牌RPG新作《女神联盟2》手游。作为系列的第二款手游,《女神联盟2》手游延续...