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手游产业发展的前景

  • 万象更新!第五届DEAS数字娱乐产业年度高峰会于厦门隆重召开!

    ...聚一堂,分别在“创新需求下产品思路”、“生态竞争下优化运营”、“科技驱动下娱乐呈现”三大主题板块中发表独立演讲与座谈,探讨数字娱乐领域未来发展多元化可能,分享各自精彩观点;倾情回顾2018数字娱乐产业发展态势,精心盘点2018产业热点,深入解读2018产业现象,权威预测2019数字娱乐产业全新动向,全方位、多角度构建年度数字娱乐产业盛会,共同铸造中国数字娱乐品牌,携手共建数字娱乐和谐生态圈,为业内外人士提供了一个近距离交流、释放产业新政、共话数字娱乐产业未来良好环境。会上,中宣部出版局网络出版处处长张怀海先生、厦门市经济和信息化局副局长邓建华先生、厦门市思明区副区长颜跃喜先生先后上台致辞;厦门市文发办处长李长福先生、厦门市发改委高技术处调研员林家能先生、厦门市文发办副主任林宗宁先生、厦门市思明区科信局局长叶加河先生、厦门市思明区科信局副局长刘晓文先生等领导嘉宾也莅临现场。此外,杭州顺网科技股份有限公...

  • B站携手日本GREE发力手游及VTuber业务,张峰出任新公司社长

    10月30日,日本GREE正式宣布与哔哩哔哩(B站)达成战略合作。双方将出资共同成立bGGAMES,开展手游业务以及Vtuber(虚拟油管偶像)业务合作。GREE 是日本著名社交网站,在日本16-30岁年轻用户中享有很高人气。如今GREE 业务覆盖了游戏、媒体、广告和投资四大板块。在介绍双方合作背景时,GREE社长田中良和表示:“在全球化发展方面,我们一直在深思如何打开中国市场。到2020年,中国移动游戏市场份额会是日本两倍,非常具有吸引力。但同时中国市场也有自己生存模式和市场政策,因此我们需要一位重要中国本土合作伙伴。”此外,田中良和对VTuber在中国前景表示乐观。他说:“日本动漫出口产值逐年上升,付费用户也在增长。全世界范围内,日本动漫IP改编游戏非常吃香,喜欢日式画风和日式故事情节用户越来越多。现在有相当数量电影都是中日联手制作,游戏和动画作品也在朝着合作方向发展,今后VTuber在中国也会以同样方式被用户接受”。田中良和(左)、...

  • 巨人网络正式进军虚拟偶像市场 已与Menhera Chan母公司JOYNET达成合作

    ...IP衍生开发市场前景可期。此次与JOYNET会社达成合作,巨人网络将整合自身研发、运营及资源优势,全链路打造Menhera Chan,深度挖掘该IP形象价值和内容本土化空间。以Menhera Chan形象为基础、由巨人旗下小怪兽工作室研发手游《表情包少女menhera》已在手游分享社区TapTap开放预约,预约量截止目前已突破17万人次。未来, Menhera Chan有望成为巨人网络旗下继《征途》、《球球大作战》之后又一重磅IP。

  • 企业领袖云集,丰厚大奖等你!2018中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)时间地点正式公布!

    ...戏企业家联盟(MGEA)和厦门市思明区人民主办,上海汉威信恒展览有限公司联合主办,并得到了厦门市文发办、厦门市经信局和厦门市思明区科信局大力支持,将以“新思考 新创意 新动力”为主题,倾情回顾2018年数字娱乐产业发展态势;精心盘点数字娱乐产业热点;深入解读数字娱乐产业现象;权威预测2019年数字娱乐产业全新发展动向。今年DEAS主题是“新思考 新创意 新动力”,旨在深入研判产业潮流与发展趋势,寻找可持续发展内容创意脉搏,彰显数字娱乐创新驱动独特魅力, 全息透视数字娱乐产业发展前沿,预判娱乐数字化全新技术趋势,同广大专业听众一起共享我国数字娱乐产业全生态发展先机,让更多原创精品游戏成为健康娱乐、健康消费发展生命力。并将我国数字娱乐产业政策与市场前景全景呈现,挖掘数字娱乐产业内涵与力量,为行业领军者们搭建信息交流、资源共享、创新发展平台值得一提是,本届DEAS为产业主管部门、相关行业协会及产业人士提供了...

  • 华为游戏中心携网易等伙伴参展CJ,鸿蒙原生游戏成最大看点之一

    ...纷纷加入,ChinaJoy还一定程度地预示了游戏产业和泛娱乐产业发展方向和趋势,已然成为产业风向标。在本届ChinaJoy上,华为游戏中心联合30多家合作伙伴共同打造鸿蒙原生游戏展区,覆盖了网易游戏即将首发新游《永劫无间手游》和热门游戏《光遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》等,度展示HarmonyOS NEXT独特鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联三大革新游戏体验。在上个月刚刚结束HDC上,华为宣布HarmonyOS NEXT面向开发者和先锋用户启动Beta,鸿蒙原生应用全面冲刺。同期,游戏服务论坛不但展示了鸿蒙原生游戏技术赋能和最新进展,还邀请了网易游戏、乐元素、三七互娱、Cocos、阿里、完美世界、途游、乐逗、游卡、乐牛等近百家头部合作伙伴参加鸿蒙原生游戏开发完成仪式,共同见证鸿蒙原生游戏发展新阶段。如果说HDC是鸿蒙原生游戏“秀肌肉”舞台,那ChinaJoy则是鸿蒙原生游戏“试验...

  • 要包装还是要玩法?这对目前日本手游来说,是一道单选题

    ...接受“拿来主义”,从语言文字到治国理念,从教育制度到交通规则,大大小小社会要素全都是他们“拿来”。不过,日本人也不是“照搬全收”,他们除了“拿”更喜欢“改”和“加”,这种“性格”同样出现在了日本手游当中。如果要问,日系RPG手游最大特征是什么?那若放在三年前来回答,那么笔者认为,其中一个答案肯定是“进化过玩法”。简单来说,给《宝石迷阵》加上“特技”,那就变成了《智龙迷城》;给桌球游戏增添属性和技能,那就变成了《怪物弹珠》。对司空见惯游戏玩法添加上独具日本人“中二气息”RPG特色,是日系手游过去这几年最为人所称道地方。这种可称为游戏“修正主义”做法,市场效果其实非常不错。《智龙迷城》出现重新定义了日本手游,随后一大批游戏,如《波可龙》、《怪物弹珠》、《粉碎狂热》,等等,全都继承了《智龙迷城》游戏系统和对玩法“拿来主义”;这种结合了技能特效、多人组队通关、庞大角色数量等多种...

  • 盛大游戏注入 世纪华通成A股“头号玩家”

    ...上市公司,世纪华通直到2014年才通过收购天游软件、七酷网络大举进军游戏行业。在短短4年时间内,世纪华通精准收购了七酷、文脉互动、点点互动等20多家优质游戏公司,逐渐提高在游戏行业领先地位,实现端游、页游、手游、H5游戏全面覆盖,打通了从研发、运营到全球发行产业链条。此次盛大游戏注入,世纪华通补齐了游戏产业布局最重要一块拼图。盛大游戏是国内品牌影响力最大游戏公司之一,凭借《热血传奇》开启了中国网络游戏时代,开创了“游戏免费,增值服务收费”这一全球主流游戏商业模式,2009年前在互联网企业综合实力排名第一,始终稳居国内游戏行业第一阵营。盛大游戏不仅在端游研发与发行层面积累了绝对优势,同时连续推出多款高品质手游成功转型,打造全新发行品牌i次元,深挖细分市场。《传奇世界3D》登顶iOS免费榜整体而言,盛大游戏业务结构均衡,核心业务优势凸显,再加上掌握有《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等一大...

  • 游族网络发布2018上半年财报 净利润同比增长45.21%

    ...,同时大胆突破,进军二次元、休闲游戏、H5等新市场,推出多款不同品类新产品,并对已有产品进行长线运营,打造出多平台、多品类产品矩阵,成为营收、利润增长主要动力。在MMO品类,报告期内游族推出首款自研MMOARPG手游《天使纪元》。该产品一经推出,接连霸占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台均名列网游畅销榜前10。从用户反馈和数据表现来看,游族网络成功将页游时代成熟MMO研发经验移植到移动端平台,迅速在移动MMO领域打开局面。这反映出游族不断拓展品类尝试已经收到成效,在自身传统优势品类中与竞品进一步拉开身位。在卡牌品类方面,《少年三国志》作为游族旗下卡牌经典之作,通过“品类融合”和差异化打法升级玩法、扩大优势,成功保持长期高流水。截止2018年6月,这款上线3年多卡牌产品月均流水依然保持在1亿元水平,老用户留存率高达92%。2018年8月,游族推出另一款卡牌RPG新作《女神联盟2》手游。...

  • 文化手游,羽化手机游戏

    ...意产业、传媒产业、游戏产业和娱乐休闲产业这四大类文化娱乐产业都是以文化、艺术、游戏和娱乐为主要特征,涉及内容非常广泛,在经济、艺术以及社会方面均具有重要影响力随着人类娱乐和文化需求不断提高,文化娱乐产业发展迅速,将成为世纪世界经济重要支柱之一①为社会公众提供实物形态文化娱乐产品活动,如娱乐报刊书籍、游戏软件等出版、制作、发行。②为社会公众提供可参与和选择文化娱乐服务,如广播电视服务、电影服务、文艺表演服务、休闲娱乐服务等。③提供文化娱乐产品所必须设备、材料生产和销售活动,如印刷设备、电子制作设备等生产经营活动。④提供文化、娱乐服务所必须设备、用品生产和销售活动,如广播电视设备、电影设备等生产经营活动。分为九类:1、新闻服务,主要范畴是新闻业。2、出版发行和版权服务,主要包括:书、报、刊出版发行,音像及电子出版物出版发行,版权服务。3、广播电视电影服务,是指:广播电台、电视台...

  • 手游发展意义 手游优势和劣势

    ...港互动、游族网络等在内手游大厂纷纷进行IPO,对比往年上市游戏公司,2014年数量比前两年总和都要多。 从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力全新阶段。 从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品续作,这类产品有比较稳定用户群,产品品质有保障。 另一方向则是攻占更细分领域,把握好产品真正要打细分市场和用户。 纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。 中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业半壁江山。 2015年——刺金时代 时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐” “国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他5成公司在2年内则有随时倒闭风险。 10000多家CP,活下去可能只有4家。”乐动卓越CE...