有什么好的战棋类手游
-
...志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游 戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说 电脑游戏了。 《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。 《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且 首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵... 《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略, 一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深 的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新 增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧 《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性...
-
专访《乱世逐鹿》开发团队:还原真实三国战场 - 体育资讯(健康生活网)
...无损继承练度”,基本上摒弃了玩家在新武将养成上再投入,对于这个系统的设计,当初是怎么考虑的?这项打破传统卡牌的养成机制,会为我们带来哪些不一样的体验?A:首先,我们来看下“一键换将,无损继承”的反面是什么,可能更好解答这个问题。也阐述我们的设计思路。“不能继承”,意味着所有参战武将的重复养成量极大,落到玩家身上就是养成成本更高,付出很大的代价,但在这个过程中是趣味性缺失的。我们做的是游戏,体验乐趣才是玩家的根本需求。“战斗,是乐趣的释放!”——是我们对这个产品乐趣定义。战斗,是各种技能及其效果预判的集合体。乐趣,在于不停的对这些元素进行组合、尝试。所以说,技能——是所有类型战斗中最主要的乐趣承载体。一般无继承概念的产品,或者简单的等级继承,是不会涉及如此核心内容的。谁做了大量技能的继承,那才是真继承!《乱世逐鹿》中,我们将技能设定拆解,仅给武将保留了部分技能作为特征标识。绝大部分,都被给到...