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最终计划手游

  • 战舰帝国手游礼包

    战舰帝国手游是一款战略竞技手游,游戏中玩家需要掌控自己的舰队,参与海战,争夺领地,最终成为全球海洋霸主。该游戏具有以下几个核心优势:一、战斗系统游戏中独特的战斗系统是其最大的优势之一。游戏中有多种战斗模式,包括PVP竞技、团队合作和多人联机等模式。玩家需要根据不同的战斗模式,策略性地选取自己的舰队,制定出最佳的战斗计划,以应对敌方的攻击。二、舰队建造玩家可以自行设计和建造自己的战舰,不仅可以提高战斗效率,还可以更加个性化地展现自己的舰队。在船坞里,玩家可以购买各种船只的图纸、升级材料和装备,打造出属于自己的超级舰队。三、领地争夺在游戏中,玩家需要争夺每一个海域的领地,以扩张自己的领地版图。领地的争夺不仅需要玩家们的舰队实力,还需要充足的资源和合理的战略布局,才能在竞争激烈的领地争夺战中获得胜利。四、社交系统战舰帝国手游内置强大的社交系统,在游戏中你可以结交来自世界各地的玩家,组成自己的舰队和联...

  • 回合制三国手游

    《回合制三国手游》是一款以三国历史为背景的策略类角色扮演游戏,玩家可以在游戏中扮演一位名将,在历史背景下进行一系列的战争和政治斗争,最终成为三国历史中的强者。游戏特色:1.回合制玩法:游戏采用回合制玩法,让玩家可以在每个回合内仔细思考自己的策略,制定出最佳的作战计划,从而取得战争的胜利。这种玩法不仅增加了游戏的策略性,还能让玩家深入了解历史,感受三国时代的氛围。2.精美画面:游戏画面采用了精美的画风,让玩家能够真实感受到三国时代的气息。从细节到场景,游戏都充满了历史的感觉。不仅如此,游戏角色的设计也非常精致,每个角色都有自己的特点和技能,让玩家能够更好地体验到角色扮演的感觉。3.挑战关卡:游戏中有各种各样的挑战关卡,玩家需要完成这些关卡才能获得更多的金币和经验值。这些关卡包括战斗、政治斗争等,让玩家能够更深入地了解三国历史中的各种事件和人物。4.多人战斗:游戏还支持多人战斗,让玩家可以和其他玩家一起...

  • 连推两款IP大作,2019年我们看到一个更有想法的世纪天成

    ...回合制的角度看,火王也是一款品质过硬的产品,通过IP联动圈住的泛用户,我们还是有把握将他们转化为核心用户的。游戏智库:对于这款IP手游大作,天成有没有定具体的发行策略?周雷:根据我们游戏的目标用户属性,我们最终确定了以渠道联运为基础,品牌与买量并行的发行方向。品牌宣发我们会从年轻用户群体寻找突破口,除了常规的微博、直播等平台,也积极尝试了一些新的推广模式,例如与抖音KOL合作,深入年轻用户阵地来寻找我们的目标用户。买量的推广方式则让我们更精准地定位核心回合制用户。除了发行策略,我觉得最重要的还是遵循“内容为王”的原则,在产品质量上下足功夫留住用户,这样才算真正成功。

  • 2018年再秀“肌肉” 盛大游戏斩获金翎奖与CGDA十项大奖

    ...之谷》获“最佳境外网络游戏”。游戏的丰富进化,线下举办2018《龙之谷》DWC嘉年华、DWC全球总决赛等活动的跨界延伸,使其在泛娱乐、电竞赛事、玩家圈层上都不断释放活力。《龙之谷》获2018金翎奖“最佳境外网络游戏”《最终幻想14》这款MMORPG大作,在今年继续在金翎奖斩获“玩家最喜爱的网络游戏”大奖。该作运行5年全球注册用户已超1400万,随着游戏2018年入驻WeGame平台,今年夏季将在上海举办2019 Fanfest,“光之战士”们的热情越发高涨。盛大游戏最具代表性的原创IP之一——《传奇世界》,则获得“最佳原创网络游戏”。历经十五载,《传奇世界》至今仍有数量庞大的玩家群体,2018年新职业灵枪和新地图,15周年巅峰之夜“沙城盛典”等等,都为其续写着新的“传奇”。《最终幻想14》获金翎奖“玩家最喜爱的网络游戏”《传奇世界》获金翎奖“最佳原创网络游戏”虽然2018年中国游戏市场增速放缓,但随着各企业布局力度的加深,加之用户因素驱动,相信2019年会迎来新一轮的产品竞逐...

  • 与从业者共生放大内容价值 腾讯波洞星球要做二次元IP的孵化器

    ...大咖齐聚 共谈IP衍生之道作为国外精品IP内容标杆代表,梦工厂动画公司艺术总监EllenJin在二次元分论坛发表《美国的儿童数字内容创作》主题演讲中表示:“故事是传递某种价值观的一系列的相关事件,每一个故事、影视作品最终要传递的是一个或多个价值观,要在你搭建的人物塑造方面下功夫,最终和你的价值观相匹配。”(梦工厂动画公司艺术总监EllenJin)夏天岛工作室创始人姚非拉表示:“定义精品漫画有三个阶段:一是在眼前有市场受到读者欢迎,二是经受得住时间考验经久不衰,三是成就大师之作,为人类留下历史财富。”(夏天岛工作室创始人姚非拉)孩之宝大中华区消费品部总监张可欣在论坛现场表示:“一个成功的IP不单纯有内容,也有价值,延伸产品对于我们来说拥有非常高的价值。希望衍生品、授权产品也可以带给消费者带来不同的体验”(孩之宝大中华区消费品部总监张可欣)波洞星球作为承载腾讯布局二次的重要平台,并不一味的依赖已有的头部IP,而是希望能够真正...

  • 寒诀互娱战略发布会在沪举行:匠心营造泛娱乐品牌升级之路

    ...此基础上,麦萌影视、麦萌游戏、麦萌动画的成立不仅起到了将旗下IP变现的作用,更能将IP影响力放大并进行反哺。寒诀互娱一直专注于IP的孵化及运营,公司以漫画为基础、通过影视扩大影响力、让动画成为原创IP的放大器、最终将游戏作为主要变现渠道,这也是目前寒诀互娱的商业模式。第二大原因是基于国内良好的市场环境。发布会现场,寒诀互娱领投方中泽嘉盟投资人柳攀博士表示:国内泛娱乐产业发展迅速,其核心产业产值在17年已经达到了5484亿元,成为我国数字经济的重要支柱。政策端,国家在版权的保护方面不断加强,同时对电影、游戏等泛娱乐行业进行了更健康有序的引导,这些都为泛娱乐领域公司带来了红利和信心。打造优质内容 多项合作计划公布发布会上,寒诀互娱公布了旗下业务发展情况及未来计划。漫画方面,寒诀旗下将会有多部漫影联动作品进行企划。麦萌漫画与上海电影艺术学院在现场进行了签约合作仪式,双方将共同打造校企联合漫画工作室。除此之外第三届S...

  • 长假新姿势get!网易邀你畅玩CICF X AGF广州动漫游戏盛典

    ...划。网易游戏会定期发出一些开放命题,面向有意参与计划的玩家,邀请他们创作文字、图片、视频、cosplay等内容,并将其上传到官方平台。网易游戏将根据反馈和活跃程度为他们送上不等的积分。帮助玩家提升自己的等级,最终达到一定积分的玩家,将获得网易游戏更多资源的支持,从而使玩家能够成功通过这一平台,走到更多人面前,获得更广阔的发展空间。而由玩家创作的UGC作品,也将成为网易游戏的品牌内容。目前,“玩红计划”已经吸引了不少玩家入驻。官方论坛(http://game.163.com/star/)聚集了很多有趣的UGC内容,涵盖同人绘、同人文、Cosplay、视频、手作、攻略等各个领域。而在CICF X AGF现场的网易游戏展台上,“玩红计划”的背景墙和趣味的游戏周边,也成为了不少玩家的一个自拍点。有一技之长的玩家,不妨尝试加入其中,用自己的双手,描绘自己喜爱的游戏故事。国庆长假现在已经正式开启,对于不少游戏玩家而言,CICF X AGF广州动漫游戏盛典将成为黄金周期间的朝圣之地。在这...

  • Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧

    ...发推称:Telltale Games做出了艰难的决定,将关闭主要工作室,大部分员工被解雇,仅有25名员工留下来履行公司对董事会和合作伙伴的义务。而关于关闭原因,CEO Pete Hawley 表示,“今年发售的游戏收获了大量的积极反馈,但它们最终没能转化为销量。”随着销量不济的,则是投资者们的撤资,这直接导致了Telltale Games最终停产。这家独立开发商合作过相当数量的鼎鼎大名的IP,光是《行尸走肉》系列就已经制作到了第五季(也是最终季),此外也与《权力的游戏》、《蝙蝠侠》、《侏罗纪公园》合作过数款大作,甚至推出过名噪一时的《我的世界:故事模式》。不论是资深玩家还是新玩家,或多或少都听说过这个“专门给知名IP做游戏”的奇特开发商,但若再看它的玩家评价,却又透着“非常喜爱剧情和带入感”以及“公式化的千篇一律”两种极端的论调。这是一个曾经在主机的IP游戏化风潮中脱颖而出过的角色,却又在电子游戏日新月异的质变发展中逐渐脱伍。从这一点来说,它的兴衰也在折射...

  • 集11年UGC内容于一身,这款游戏如何将粉丝经济做到最大化?

    ...,VOCALOID能够轻而易举的突破产品本身的B向属性,并降低UGC内容的创作门槛。以《阳炎project》、《黑岩射手》两个衍生IP为例,这些作品原本不过是jin、RYO两位P主的原创曲目而已,却依靠着独特的粉丝架构揽获了众多粉丝,并最终得到动画化。在独特的粉丝架构下,《阳炎project》完成了动画化可以说在这些丰富的UGC资源助力下,每一代的初音未来系列音游作品都有着十分充实的游戏内容和粉丝基础,这一点亦在本次的《梦幻歌姬》上得到了很好的呈现。得益于VOCALOID术圈的长期积累,《梦幻歌姬》中收录了大量的VOCALOID曲目,其中殿堂级曲目更是破百首,《离去之原》、《活动小丑》等玩家熟知的经典曲目你都能在游戏中找到;除此之外,《梦幻歌姬》也间接的推动了VOCALOID4 Chinese(V4c)曲目在商业化上的突破,在IRiS七叶、千月兔等人的精心打造下,初音未来在《红楼月》曲目中尝试了之前《初岚》中也不曾有过的“越剧唱腔+中文rap”,这为诸多使用V4c的P主们带来了全新的思路,也为中国的粉...

  • 悄然变革中的游戏电影“次世代”

    ...能更高概率取得商业上的成功,而游戏电影几乎都是大投入,其复杂属性基本不允许它们仅仅作为游戏的宣传策略而存在,几乎都是基于纯粹的商业票房目的。否则很少有人会仅仅为了宣传一款游戏而斥巨资拍摄电影,哪怕是《最终幻想15:王者之剑》这样处在宣传期的大制作CG电影,也有一部分目的是为了交代清楚《最终幻想15》游戏的前置剧情,这部电影几乎可以归类到整个《最终幻想15》的阶段计划当中,不如说这部电影是把游戏的一部分剥离出来单独售卖。除了《生化危机》系列这样几乎脱离了游戏IP生存环境的成功之作就再无第二个,大部分游戏改编电影都及其依赖游戏本身的受众群,以展示IP潜力,这种依赖一定程度上使得它们必须祈祷自己能作为电影获得成功,甚至反哺游戏。对于游戏改编电影的价值判断标准,几乎就是电影市场的商业判断标准。而电影改编游戏则可以享受游戏市场原本已经成熟的工业体系,只要大的题材和设定方面遵从原作,游戏就完全可以自由发挥,它们的共通...