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手游发行环节

  • 万象更新!第五届DEAS数字娱乐产业年度高峰会于厦门隆重召开!

    ...主题板块中,移动游戏企业家联盟(MGEA)名誉、完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士;腾讯文化产业办公室主任赵治先生;网易游戏市场副总裁吴鑫鑫先生;深圳创梦天地科技有限公司联合创始人兼总裁高炼惇先生;中手游合伙人兼集团副总裁王晓霖先生;厦门真有趣信息科技有限公司首席执行官叶斌先生先后登台,分别就探索游戏价值、深耕游戏文化创新、游戏产业创新发展、游戏承载文化IP、亲子游戏创作等话题展开阐述,畅谈整个数字娱乐产业在2018年的市场表现和经典范例,分享产业生态布局要点,以及如何开创全新未来并重构产业价值格局的新思路。移动游戏企业家联盟(MGEA)名誉、完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士腾讯文化产业办公室主任赵治先生网易游戏市场副总裁吴鑫鑫先生深圳创梦天地科技有限公司联合创始人兼总裁高炼惇先生中手游合伙人兼集团副总裁王晓霖先生厦门真有趣信息科技有限公司首席执行官叶斌先生在下午“生态竞争下的优化运营”主题板块中...

  • 2018GMGC成都站,游族网络程良奇谈精品游戏研发变与不变之道

    ...力也将越来越重要。《少年三国志》在迈向第四年的路上,也不断通过诸如RPG玩法的融合、《镇魂街》的联动等不同的方式进行着自身的突破,面对着更长远的未来,相信《少年三国志》也做好了充足的准备。游族网络经典卡牌手游《少年三国志》最后,谈到精品游戏研发中的不变之道,程良奇做了一个形象的比喻:”不管是故事、题材还是模式,映射到江湖中,都相当于招式,但内功永远大于招式,拥有深厚内功的团队才可以驾驭招式。而内功就是精品游戏研发中的不变之道。”在程良奇看来,回归打造精品游戏的初心,是一切的出发点。其次就是整合能力,如何将游戏中的故事、画面、音乐、玩法等等食材通过有效的整合形成一份美味的菜肴,是最考验一个游戏研发团队内功的地方。第三是研运一体的能力,只有将研发到发行的每一个环节有效的串联,才能真正实现游戏精品化的打造。回顾游族网络近年产品发布的轨迹我们也不难发现,从2014年的卡牌手游《少年三国志》到2016年ARPG手游《狂...

  • 方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

    每个人、每家厂商,对游戏行业的生存方式都有不同的理解。深耕细分品类的厂商有很多,铺开产品线的有很多,专注海外市场的也不少。像方趣网络这样依靠打磨《蜀门手游》一款精品建立起口碑的厂商,就会显得比较“另类”。《蜀门手游》是方趣网络唯一的“主角”,首发当日流水破500万,上线一年来总流水达到4亿元,至今仍然稳定在App Store畅销榜前100名。在“蜀门IP”步入黄金第十年的这个时间点,《蜀门手游》交出了一份令人振奋的答卷。近期,在《蜀门手游》迎来周年庆典之际,游戏智库采访到了方趣网络CEO方师恩,听他讲述了《蜀门手游》如何顺应市场的变化打下长线运营的基础,以及公司下一个阶段的目标。方趣网络CEO方师恩一、市场环境倒逼产品品质提升游戏智库:2017年的MMORPG手游和2018年的MMORPG手游,您觉得在发行理念上产生了哪些变化?方师恩:其实早在筹备《蜀门手游》的前两年中,我们就明显看到游戏市场的红利明显在消失。从端游迁移到移动端的用户,或者移动端...

  • 9年IP沉淀后的再度爆发,《我叫MT4》做对了哪些要点?

    ...优秀的游戏品类受到了越来越多的厂商重视。根据艾瑞咨询发布的《2018年中国移动游戏行业研究报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元人民币,其中MMORPG类游戏的流水占比高达34%,位列第一。MMORPG品类一直在手游市场内保持着不错的占有率,而且营收能力出色,用户粘性高。但要在当前同质化产品扎堆的环境下,打造出一款能够满足用户诉求并富有差异化的MMO手游也绝非易事。今年7月26日,由乐动卓越研发、腾讯游戏发行的MMORPG手游《我叫MT4》正式上线,该作依凭着独特的游戏玩法和出色的游戏品质迅速揽获了一大批拥簇。在腾讯游戏品牌和“MT”IP号召力的双重引流下,上线首日《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费榜,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中国ACG产业方兴未艾、动画制作基础尚未完全夯实的2009年,《我叫MT》系列动画凭借着优秀的动画质量和优异的市场...

  • 从NeXT看网易游戏如何在电竞领域“突维”

    ...解,此次网易将先行投入2亿元打造网易电竞NeXT,整体赛事奖金将达到千万级别。从产品上来看,首届赛事聚集了网易游戏的旗舰,同时产品的竞技性也很强:端游方面,有《梦幻西游》电脑版、《逆水寒》、《新倩女幽魂》。手游方面,《梦幻西游》手游、《非人学园》、《阴阳师》、《潮人篮球》、《楚留香》、《倩女幽魂》《流星蝴蝶剑》将从移动端为电竞注入新的元素。同时,暴雪系《魔兽争霸3》、《星际争霸2》、《炉石传说》、《守望先锋》也悉数加入,这些都是在世界上叱诧多年的经典电竞项目。不过据笔者所知,后续的赛季会逐步加入更多的参赛游戏。对于网易来说,基于自身已经在各个品类游戏蓄起来的产品壁垒、电竞基因,做大市场盘子,吃进电竞用户,从而去扩大市场份额的探索,这些其实是可以从这次NeXT官方目前公布的一些创新思考看得出来。(1)NeXT强调通过线上线下的结合,打造梯度式的人才选拔体系;(2)结合丰富的互动活动,打破了电竞赛事和玩家盛会之间的...

  • 2018Slush上海:游族鲁俊解读中国游戏的“冰与火之歌”

    ...,海外市场与国内面临着类似的问题:以往不少国内厂商定位海外市场低端用户,利用用户较低的游戏审美水平获得同样低的市场准入门槛,但这样的“竞底”手段在海外下沉市场日趋饱和的背景下也不再可取。回望2017年国内手游出海成绩单,主打细分领域、以内容为优势的二次元产品屡创佳绩,以往粗糙的换皮“竞底”手游却成绩平平,这对不少从业者的出海理念形成了冲击。鲁俊认为,这正是手游“精品化”时代席卷全球的一个重要标志,以往的“低端全球化”正在逐渐失去其竞争力。游族网络旗下三国卡牌《少年三国志》在国内上线三年多后月均流水仍上亿,是游族“精品化”战略代表作之一。在探索出海日本的道路上,《少年三国志》高举高打,由日本当地知名发行商DMM GAMES负责,不仅亮相东京电玩展,更在游戏中植入大量符合本土用户的玩法机制,邀请知名声优为游戏进行全日语配音。同时,《少年三国志》基于对本土用户的深度理解,与知名少年漫画《妖精的尾巴》展开联动,围...

  • 日本:你们的电竞是TI、亚运,而我们的是《怪物弹珠》

    ...性。然而,抛开《胜利十一人2018》、《铁拳7》、这类对抗强、有电竞基因的游戏,《智龙迷城》、《怪物弹珠》能成为电竞项目,其背后遵循的,其实正是日式游戏逻辑和市场规律。笔者这次把《怪物弹珠》拎出来,解读这款手游近来一段时间在电竞上的玩法。《怪物弹珠》在电竞上的思路,并不是在一开始就成型,而是有过波折。2016年,Mixi曾和Konami合作,加入到了Konami每年都会举办的Konami Arcade Championship(KAC),即“科乐美街机锦标赛”当中。KAC作为Konami全国性质的线下游戏赛事,以街机为游戏平台,今年已经开展到第7届。《怪物弹珠》在其第5届大赛中以比赛项目的形式出现,游戏也从手机移植到了街机上。由于KAC在日本的影响力不错,Jubeat、GITADORAMatixx等人气街机音游都是KAC的一份子,因此借KAC吸引用户量,是当年《怪物弹珠》找Konami合作的一大原因,毕竟日本游戏都喜欢做线下活动。这是当年《怪物弹珠》比赛的画面。很明显,2016年的“街机版”《怪物弹珠》,其思路是往“两只队伍...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...下架事件以及腾讯因此股价大幅波动。而由于腾讯在游戏发行界与众多游戏公司都有着紧密联系,这一打击甚至也波动到了诸多海外厂商的市场信心,卡普空和科乐美的股价都因此受挫。来自世界各地的担忧不无道理,就如今的手游版图来看,各类型的头部产品都在国内市场有着重要份额,诸如《Fate/Grand Order》、《皇室战争》、《炉石传说》等始终在竞争残酷的国区畅销榜上有着卓著的成绩,而更加普世的休闲类游戏也在中国市场颇具竞争力,免费榜和付费榜都有相当数量的海外游戏。由于目前手游入华的所有渠道都必须经过审核,版号停止发放对于诸多游戏厂商来说都会有一定影响。《堡垒之夜》无法登陆国服,《PUBG:Mobile》无法开通内购服务等都是近期的关注焦点。此外近日紫龙游戏获授权开发的日本经典战棋游戏《梦幻模拟战》在国内爆红,很大程度上说明了国内市场巨大的潜力和包容度,国内IP市场目前正需要来自世界各地经典游戏IP成为新的红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国...

  • 《电击文库:零境交错》:小孩子才做选择题!玩法创新、传承还原,我全都要!

    ...经典二次元IP新游,几乎所有的厂商们都在今年的CJ期间对二次元游戏领域进行了加码,而由91ACT、世嘉联合研发,腾讯游戏发行、角川电击文库官方正版授权的《电击文库:零境交错》则成为了CJ结束后第一款正式上线的二次元手游大作,游戏正式上线后,这款产品便迅速登顶App Store免费榜,并在上线不到两天的时间攀升到畅销榜Top 7的位置,表现十分亮眼。专注二次元格斗的91ACT与加快步伐的腾讯在谈《电击文库:零境交错》之前,我们不如先看看产品背后的91ACT和腾讯。对比晨之科、跳跃网络等深扎二次元游戏领域的厂商不同,腾讯以往在二次元游戏领域上的布局一直采用着不慌不忙、稳步前进的策略,然而这样的情况在2018年得到了改变,在早期《蔚蓝战争》、《初音未来:梦幻歌姬》等产品试水成功的情况下,腾讯终于在今年开始了在二次元游戏领域的提速,在今年4月份的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯一口气发布了《电击文库:零境交错》、《猎人》、《火影忍者OL》、《圣斗士星矢(...

  • 天舟文化:上半年营收4.05亿元,同比增长11.66%

    ...文化(300148)8月27日晚间发布2018年中报,受益于游戏业务的持续增长,公司上半年实现营收4.05亿元,同比增长11.66%;实现净利润1.37亿元,同比增长24.05%。上半年,天舟文化一方面打造全新泛娱乐板块,坚持精品游戏路线,实现手游全产业链布局;另一方面,公司积极开拓教育创新领域,文化产业加快“走出去”步伐,培育未来利润增长新支点。泛娱乐布局兑现2018年上半年,公司实现净利润同比增长24.05%,贡献主要来自游戏板块。跟过去相比,天舟文化的收入发生了显著变化。公司游戏收入占比提升,产品储备丰富。财报显示,公司移动游戏业务实现营收2.93亿元,同比增长25.49% ,收入占比提升至72.55%。而公司图书出版发行实现营收1.11亿元,同比减少13.52%,收入占比降至27.45%。天舟文化通过外延方式拓展泛娱乐业务,获取优质游戏发行渠道,实现了从游戏的研发、发行到运营的全产业链布局。为夯实公司游戏的开发能力和发行实力,今年上半年,天舟文化通过并购和参股的方式,完成了对海南...