2019全球最热门手游
-
外媒专访马晓轶:全球游戏行业可能正处于巨变前夕 - 未分类资讯(健康生活网)
腾讯在重点观察什么? 译/风马安德鲁 腾讯好像总是在海外“买买买”? 近两年,腾讯投资国内外中小工作室上一直很有存在感,随手一搜就能看到不少相关的资讯。 今年以来,全球游戏行业出现了数起规模巨大的收购案,像是前段时间的Take-Two收购Zynga、微软收购动视暴雪,最近的Embracer收购水晶动力和SE蒙特利尔等,能够预见的是,这些都会对当下以及未来的游戏行业形成重大影响。 资本层面的动作,往往和行业深层次的变化或是变化趋势有关。最近在接受外媒GamesBeat采访时,腾讯高级副总裁马晓轶谈到了他对当前全球游戏行业在品类发展、玩法进化上的看法,以及腾讯作为一家体量巨大的游戏公司,在其中的扮演的角色和行业观察。 过去两三年里,腾讯在全球业务上加大了投入,并且在蒙特利尔、洛杉矶和西雅图等地开设了工作室。2021年,腾讯有26%的游戏收入来自海外市场,这个比重在未来还会增加。马晓轶目前“把60%的时间放在观察海外”上。 那么腾讯在重点观察...
-
魔兽手游遭吐槽,谁是下一个?盘点那些还没改编手游的经典端游 - 游戏资讯(健康生活网)
...》的其中一个游戏模组,由Minh Lee与JessCliffe开发。该系列一共有五部,分别是《半条命:反恐精英》、《反恐精英》及其资料片《反恐精英:零点行动》,起源引擎重制的《反恐精英:起源》和进行全面修改的新作《反恐精英:全球攻势》。不过很遗憾,就跟G胖不会数3一样。手握Steam这个吸金利器、躺着赚钱的G胖一直都对开发新游戏、新IP赚钱的事缺乏动力,对于大热的手游热潮G胖当然也是毫不热衷。尽管市面上已经充斥了大量的不同类型的射击手游,不过作为竞技射击游戏鼻祖的《反恐精英》却没有任何动静,或许我们这辈子都见不到《反恐精英》的手游版了。《Dota2》说完《反恐精英》,那我们就不得不说V社另外一款游戏——《DOTA2》了。对于这款游戏相信有不少玩家也同样期待着能够推出手游版,并且相比于毫无希望的《反恐精英》来说,《DOTA2》推出手游版的可能性则要高不少,毕竟作为最大竞争对手的《英雄联盟》都已经推出手游版了不是吗?作为MOBA游戏的起源,虽然《英雄联盟》...
-
...迅猛,这也使得他们纷纷选择继续加码投入。 腾讯游戏的掌舵人腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时称,过去他也许只会花20%的时间研究海外市场,把大部分时间和精力都放在国内,而现在他大概会用60%的时间去关注全球市场。 更早之前的网易财报分析师会议中,网易CEO丁磊直言,网易高度重视海外市场和海外游戏开发,并希望未来海外市场占比能达到40%到50%。 从事游戏出海相关工作的马苏告诉《财经天下》周刊,腾讯仍在积极收购海外研发工作室,开发主机游戏,网易2019年就在加拿大蒙特利尔成立了首个海外工作室,2020年又在日本成立了樱花工作室,专注于主机游戏研发。 “腾讯和网易的策略有区别,”马苏说,“腾讯自己的产品更多,也能够拿到一些热门游戏的发行权,所以比较有优势,而且腾讯一直在投资和发行上加码;网易在发海外游戏的时候,买量相对克制,不像腾讯总是高举高打,采取比较激进的营销策略,但总体来说,网易的收入还是很不错的。” 事实上,不止是...
-
《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)
...配收入和娱乐支出占比不断提升,同时叠加游戏精品化的驱动下,未来 ARPU 有望继续驱动行业规模增长。图表 5:中国游戏市场规模 图表 6:移动游戏用户规模和人均游戏支出出海有望打开行业成长天花板,中国移动游戏已具备全球竞争力。2021 年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达 180 亿美元,同比增长 16.6%,因疫情因素导致的供给端疲弱使出海增速放缓,但仍远超国内游戏市场增速。从全球移动游戏市场格局来看,中、美、日、韩、占据了全球 8 成以上份额,而中国游戏出海也瞄准主流市场,出海前三国家分别为美国、日本、韩国,共占据中国游戏出海市场份额的 60.27%,且国产手游在这些主流市场的市占率还在不断提升。2021 年,中国手游收入已达到全球第一,《原神》、《剑与远征》等游戏在海外的成功也说明国产手游已具备较强的海外竞争力。我们认为未来中国不仅是科技强国,也应成为文化强国,随着高质量国产移动游戏的世界影响力不断加强,移动游戏有望成为中国文化输...
-
倒逼中国手游“精品化”,还得看索尼? - 游戏资讯(健康生活网)
...软近年来凭借XGP订阅计划 大量收购第一方工作室的模式,成功打通PC与XBOX主机用户群体,硬是在激烈的主机竞争中杀出了一条血路。不甘人后的索尼在近年也大幅加快了收购第一方游戏工作室的进程。先是在在2020年,索尼在SIE全球工作室的基础上推出了全新的PlayStation Studios品牌,以便更好地展示、统筹旗下第一方游戏工作室。进入2022年以来,索尼先是斥资36亿美元收购《光环》、《命运》系列开发商Bungie,随后又拿下了Haven Studios,以作日后开发3A级多人线上服务游戏所用。至此,索尼第一方游戏工作室的阵容已经空前强大。拥有优质内容生产能力,下一步就是考虑如何让这些内容更好地触达目标用户。主机厂商的竞争主战场,已经从主机拓展到全平台;服务对象也从过往的硬核主机玩家变成一切愿意为好内容买单的用户。以此推导,过往索尼依靠独占策略人为搭建的平台壁垒,从某种方面来看,反倒成为阻碍自身进一步发展的障碍。这也是为什么Jim Ryan在2019年上任索尼互娱总裁,频繁推动第一...