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2018

  • 诅咒?自17年SK夺冠以来巴西再未能闯进科隆淘汰赛

    ...段。曾经有六支不同的巴西队伍(MIBR、FURIA、Imperial、00NATION、paiN和TeamOne)参加过科隆的比赛,有的从预选赛阶段开始,有的直接从正赛开始,但最终都在小组赛比赛中被淘汰出局,甚至都没能感受到朗盛竞技场的热情和压力。2018年,2017年的ESL One科隆冠军阵容进行了两次人员调整,在没有TACO和felps的情况下,boltz和Stewie2K的加入并未能给队伍带来好的结果。那一年MIBR在被BIG击败后无缘淘汰赛。KSCERATO在科隆为FURIA首次出场2019年,FURIA首次参加IEM科隆。但遗憾的是,他们的表现并非最佳。年轻的arT、yuurih、KSCERATO、VINI和ableJ甚至在败者组扳回一城,但最终还是被s1mple带领的Natus Vincere淘汰。当时MIBR也参加了比赛,但由于coldzera即将离队,团队情绪低迷,以至于在两战两败被淘汰后,coldzera发表了一封关于离队的声明。2020年的比赛因疫情而取消,2021年则有三支巴西战队参赛。FURIA从小组赛阶段打起,Team One和MIBR从Play-In阶段打起。同样,没有一支巴西队伍从小组赛中晋级。Team One输给了OG和Sprout,在Play-In...

  • karrigan结婚两周年纪念日快乐!

    大表哥karrigan在社交平台上晒出了自己与爱妻的结婚纪念日合照。今天是karrigan与妻子Anya Suder喜结连理的第二年。二人在2018年karrigan加入FaZe之后才开始拍拖,经过四年的长跑,大表哥不仅赢下了PGL 安特卫普Major冠军,最终也抱得美人归。在这个特别的日子,让我们共同祝福大表哥结婚两周年幸福,这不仅是时间的印记,更是相互依偎的美好见证。

  • HLTV出品:IEM科隆的十年传奇时刻

    ...科隆冠军奖杯的巴西SK战队之间进行了一场足球比赛。被称为“第31回合”的这场足球比赛,标志着即使是游戏中的对手之间也存在的足够的尊重和友谊,很显然这一比赛的意义超越了竞技本身,在人们心中留下了美好的回忆。2018年在科隆的场地上诞生了CS历史上最大的黑马之一,而更具传奇意义的是,这正是由主场队伍BIG创造的。早在BIG成为线上时代的队伍之前,2018年这支由gob b和tabseN带领的队伍就给世界带来了不小的震撼。他们在通往2018年IEM科隆总决赛的路上击败了Liquid、MIBR和FaZe,让一连串的传奇和Major冠军得主成为配角。但功亏一篑,BIG未能在总决赛中战胜由巅峰s1mple带领的Natus Vincere,但亚军的表现仍然足够让现场的德国观众感到自豪。谁还记得2019年的Liquid?真正的北美巨人,在一连串激动人心的赛事中,他们卷走了一个又一个冠军,并在63天内成为第二赛季大满贯得主,他们在哪里完成了这一壮举?2019年ESL One科隆的场地见证了这一北美豪门的历史性壮举。随着疫情在全球开始肆虐,CS...

  • Ne0kai:玩家人数少,头号特训回归无望

    CS评论员Ne0kai在社交平台上分享了自己了解到的讯息。“据我了解,头号特训模式在可以预见的未来时光不会回归CS。因为玩家人数不够多,并不足以让V社将头号特训模式作为工作重点。”V社在2018年12月上线了头号特训模式,但在CS新版本发布之后,开发人员并没有说明头号特训模式何时回归。

  • 2018英国游戏市场报告:任天堂和Take-Two表现突出

    GameIndustry.biz发布了2018英国电子游戏市场数据的全年报告,去年整体行业呈现积极向上的趋势。发行商方面,任天堂在英国市场增速惊人,以14.1的市场占有率从去年的第三位跃至第二位;尽管EA的份额仍占据总体第一,但从去年的17%下滑至14.7%,Take-Two凭借《荒野大镖客:救赎2》等大作从第7位升至第三位。以下是英国电子游戏市场前20位发行商榜单英国游戏市场的数字游戏销售额占据了整体市场的80.1%,包括游戏内微交易、订阅和各类附加内容在内的游戏数字销售额共计为30亿英镑,较2017年同比增长12.5%。另一方面,实体游戏的单位销量较去年下降了7.1%,而收入仅下降了2.8%,这得益于游戏销售单价的整体提高,尤其是Switch平台发行的作品。而3A大作方面,玩家更加钟情于购买实体版的方式。75%的3A大作销量来自实体销售。据娱乐业零售协会,英国电子游戏市场整体市值上涨了9.1%,为38.64亿英镑。以下是在2018英国销量排位前20位的游戏作品

  • 游族网络《天使纪元》获2019艾米奖“年度创享游戏”

    1月9日,2019小米营销新品效大会在北京盛大开幕,同时备受关注的艾米奖也最终揭晓,凭借出众的游戏品质,游族网络首款MMOARPG手游《天使纪元》荣获“年度创享游戏”奖项。作为游族网络2018开年巨制,《天使纪元》为玩家提供了一个宏大、热血的战斗魔幻世界。主打MMO玩法,游戏将社交性与战斗性完美融合,并通过对于游戏引擎的升级,兼顾了游戏的可玩性与流畅性。游戏表现力方面,游族特邀打造过多款经典作品的日韩知名美术、加盟,打造出了远超同类产品的震撼观感,由日本大师监制的配乐也充满史诗感,为游戏增色良多。核心玩法之外,游族也力图通过对《天使纪元》整个生态系统的重构,突出游戏在同质化MMO手游市场差异化的竞争力。《天使纪元》聚焦对玩家养成体系的优化与调整,加入独创性的战果分配机制,平衡优质资源、装备在不同层级用户的分配比例,并提高人物的养成速度,赋予更多快速养成的空间。平衡的分配机制也有效的实现了游戏用户的维稳,让所有用户都能找...

  • 第三批93个游戏版号发放!过年前还会有惊喜吗?

    2019年1月22日消息,自2018年底游戏版号重新开启后,过审的第三批名单已经出炉。本次过审的游戏版号数量总数为93个,其中移动游戏89款,客户端游戏1款,网页游戏3款。加上首批发放的80个,以及第二批发放的84个版号,至今过审的版号总数已达到257个。其中,移动游戏238款,网页游戏10款,客户端游戏8款,PS4平台游戏1款。三次版号发放的间隔仅为28天。本次具体93款过审名单如下:(点击 查看大图)名单显示:厂商方面,腾讯网易依然缺席,中小厂商产品居多。名单中可见的大厂作品有哆可梦《战区英雄》、三七互娱《大唐文明》、蜗牛游戏《永恒之境》等。IP产品方面,恺英网络《蜀山传奇H5》、益玩网络《琅琊榜之麒麟才子》在列。另外比较引人注目的是二次元产品《明日方舟手游》。该产品在删档二测时拿下了TapTap平台预约榜TOP3,甚至一个激活码被炒到400元天价。值得注意的是,上周网络上便已经有“第三批版号”的相关消息传出。1月16日,微博账号“游戏版号楠柏湾”就透露第三批版...

  • 游族网络《天使纪元》一周年,自成一派的 MMO用户生态构建

    ...天使纪元》以无IP加持的姿态,凭借出众的游戏品质,多元的营销手段,精细的运营配合,内外联动,多点配合,自成一派的构建起了活跃且健康的游戏用户生态,以一种势不可挡的爆款姿态成为了年度MMO领域的黑马,也成为了2018游族“精实增长”战略落实在产品层面一个不可或缺的注脚。产品层面,游戏以战斗为主题,主打强社交性的竞技玩法与战斗体验,秉持精益求精的态度,对游戏引擎持续升级,在多人战斗的同时保障极高的流畅度。玩法之外,游戏从美术、音乐等多个维度提升游戏整体品质,由GTA5主设计师卢泰佑领衔的美术团队,以国际化的视野以及精细考究的态度,呈现出了一个媲美主机的魔幻世界。配合日本知名团队为游戏监制的配乐,为用户带来一场前所未有的视听盛宴。在IP产品抢占大部分MMO市场的情况下,无IP加持的《天使纪元》通过玩法打磨以及对于游戏表现力的极致追求成功突围,吸引了一批MMO领域的核心用户。核心用户之外,如何让泛用户在游戏中更快的找到自身的定...

  • 《辐射:避难所Online》上半年上线 盛大游戏携手B社探索网络“废土世界”

    ...Online》作为Bethesda监制、辐射IP的首款网络版手游,《辐射:避难所Online》无疑将为国内玩家带来更多惊喜。据伽马数据日前发布的《IP改编移动游戏价值评估报告》显示,IP改编游戏占据移动游戏收入比例始终维持在六成以上。在2018年TOP20移动游戏流水榜单中,仅4款产品无IP加持。随着《辐射:避难所Online》步入上线倒计时,将有望冲击国内IP手游市场结构。Bethesda全程监制 《辐射:避难所Online》上半年上线提及《辐射》系列 ,相信主机、PC与单机游戏玩家们都不会感到陌生。作为覆盖全球2.3亿用户的超人气游戏IP,《辐射》系列在粉丝中拥有的强大影响力和号召力。仅以《辐射:避难所》单机版为例,在2015年未经任何预热即上线的情况下,游戏在短短两天内,一举拿下美国、英国、德国、澳大利亚等40多个国家的iOS游戏免费榜第一,并杀入多国畅销榜Top5,获得2015年度苹果和谷歌最佳手游。2016年,盛大游戏成为Bethesda在国内首度合作的游戏厂商,彼时《辐射:避难所》也正式成为国内单机手游的主角之...

  • 盛大游戏王佶:以科技+文化解锁人类“快乐”密码

    ...未来变化也成为全行业乃至社会关注的话题之一。如今,盛大游戏将定位从游戏升级到到科技与文化更高、更广的层面,或许将成为行业未来的一大走势。不以利润为驱动 致力解锁人类“快乐”密码在王佶看来,虽然盛大游戏2018年营收和净利润创造了历史新高,而且一旦登陆资本市场,将拥有更大的发展空间。但是盛大游戏并不是一家为利润而生的公司,盛大游戏的使命应该是为快乐而生,为美好生活而生。游戏是人的天性。事实上,无论是以前的蹴鞠、木射、踢毽子,还是后来的桌游、红白机乃至网络游戏,游戏的本源都是为人类创造快乐而存在。王佶认为游戏人如果想要为用户创造快乐,前提是自己应该是快乐的。“每个人生命的时间都是固定的,我希望所有人都是乐观主义者,把握生命里的每一分钟,因为你多一分钟是快乐的,生命就多了一分钟的快乐。”盛大游戏董事长王佶提出“科技+文化”定位而未来,盛大游戏要持续钻研最前沿最极致的科技,去探究快乐的本源。通过VR、AR甚至...