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2018上半年手游收入

  • 半年美国游戏市场收入1330亿元 超越中国回归全球第一

    老牌市场研究公司NPD集团最近表示,2018半年美国玩家花在游戏上的消费支出一共为195亿美元,折合人民币约1330亿元,较去年同期增长40%。而根据游戏工委发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,较去年同期增长5.2%。换言之,单看2018半年游戏市场收入,美国已经超过国内游戏市场的280亿元,领先幅度为26.6%,也就是说,中国已经不再是全球第一大的游戏市场。中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。不过,随着游戏工委和NPD集团两份半年报的出炉,中国已经让出了坐了两年的全球游戏市场头把交椅。值得一提的是,由于中国游戏市场受版号影响很大,随着版号审批不日重启,该情况很可能只...

  • 游族网络发布2018半年财报 净利润同比增长45.21%

    8月28日晚,游族网络股份有限公司(SZ.002174)披露2018半年财报。报告期内,游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%,大幅高于行业平均水平。游族网络认为,其营收与利润的双增长,核心归因于“精实增长”战略指导下的产品品质升级和精细化运营。游戏行业经历了从粗放的流量模式到以产品为核心、以用户为根本点的“精实增长”模式的转变。以此为基础,游族网络通过产品研发升级和精细化运营巩固核心业务优势,并持续稳健地推动游戏品类拓展,在报告期内推出的精品游戏得到了市场的充分认可;并且,游族持续打造顶级IP,对现有的IP矩阵不断巩固,打造未来密集增长点;同时,进行全球化升级,在海外推行本地化、区域化深度拓展,取得了不俗的成绩;以Mob为核心的大数据业务实现商业化和规模盈利,并从数据基础层面为主营业务提供增长动力。3+X多品类创新突破 高品质研运推动“精实增长”在3+X品类战略...

  • 游族网络财报解读:产品红利下,依靠精实增长驱动企业发展

    8月28日,游族网络公布2018半年财报,第二天召开最新的投资者关系活动。这场活动上,游族高层针对投资者的提问对财报内容进行了说明。结合财报内容和这场活动,可以看出,游族结合自身经营现状和行业趋势判断,在“精实增长”战略下推动企业快速自我迭代,以适应当前的市场环境,实现稳步发展。利润率增长源于自研产品营收提升刚刚过去的半年对大部分游戏公司来说都有些艰苦,行业竞争压力变大,人口红利消失。据媒体报导,目前已公布财报的游戏公司中,营收同比出现下滑的占比达到半数。而游族不久前披露的财报显示,报告期内游族网络营收同比增长6.38%,净利润同比增长45.21%,在各家游戏公司中明显靠前。事实上,游族利润率提升的一个重要原因是自研产品收入在整体营收中比例的上升。如今年1月公测的《天使纪元》占据了半年营收的重要份额。其作为游族首款自研MMO产品,相较去年的拳头产品《盗墓笔记》、《狂暴之翼》,没有IP方或CP方的分成,体现在报表上的就是...

  • 360公布了2018半年度报告:半年营收60.25亿元,同比增长13.95%

    ...过拓展长子链、问答、列表等形式的结构化数据,进一步增加了广告承载内容,丰富了广告表现形式;通过对展示广告样式的不断开拓创新,PC 信息流陆续推出了视频信息流、场景橱窗广告推出图加等新型创意模版与展现场景。半年,三六零推出了国内首家 PC 端互动广告,以其良好的广告体验效果及新颖的展示样式,成功作为支点型产品线助力公司引入新客户,实现了广告主、媒体与用户的共赢。(2)调整定价及资源策略,拓展商业化变现联盟,探寻广告发展新模式报告期内,公司充分考虑流量获取顺序所对应的不同价值体现。在定价策略上,用程序化流量分配的方式,丰富了定价本身的合理性和及时有效性;在资源策略上,充分考虑了行业差异性及平台资源融合性,针对不同的行业出台了对症的政策,促进了新客户的引入,提升了资源变现率。半年,公司的商业化变现联盟合作媒体数量不断增加,从传统的 PC 网站、移动 APP 领域扩展到各个流量源头,通过数据打通、广告形式创新、广告...

  • 游族网络财报解读:精实增长助力毛利提升,海外有望下半年迎来爆发

    8月28日,游族网络(SZ.002174)发布2018财年半年度报告。财报显示,报告期内游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%,每股收益由去年同期的0.39提升至0.56,同比增长43.59%,均大幅高于行业平均水平。相较于其他游戏上市公司8月提交的财报而言,游族的这份成绩单不乏亮点,而在行业大环境下,结合企业自身经营情况,这份财报该如何解读?回到游族的核心业务游戏,好消息是2018半年,游族网络游戏业务的毛利率提升了10.76%。据8月29日最新发布的《投资者关系活动表》中可以看出,2017年,游族网络营收占比较高的几款产品中,《狂暴之翼》因为是代理产品,需扣除研发方的分成,而另一款收入较高的页游《盗墓笔记》则需要支付IP方分成,2018半年,占公司营收比重较高的产品为2018年上线的自研MMO游戏《天使纪元》,分成款减少,直接提升了半年度的毛利率。而针对国内市场,游族半年上线的产品数量并不算...

  • 掌趣科技年终报:营业收入11.44亿元,同比增长38.39%

    掌趣科技8月27日公布了2018半年度业绩报告。报告显示,公司半年实现营业收入11.44亿元,同比增长38.39%;归属上市公司股东净利润3.8亿元,同比增长42.39%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益后的净利润3.75亿元,同比增长66.8%。报告中称,《奇迹MU:觉醒》、《大掌门2》等公司陆续上线运营的自研重点游戏产品市场表现突出,有效带动了公司业绩增长。其中,二季度是公司业绩爆发拐点,单季净利润增速超过100%。据了解,营收结构上,《奇迹MU:觉醒》取代《拳皇98终极之战OL》成为拉动掌趣科技业绩增长的核心引擎。该产品自2018年1月上线,首日即取得国内AppStore畅销榜前三,游戏类免费榜第二,此后长期占据各大榜单前列,是半年国内表现最好的MMO手游半年报同步披露了《奇迹MU:觉醒》的运营数据,显示其累计创造流水超过15亿元。打造爆款产品同时,掌趣科技还积极通过多元化产品线布局开辟营收边界,除半年已推出的《大掌门2》、《热血足球》等细分产品表现不俗外,下...

  • 天舟文化:半年营收4.05亿元,同比增长11.66%

    天舟文化(300148)8月27日晚间发布2018年中报,受益于游戏业务的持续增长,公司半年实现营收4.05亿元,同比增长11.66%;实现净利润1.37亿元,同比增长24.05%。半年,天舟文化一方面打造全新泛娱乐板块,坚持精品游戏路线,实现手游全产业链布局;另一方面,公司积极开拓教育创新领域,文化产业加快“走出去”步伐,培育未来利润增长新支点。泛娱乐布局兑现2018半年,公司实现净利润同比增长24.05%,贡献主要来自游戏板块。跟过去相比,天舟文化的收入发生了显著变化。公司游戏收入占比提升,产品储备丰富。财报显示,公司移动游戏业务实现营收2.93亿元,同比增长25.49% ,收入占比提升至72.55%。而公司图书出版发行实现营收1.11亿元,同比减少13.52%,收入占比降至27.45%。天舟文化通过外延方式拓展泛娱乐业务,获取优质游戏发行渠道,实现了从游戏的研发、发行到运营的全产业链布局。为夯实公司游戏的开发能力和发行实力,今年半年,天舟文化通过并购和参股的方式,完成了对...

  • 闲徕互娱分红“离奇出走”,昆仑万维实控人幕后操盘

    2016年底昆仑万维以20亿元整体估值控股的游戏企业北京闲徕互娱网络科技有限公司(简称“闲徕互娱”),如今业已成为公司核心业务支柱——2017年净利润9.32亿元、2018半年净利润5.63亿元。记者近日调查发现,在2018年5月至7月,闲徕互娱密集发生了多次股权变更,股东数量从最多时的21名锐减为8名,股权高度集中于昆仑万维及其实际控制人周亚辉手中。回溯昔日,昆仑万维收购闲徕互娱的手法便耐人寻味——公司联合宁波梅山保税港区辰海科译创业投资合伙企业(有限合伙)(简称“辰海科译”)收购闲徕互娱100%股权,其中昆仑万维持有51%。完成后,辰海科译随即以原价悉数将股权转让给周亚辉及一众投资者。依据昆仑万维披露数据,闲徕互娱无疑是一家超级赚钱利器。持股的投资者为何退出?昆仑万维为何不全资并购?频密的股权变更意味着什么?记者从闲徕互娱相关方获悉,在股权变更过程中,昆仑万维方面要求闲徕互娱部分股东放弃优先受让权。同时,也有股东发现闲徕互娱账上巨...

  • 趣丸集团上市在即,主打APP突遭下架? - 财经资讯(健康生活网)

    ...阴影。1、3年半亏10亿 上市成唯一解药资料显示,趣丸集团成立于2014年,是一家集移动语音、电子竞技、游戏研发与发行等业务于一体的科技企业。旗下主要产品包括TT语音、TT chat、TT电竞和TT游戏。公司招股书称,截至2021年半年,TT语音已经是中国最大的移动语音社交平台及最大的以玩家为核心的移动社交平台。TT语音主打游戏社交,其核心是在语音聊天室环境中,根据用户属性、游戏和社交需求,匹配陌生用户。最新消息显示,TT语音宣布成为2022年使命召唤手游行业合作伙伴。此前,TT语音已经与英雄联盟、王者荣耀、和平精英、QQ飞车等多个官方赛事达成合作关系。玩家可以通过TT语音进行组队、匹配队友。TT语音宣称,超过90%的用户年龄在30岁以下,截至2021年半年,平均每个用户每天在语音聊天室花费158分钟,且用户每天发起超过85万个语音聊天室,同比增长45.6%。基于这样的用户时长和黏性,趣丸的变现模式并不复杂,主要通过用户和其他用户、主播互动时购买TT语音出售的虚拟物品...

  • 腾讯连游戏也“涨”不动了? - 未分类资讯(健康生活网)

    ...年,受疫情影响,整个互联网线上广告业务都受到不同程度的冲击。尤其是整个广告大盘萎缩的情况下,资源越发向新兴渠道聚集。 比如,短视频之于整个广告市场的掠夺——Quest Mobile 数据显示,短视频信息流广告占比从 2020 半年 24.6% 增至 2021 半年的30.8%;《 2021 年中国网络广告年度洞察报告》亦显示,超五成广告主增加了短视频广告投放预算。 此外,在线教育、游戏、金融等领域遭遇强监管,广告投放大幅度收缩,腾讯分到的蛋糕自然也一再变少。 不过,微信生态内视频号、小程序等功能组件均有不俗的数据——财报显示,小程序日活跃账户突破5亿,平均每天超 2 亿用户在小程序上使用政府服务;视频号播放量及使用时长同比大幅增长,直播服务收入该季度也有所增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。 对此,中信证券预计微信视频号将于2022年底开启信息流广告变现, 参考朋友圈广告和快手广告的情况测算,2023年视频号广告有望贡献370亿元左右增量收入。 一位...