这类
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GMGC成都2018|游族网络副总裁程良奇:精品游戏研发的变与不变之道
...期不够持久,特别在现在游戏精品化的趋势下,如何做好一款卡牌游戏的长线运营是一个非常重要的议题。第二,随着市场和玩家成熟度的提高,越来越多不同品类的游戏呈现在玩家面前,卡牌游戏单纯从玩法和数值上相较于RPG这类重度的游戏而言就存在一定的劣势,这也是需要变革的地方。卡牌游戏未来怎么突破,怎么求变?第一,最基本的还是回归打造精品游戏的初心,这是基础。第二,要关注的是卡牌游戏如何跟其他的品类结合,现在其他的品类有很多都在学习卡牌游戏的优点,比如说RPG怎么做角色塑造,卡牌游戏也需要考虑如何去和其他玩法做融合,比如怎么跟轻度休闲游戏去做结合等等。第三,卡牌游戏要追求的,除了像画面、音乐这些游戏表现力层面上的东西,更多的要追求文化、灵魂层面上的东西。比如说《少年三国志》他的灵魂内核是“少年热血”、文化内核是“三国”,这两个部分都是需要去更深刻的挖掘的。记者:您这次演讲的主题是精品化游戏的变与不变之道,提到了行...
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《王权:权力的游戏》的出现,展示了独游形成独立宇宙的潜力与障碍
...有挖掘价值的玩法,以此为核心寻找内容空间的方法。而且据D社官网公布的工作人员名单显示,最初的《王权》主创团队仅有5人,发展到《王权:权力的游戏》也不过增加到了7人。游戏机制受限不过,前段时间Telltale的破产给这类开发商敲了一记警钟。游戏智库此前也对Telltale的遭遇进行了分析,Telltale作为一家与各类知名IP合作的游戏开发商,曾产出过《行尸走肉:第一季》这样下载量破千万的优质手游,但却因为从很早开始就将游戏模式固定为“剧本演出+对话选择+QTE”,而使得玩家最终审美疲劳。在工作室解散之前,几乎只有三款早期游戏仍在为Telltale赚钱。当然,Telltale的问题不仅只存在于套用公式的游戏开发上,过度依赖资本也是症结所在;而《王权》系列的工作室体量极小,同时又与D社保持『开发——发行』的良好合作关系,作为D社目前手游领域的王牌工作室,《王权》系列仍是比较健康的运营状态。但系列同质化的问题又确实无法忽视。第二作《王权:女王陛下》在原先的基础上...
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四个人换着玩的过程叫什么游戏呢大爆料即将上演!网友:终于等到了!!
...戏中,参与者通过轮换角色和任务,共同体验游戏带来的乐趣和挑战。本文将带你深入了解四个人换着玩的过程,并探讨这种游戏形式在各类聚会中的应用和魅力。轮换游戏以其独特的玩法和多样的形式吸引了众多玩家的喜爱。这类游戏的核心在于轮流完成任务或扮演角色,确保每个参与者都有机会体验不同的游戏部分。例如,在经典的桌游马尼拉中,四名玩家需要轮流扮演不同的角色,从而在游戏过程中体验多样的策略和乐趣。每轮游戏中,玩家需要根据当前角色的职责和目标,制定相应的策略,争取在游戏结束时获得最多的胜利点数。通过这种方式,轮换游戏不仅增加了游戏的复杂性和趣味性,也使得每一轮都充满了新鲜感和挑战。另一个典型的四人轮换游戏是妙探寻凶。在这款经典桌游中,四名玩家分别扮演不同的侦探角色,通过轮流搜寻线索和推理,找出隐藏在其中的凶手、凶器和案发地点。每个玩家在自己回合中可以移动、调查和询问其他玩家,从而逐步拼凑出案件的真相。轮换角色...
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Telltale Games突如其来的谢幕,是产品无法迎合市场与过度依赖资本的双重悲剧
...2005年时,IP改编游戏已经发展到了成熟期,美国市场但凡人气动画和宅向的电影,总会惯性进行游戏改编,虽然这种改编游戏偶尔能“火出圈”,但大部分时候仍然是依托于IP本身的人气,与现在的IP手游概念倒有些异曲同工,这类游戏本身也是宅圈文化的一个符号。所以Telltale Games在当时的电影叙事风格显得很不甘于平凡。在成为一个手游大厂之前,Telltale Games也是顺应当时的时代潮流,以主机平台的IP游戏起家的,第一个IP系列《Sam & Max Save the World》就来自于同名动画改编,并且由此开创了Telltale Games仿造电视剧集的章节模式。《Sam & Max Save the World》没有以当年流行的动作冒险为题材,而是着重玩家的叙事体验,操作方面则是本格的对话选择+物品调查模式,但在场景剪辑和镜头运用方面则极为电影化,称得上是独具一格的叙事表现形式,此后十多年间,Telltale Games一直都有稳定的IP合作来源。《行尸走肉:第一季》走出了Telltale style如今电影叙事风格的游戏已经称得上一大品类了,但在当时,Tellta...
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...肤底层,修复受损细胞,提升皮肤的抗老化能力。虽然价格较高,但其显著的护肤效果吸引了许多追求高端护肤体验的消费者。三区:天然与科技的完美结合三区精华液则是一种折中选择,融合了天然植物提取物与高科技成分。这类精华液旨在兼顾抗氧化和修复功能,同时不失温和性和高效性。适合于对护肤有较高要求的消费者,能够在保湿、抗衰老等多个方面发挥作用。总体来看,选择适合自己的国产精华液应结合个人肤质、护肤需求以及预算考量。一区适合注重天然和舒适使用感受的消费者;二区适合追求科技创新与抗老效果的高端护肤者;而三区则提供了天然与科技之间的平衡选择。无论选择哪一种,都应注意产品的成分表和使用方法,以达到最佳的护肤效果。通过本文的介绍,相信读者能够更清晰地理解一区、二区和三区国产精华液的区别及其各自的特点,从而更加有信心地选择适合自己的护肤产品,为肌肤带来更全面的护理与保护。
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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本
...也是现在的一个趋势。因为玩法的多样化,对于产品生命周期的扩展是有利的。这款新品还处于较早期的筹备阶段。等到适当的时候,我们会对外正式公布。另外,这款产品会成为方趣网络全球化发行的第一站。像《蜀门手游》这类MMORPG的受众比较局限,出了东亚地区影响力就要小很多。对于新产品,我们希望它能突破这一层枷锁,走得更远。结语:在采访的最后,方师恩坦言:“最近的半年里,我们花了很多精力重新树立企业的战略目标和使命愿景。在刚成立的两年中,我们没有精力去想这些,只考虑如何把产品做好,让公司活下来,这是很现实的一个目标。”“而在方趣网络站稳脚跟之后,回过头来复盘得与失,我们确定了以“乐趣”为核心的企业战略。无论是面向国内市场还是全球市场,市场传播、产品内容,都要围绕“乐趣”展开。经过几年的历练,我们很清楚自己该干什么,能干什么。守好国内的基本盘,迈向全球,让方趣网络再度蜕变”。
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《纪念碑谷》主创现身GCAP大会,谈及开发思路以及对中国市场的肯定
...它的确做到了,而且比预想的还要好。(编者按:对中国市场有一定认知的从业者应当知道,小而美的游戏在国内也有不错的生存环境,且iOS较之安卓平台的付费能力高一些。不过海外即使Gamesindustry这样的主流媒体也仍然认为这类游戏不符合中国市场需求,也许国内外还是交流十分匮乏的状态。)“如果没有听说中国市场的巨大潜力,我们可能真的会错过,此前我们从来没有公开声明过,但《Florence》确实有一半的销售额都来自中国,比美国要多得多,使用普通话版本的玩家远比英文玩家多。”“这还是建立在没有任何促销策略的基础上,我们甚至都没有登录安卓平台。这是无法忽略的大势,你们在座每一位的商业模式都应该把亚洲市场算在内,因为你们至少有一半的潜在市场都在那里。”此外,Cross Road(国内译名《天天过马路》)的制作人Matt Hall以及中国发行方游道易的CEO方志航也讲述了游戏传播方面的心得。他们曾经惊讶于《天天过马路》在韩国成为一个爆款,但这并不是因为深思熟虑的...
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...憾的弥补,或者对某种情感的增强。通常意义的IP改编、IP续作都是以增强为主要动机,但也正如我们所看到的各种IP续作/重置/改编那样,大部分情况下,增强动机的情怀作品都是基于原有粉丝群的剩余价值挖掘,这也是为什么这类游戏必须制定如其他类型游戏那样的高素质标准——它们需要挖掘新的玩家群体,以填补粉丝流失以及市场期望。而弥补为动机的情怀作品,则有更明确的目标受众,这样的游戏更需要研究人们到底想弥补些什么,它更依赖于研究遗憾本身,可以说它与情怀的联系更加密切一些,是从无到有的过程。武侠当然称得上是弥补动机的情怀,虽然这一类型一直是中国市场的主流文化,但与游戏的结合却一直差强人意,无可置疑的是武侠游戏拥有绝对的市场诱惑力,多年来无数开发商都对此做出了尝试,虽然在《太吾绘卷》之前,仅有河洛工作室、西山居、大宇等寥寥数个厂商称得上成功过,以及少数独立游戏留下了名字。《太吾绘卷》能够达到首周销量破40万份的成绩,肯定...
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...备受争议的重要缘故。此外前几年曾流行过的皮肤还触及到了游戏的底线,这种以皮肤为押注的行为曾在《CS:GO》上十分流行,华盛顿的众议院安全委员会甚至调查过关于皮肤的市场,称2016年皮肤市场规模已经高达50亿美元。这类裸的行为最终引发了相当的争议,并且以V社关闭皮肤平台CSGOLounge服务而结束。开箱机制确实有很多可操控的空间,近期澳大利亚环境与通信参考委员会(ECRC)进行了一项公共调查,通过对7000余玩家的调查发现“开箱机制与问题之间有重要联系”,它们“在心理上成因相似”。而ECRC认为这正是开发商所期望的,“如果它只是像棒球卡(美国一种类似集邮的集卡爱好)那样的心理动机的话,就不符合预期了。”这种现象也在蚕食着主机市场。《中土世界:战争之影》和《星球大战:前线2》的惨案还历历在目,这两款单机大作作死般的加入了内购开箱系统,并且严重影响到了游戏体验,后者甚至因为玩家的口诛笔伐,致使EA DICE高层不得不公开视频道歉并删除内购系统才算...
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...实。”随着商业化程度和运动员职业化程度的逐渐提高,如今类似英雄联盟俱乐部管理,主客场赛制的电竞赛事越来越多,这表明电子竞技正在传统体育项目逐渐靠拢;由此可见,入奥真正的问题已经不在于游戏、选手和俱乐部这类实质性东西上,而是上升到了意识形态的层面。这对电竞而言既是好事也是坏事,毕竟和产业环境相比,意识形态的改变要简单得多;但也正是如此,想要让奥委会和持反对意见的网友接受,对主观意识的掌控要远远高于客观资源的限制,可这世界上最难调和的,其实还是“傲慢与偏见”。