能设计手游需要什么水平
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...背景设定在一个广袤而神秘的江湖世界,玩家将扮演一位少侠,成为江湖中的一员。游戏中的江湖世界充满了古老的历史和文化,各种江湖门派和帮会争斗不断,而玩家需要通过不断战胜强敌,闪耀自己的实力和决心。游戏中的设计元素也非常经典,让人充满了亲切感和怀旧之情。从古老的建筑、剑术、造型等方面,都能看到游戏开发者对细节的精心雕琢。这些设计不仅带来了游戏的视觉享受,也让玩家感受到了一种全新的江湖氛围。游戏的玩法非常丰富多样,无论是与其他玩家进行切磋,还是完成各种任务和副本,都能获得不同的奖励和成就感。玩家可以选择自己喜欢的职业和技能,通过不断的升级和学习,提升自己的战斗力和技巧,成为江湖中的一名高手。除了主线任务外,游戏还设置了丰富的支线任务。这些任务不仅能够带来额外的奖励,还能让玩家更好地了解游戏的背景故事和江湖传说。玩家需要通过探索和解谜的方式完成这些任务,从中获得更多的游戏乐趣和成就感。游戏中的人物成...
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...,每个门派都拥有独特的武功和技艺。在这个舞台上,玩家将遇见各种各样的角色和故事,感受到武林的魅力和骄阳。闪耀的宫殿、青石小巷和红墙古楼将成为游戏中的经典场景,让玩家感受到历史和文化的底蕴。游戏中的经典设计令人怀旧和亲切。游戏中的一些角色和场景都是经典作品的致敬,让老玩家能够找到当年的感动和回忆。这种亲切感和怀旧的元素在游戏中充满了情感,使玩家更加投入其中。游戏提供了丰富多样的玩法,包括主线剧情、副本挑战、竞技对战等。玩家可以根据自己的喜好选择不同的玩法,感受到游戏带来的乐趣和刺激。游戏中还有许多有趣的活动和任务等待玩家去完成,探索其中的奥秘和价值。游戏中的任务设计独具匠心,每个任务都有其独特的背景故事和挑战。完成这些任务不仅可以获得丰厚的奖励,还可以提升角色的能力和技能。这种探索和成长的过程让玩家感受到游戏的深度和乐趣。游戏中的人物成长、技能树、装备强化、道具升级等系统设计非常完善。玩家可...
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...提供基于已损失生命值的额外生命值而非治疗效果;后几级持续治疗效果降低。 虽然重伤效果是对抗治疗型英雄的标配,但也让蒙多医生在高端对局中变得相当病态。他和索拉卡这种整个身份标识都是围绕着大量的治疗效果来设计的,而克制治疗的装备有将他们毁灭的倾向。他大招提供的瞬间生命值现在将会无视重伤效果,但持续治疗效果仍然会受其影响。这个改动将让克制治疗的装备没有那么锐利的反制效果,但仍然足以刺伤蒙多。 R _ 极限剂量 已更新施放时,立刻回复20%已损失生命值 _ 施放时,立刻获得额外生命值,相当于15/20/25%已损失生命值 已更新在10秒内持续回复共20/45/70%最大生命值 _ 在10秒内持续回复共20/40/60%最大生命值 潮汐海灵 菲兹 被动技能对普攻的伤害减免提升。W技能的基础伤害提升。R技能后几级的伤害降低。 菲兹的很多强度都在他的终极技能中,而这个技能在高端局的表现非常不稳定,因为有更多的玩家懂得用走位或金身来躲掉它。他的R技能将仍能重拳出击,但...
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...事,不仅能够扩大在世界范围内的影响力,吸引更多玩家投身游戏,也能赢得更多赞助与广告投放渠道,构建更广泛更完善的LOL产业链,还能宣传电子竞技游戏的正面形象,促进电竞行业良性竞争和发展。 三、符合现代审美的设计 与dota2相比,LOL中的美术设计更加符合现代审美。 首先从英雄形象设计方面,dota2许多英雄源自神话传说,难免面目峥嵘,而LOL推出了更多帅气型和可爱型的英雄,比如男性玩家经常秒选的亚索和盲僧,广受女性玩家喜爱的提莫和星妈。LOL的英雄更多以人类形象出现,原画设计贴近现代人的审美观,色彩大多明快华丽。 从英雄角色配音和技能特效来说,每个英雄都有多条语音,有的诙谐,有的中二,但都十分贴合人物形象,给人以强烈的代入感。英雄释放技能时都有独特的特效,不但提高了打击感,也使游戏画面更加丰富。 LOL还有一个杀手锏,那就是大量英雄皮肤(包括守卫)。皮肤对游戏水平几乎没有影响,但是独特的皮肤意味着独特的英雄形象、音效和技...
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...价均是3金币,这就意味着在阵容转型时这些前期棋子并不会影响到总体经济。 除了强势羁绊的选择,前期优质单卡也能够在阵容未成形时提供很大的帮助。一般来说,带有AOE伤害的单卡往往能成为主力输出,它们也常常成为设计师削弱的主要对象。 在当前版本,法师依然是前期AOE输出的主力军,也是前期额件的主要选择。 其他冷门羁绊,其本身对局势影响有限,仅在特定阵容有比较好的表现,因此不必过于执着去强行凑此类羁绊。刺客流在中期稳定性不如贵族与帝国,转型也不够平滑,因此刺客流的实用性目前还需要探讨。 2、1-3波野怪波 前三波野怪波是奠定整局游戏主旋律的关键阶段。在这段时间内,凑出任意二星棋子都会很有效果。合理运用锁棋子功能(购买界面左下角)来帮助合成2星怪。一般地,三个同名怪都是值得锁下的。 自走棋特殊的装备掉落机制在前三波就能区分开玩家间的差距,而装备掉落情况也能够在一定程度上帮助阵容的抉择。回蓝性的装备被认为是最为关键...
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...魂套”了。 在WIKI中,它被单独设为一个变量,被称为“canGhostHeal”,下面我简称为GH。 它只有两个选项:True和Flase。字面意思,True就是可以由幽魂套提供治疗效果,flase则否。这个变量,在所有的NPC,没错,是所有的NPC中都设计到了。如果是True,当符合幽魂套的吸血条件时(即造成魔法伤害),那么便可以提供吸血效果,当然你得满足你的X值不小于0。如果是False,那么无论你的X值是多少,都无法吸血。 在大多数NPC的属性中,这个变量是被设定为Ture的,当然也要很多是False。 如果你发现自己幽魂套疯狂吸血(在满足X的值不小于0的情况下),但是你发现你攻击的NPC的GH被设置为False(不要问你怎么发现的)! 这是什么原因?出BUG了? 其实这不是什么BUG,这算这个NPC绕过了(ByPass)这个变量的检查,导致可以吸血。就像你本来不能进酒店吃饭,但是你却ByPass,绕过了检查,进入了酒店。这个一般只会出现于武器以及极少部分饰品中:聚合之脑和真菌球。 既然有可以有可以绕过GH这个变量的武器/饰品,...
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...响作战效率。 effective supplies efficiency 有效补给率。影响每天org恢复速度。 选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的.mph(miles per hour)就是当前移动速 度。 海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。 7。海战 海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。 舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三 类。 一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。 首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化, 将领 的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。 还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火 距离 。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交 火的 一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情 报( intelligence)也有影响。 position和...
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...是武将单挑时史无前例使用了即使演算的 3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风 马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^ 《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但 是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗 多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞 叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇 ,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻 的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然 ,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一 起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵 特多。如果智冠把此点...
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...是《巫师3:狂猎》。这是一款动作角色扮演游戏,玩家化身成为猎魔人,在一个异世界寻找他失踪的养女。当时,沉浸在游戏中的刘毅宁突然发现,这是一件很认真的事儿。制作者们的认真劲儿呈现在角色、画面、剧情、关卡设计里。她第一次体会到,游戏是一个作品。刘毅宁第二个钟爱的游戏,就是《塞尔达传说:旷野之息》。一个听起来就足够孤独的游戏。她买了一台任天堂Switch,塞尔达是当年的年度大作。刘毅宁第一次沉迷于一款游戏。虽然印象模糊,但刘毅宁仍记得那时候的状态,躺在沙发上,只要醒来,就会拿起Switch,进到那个世界里去。听着它轻柔的音乐,吹吹里面的风。刘毅宁(图源:微博@小宁子)这是一种现实世界无法带来的幸福感。刘毅宁在视频里告诉大家,从我出生到现在一个手能数出来的幸福瞬间里,旷野之息算一个。那真是一片旷野,主角在一片半人高的茅草中穿行,最终boss就在对面的山头。但他不会马上去那里,他要在这个开放世界里冒险,去经历120个神庙和90个...
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...我们做的手游,是不是每一款,每一个玩法,甚至每一个UI按钮,是不是都能传达过来一种感受。 一款成功的游戏,一定能给人带来满足又唯一的情绪体验。在进行游戏的时候,玩家会有各种各样的情绪,而这些都是游戏里的设计所产生的效果。 即使现在的手游行业中也是一样。现在手游趋于成熟,画面品质越来越高的前提下,玩家的体验更多取决于数值系统跟玩法设定。 每个游戏的游玩体验也是独一无二的,这是浓缩在这个游戏载体中可直观感受到的东西,像现在下下来的那些包,好玩与否系统设计的怎么样,一般十来分钟就很清楚了。现在回想起很多年之前一口气通战神的场景:PS2,PSP上都各有两作,整体通关下来,其过程中间的感受与通关完毕的那种畅快感至今记忆犹新。 这就是战神整体的设计给人带来的效果:关卡解谜的畅快感,一环接一环的战斗,张弛有度的流程安排,精彩又清晰的对话剧情,优秀的数值设计和成长线。这种感受回想起来都是非常的清晰,跟其他游戏区分特...