策略在线手游
-
三国游戏发展史:中国缺位,日厂凶猛 - 未分类资讯(健康生活网)
...个人计算机”,生日当天,他收到妻子花光积蓄购买的礼物——价值40万日元的夏普MZ-80C,游戏史就此发生了微妙的变动。 光荣本是一家濒临破产的染料公司,大踏步转向软件领域后,“历史迷”襟川阳一牵头开发出亚洲首款策略模拟游戏《川中岛合战》,随后日本战国历史题材游戏《信长之野望》让公司在游戏界站稳脚跟。 再后来,光荣的选题视线瞄向了在日本同样耳熟能详的“三国”。 16世纪末,《三国演义》就被译介到了日本,几种改编作品让它在近代经久不衰。 “国民作家”吉川英治在20世纪中叶创作的日语小说《三国志》是日本后世三国文化的底本;1971年,横山光辉开始连载漫画版《三国志》;1982—1984年,NHK播放《三国志》木偶剧,又在全日本范围内掀起了一阵“三国热”。 1985年,世界上第一款三国题材的电子游戏《三国志》应运而生,它凭借流行题材和过硬品质广受好评,并夺得杂志LOGIN评选的BHS大奖(读者票选年度最佳软件)第一名。 游戏玩法基本是《信长之野望》的翻...
-
从拳头游戏再次起诉沐瞳,回看AOV和无尽对决的“恩怨情仇” - 游戏资讯(健康生活网)
...暴涨(QuestMobile数据,2016年12月其月活已经超过了9000万),已经有了较为成熟的经验。但即便是这样,争夺东南亚市场时AOV还是败给了《无尽对决》。编者曾经与一位资深从业者交流过这一历程,他告诉游戏日报“腾讯输在早期策略选错了”。最开始腾讯是自己做的东南亚市场运营,并没有很好地调研清楚当地产业环境,所以出现了一个安装包800M的情况,但东南亚的网络基础是相当差的,挡住了大量的用户。当时《无尽对决》的安装包不过100M左右,用了游戏内分批下载资源的方式来降低门槛。如果是放在国内环境下,《无尽对决》连资源都不齐全的对战,估计会很快被用户的差评淹没,但是在印尼、菲律宾这些国家,是相当聪明的策略。“后来腾讯发现被《无尽对决》甩开后,也开始研究调整,降低下载门槛,但是这时候已经失去了市场先机”。东南亚市场败走后,AOV在2017年底开始了北美地区的运营,美国一度成为其收入的大头,Sensor Tower统计1年时间的总流水超500万美元。不过目前AOV美服甚...
-
...内首次传出禁止明星代言网游的新闻。《剑与远征》在中国大陆的营销不再采用影视明星,而将主场放在 B 站,邀请网红华农兄弟和朱一旦制作视频,投放到 B 站生活区和搞笑区。与莉莉丝广告投放、利用影视圈效应吸取玩家的策略不同,另一游戏出海厂商米哈游则回归游戏本身,把目光放在核心玩家身上。其旗下爆款游戏《原神》海外上线初期选择 “不买量”,并在 Youtube 等海外网络平台投放宣传 PV 和实机演习,在测试当日与索尼、任天堂等主机平台宣布合作。《原神》在大陆市场上线初期仍是默默无闻吸引核心玩家,但却意外爆火出圈,相比之下,莉莉丝在国内市场显得格外落寞。根据最新数据,莉莉丝旗下《剑与远征》在 APP store 游戏免费榜中排 441 位,安卓榜 488 位,对比《原神》的 APP store 第 6 位和《崩坏 3》安卓榜前 100 位的数据,被远远甩开。很显然,莉莉丝的营销套路,在大陆市场失灵了。一道难题正摆在莉莉丝面前:如何重返大陆。02产品线单一成绊脚石莉莉丝的出海旅程起源...
-
游戏圈跨界联动玩整活,还得看企鹅 - 游戏资讯(健康生活网)
...胯外,其仅有的三句台词也相当不走心,整得游戏内外都充满了快活的气息。具体的MV啥样,小编就卖个关子了,大家自己去看看。结语跨界联动玩得好,确实能起到扩大粉丝量的效果,但不顾游戏属性,没有针对性的研究营销策略、玩家倾向就盲目地搞跨界联动,很容易竹篮打水一场空,结果好点的,大家伙当个乐子看看也就完了,结果一不好就败坏了两边的口碑。此前,护舒宝的母公司宝洁便因营销问题而不得不向公众道歉,此次跨界活动能否起到效果呢?大家怎么看。
-
MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗? - 游戏资讯(健康生活网)
...政策的不确定,《黑色沙漠》手游的上线计划一再拖延,直到今年版号恢复后游戏才由创梦天地联合腾讯正式上线。作为自2018年之后上线的首款韩国进口游戏,本作在宣发上显得低调。无论是买量投放还是KOL营销走的都是求稳策略,主攻核心玩家群体,不求营销破圈。腾讯也清楚,带有韩式美术风格的《黑色沙漠》在当下几乎没有竞品,喜欢“油腻师姐”的玩家只有这款游戏可选,别无分店。腾讯选择代理本作也是投石问路,毕竟它自己手中还有《剑灵》等多个韩国网游IP,它要借《黑色沙漠》看看韩式美术风格的游戏在国内还有多少市场空间。可惜再好的技术美术也改变不了《黑色沙漠》泡菜的本质。这本来就是一款端转手产品,即使从移动端上线算起这也已经是一款4年前的老游戏了。进入游戏就像进入一个大型考古现场:难以升满极、仓库不互通、背包有负重、坐骑、照明、镜头等等细节都充满了十几年前老MMO的味道。很多端游时代强行拉长在线时间近乎“耍流氓”的设计在手游中都得以...
-
曾获三七互娱投资,这个团队做了款销量超130万份的单机版三国SLG - 游戏资讯(健康生活网)
...做单机版SLG游戏。纵观整个游戏行业,以三国为背景的单机版SLG游戏屈指可数,这其中由成都龙游天下研发制作的《汉末霸业》,算是一个典型代表。《汉末霸业》是一款回合制君主扮演模式的SLG游戏,其本身除了SLG手游必备的策略元素之外,还带有单机游戏典型的模拟经营元素。《汉末霸业》最初在Steam上面发行,后来移植成为手游,上线至今已有5年时间。而在TapTap上,截至目前《汉末霸业》已卖出70多万份,另外评分为8.8分。那么这样一款单机版三国SLG游戏是如何诞生的?又是如何稳居在内卷的SLG赛道呢?对此我与《汉末霸业》制作人邓钢(浪子韩柏)聊了聊。具体采访内容整理如下:一、从游戏撰稿人到游戏制作人,因为一款游戏成立一家公司Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个自我介绍。浪子韩柏:大家好,我是《汉末霸业》制作人邓钢,从1997年在《电脑商情报游戏天地》发表游戏文章开始到现在,有25年的游戏圈行业经验,不过我一贯喜欢使用自己的笔名:浪子韩柏,所以大家一般都...
-
热游情报:网易《暗黑:不朽》国服放大招宝可梦新作神兽像摩托 - 游戏资讯(健康生活网)
...的画风和杂乱、单薄的开放世界都很难与索尼克所贴合,有一种极为不搭的感觉。或许这款游戏会像电影那样,再重做一次吧。【经典游戏】划重点:《新世界》新模式“竞技场”即将上线近日《新世界》官方听取玩家建议调整策略,公开了新模式“竞技场”的相关新情报。该模式仅限20级及以上的玩家进行参与,玩家将在其中进行3对3的较量。Amazon Games旗下的MMORPG《新世界(New World)》在去年10月5日于Steam平台推出后曾掀起热潮,同时在线人数暂时超越过《反恐精英:全球攻势》,但后来因为不当的运营流失大量玩家,可以算得上是经典的高开低走。据悉,“竞技场”模式为五局三胜制,每局时长不超过两分钟。若每局时长超出两分钟的话,地图中将会出现火圈将场地不断进行缩小以迫使玩家迅速决出胜负。玩家可通过活动获得两种不同的货币。这些货币可用于装备,武器,表情和物品的买卖等。划重点:《宝可梦:大集结》新限期模式“抓捕与战斗”开启本周,宝可梦社官方宣布旗下人气游戏...
-
直播买量大起底:600多款游戏入局,头部主播月入50万 - 娱乐资讯(健康生活网)
...有9000多场直播。现在每日开播数量还在持续上升当中。游戏的直播买量重在精耕细作,在下架iOS版本之前一度在游戏畅销榜TOP100保持了近3个月的时间,是期间营收最好的奇迹类手游。冰川网络的《远征2》则采取了大范围铺量的策略。同样是从今年年初至今,《远征2》有将近4800名主播为其带量,是《天使之战》的十倍,累计开启了3万多场直播,最高的一天里开启了500多场直播。现在游戏的每日直播数在稳定收缩,但每日直播间的累计点赞数仍保持相同水平,直播的互动效果相对稳定。除此之外在带玩榜上还可以看到盛趣网络的《怒战红颜》、巨人网络《绿色征途》、贪玩游戏《原始传奇》《凤凰传奇》、9377的《箭神之怒》等游戏,不少传奇和奇迹类手游都有不错的吸量成果。2.厂商游戏厂商也取得了不错的成绩,传统买量游戏和游戏加起来几乎占了带玩榜近九成的名额。游戏和平台受众的相符,游戏厂商甚至不怎么需要为直播间持续推流,单靠自然量就能获得流量,不少公司在去年就已经收获...
-
...出海相关工作的马苏告诉《财经天下》周刊,腾讯仍在积极收购海外研发工作室,开发主机游戏,网易2019年就在加拿大蒙特利尔成立了首个海外工作室,2020年又在日本成立了樱花工作室,专注于主机游戏研发。 “腾讯和网易的策略有区别,”马苏说,“腾讯自己的产品更多,也能够拿到一些热门游戏的发行权,所以比较有优势,而且腾讯一直在投资和发行上加码;网易在发海外游戏的时候,买量相对克制,不像腾讯总是高举高打,采取比较激进的营销策略,但总体来说,网易的收入还是很不错的。” 事实上,不止是大厂,国内游戏出海的共识,并非从2021年的“版号寒冬期”开始,早在2017年,许多国内游戏公司就开始进行出海布局。 游戏行业高管陈西告诉《财经天下》周刊:“在2016年到2017年,国内大厂做的游戏就已经很好了,市场饱和而且买量成本高,如果做不出特别出色的大产品,就必须考虑在国内市场之外获得其他的收入。而对于中小型公司来说,即使不像头部、腰部公司那样在海外市...
-
《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)
...者荣耀》为代表的多人竞技类游戏,由于不同类型游戏的目标用户群体、竞争要素差异较大,目前主要通过收购或入股海内外游戏研发商的模式拓宽游戏品类,自身创新空间比较有限。网易相比腾讯采用更加多元化的研发和发行策略,创新能力较强,基本覆盖所有游戏 品类,但在回合制 MMO 品类上较为突出,其他品类“爆款”较少。以 2020 年移动游戏流水 TOP250 腾讯游戏各类型自研产品市场份额情况为例,腾讯游戏自研产品在卡牌类、策略类等市场份额明显不足。我们认为,虽然目前“腾网”占据国内主要游戏市场,但在一些特定品类仍然没有绝对统治地位。图表 12:移动游戏流水 TOP250 腾讯游戏各类型自研产品市场份额情况游戏是创意驱动型行业,中小研发商有望依靠细分品类突围。尽管腾讯、网易占据了当前行业的主要市场份额,我们认为中小研发商在擅长的细分品类上仍具备比较优势,如米哈游在擅长的二次元领域,仅依靠《原神》一款游戏,其营收规模从十亿级突破至百亿级别。从伽马...