目的很明显
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...其爆款势能大多反映在直播层面,也正如游戏作者巨鸟多多工作室在媒体采访时所透露,“我们认为《刀塔自走棋》可能和上一作《宝石TD》一样,只在刀塔2社区火起来。”从整体在线峰值来看,《刀塔自走棋》并没有达到引流目的澄清了这一点后,让我们来看看《刀塔自走棋》这款作品本身的玩法。《刀塔自走棋》将游戏地图划分为一块8×8的棋盘,以回合制战斗为基本框架,8名玩家将扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盘区域内置入棋子(dota2英雄),搭配并升级阵容,完成与对手的博弈,防御失败者将被扣除信使的生命值,生命值归0时,游戏自动失败。《刀塔自走棋》在玩法上融入了传统麻将,卡牌、防守、吃鸡、Roguelike等多个品类的游戏元素,在游戏机制上做出了与《战三国》类似的设计。但区别于《战三国》的是,《刀塔自走棋》在策略选择上要更为丰富,独特的棋子合成系统、资源分配机制以及卡池共享机制让游戏充满了变数,这种变数并非单一的数值进化而是围绕阵容搭配做...
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...升的花费超过1000元的占52.8%,8.5%职业主播每月提升自己的花费甚至高于5000元。通过直播间这种线上强互动的形式,很多主播积累了不少忠实粉丝。受访主播表示“赚钱”、“兴趣爱好”、“打发时间”是自己选择做主播的主要目的。谈及“为何没有成为职业主播”,不少兼职主播表示“能力不够”、“时间精力不足”、“现有本职工作很好”,而受访直播观众也表示做主播是一件需要很强能力的工作,42.8%的观众不做主播的原因是因为“能力不够”。近七成主播单身 东三省对主播认可度最高根据抽样调查数据显示,主播中近七成为单身,单身率高达68.8%,职业主播单身率接近八成,高达79.5%。作为一个新兴职业,越来越多人使用直播服务的同时,主播这一职业也被越来越多的人所认可。73.4%的用户认为“主播是一种职业”,近三成用户表示身边有朋友或家人在从事主播这一职业。主播中,87.7%认为“主播是一种职业”,64.9%的单身主播表示“做主播不会影响自己找另外一半”。通过性别维度进行比...
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...了此案,并表示正在进一步审理中。币应究竟是何许人也?2018年8月1日,一款名为币应的DAPP正式开启公测,不到40个小时,注册用户就已经达到了将近40万,在中国币圈能够短时间获得如此成绩实属难得。在币应的官网上,最醒目的一句话就是“最in的聊天工具就是inChat;区块链,也可以是一种生活方式。”官网中inChat有着非常详细的介绍:它是一款原创的区块链加密通讯工具;软件设计参考国人操作习惯,能够零成本的学习使用;加密聊天带给我们全方位的隐私保护,并支持一个二维码实现所有数字资产收付款,链接传统商业与区块链。简言之,币应就是利用区块链技术作为痛点,解决社交平台存在的信用缺失的问题的一款社交软件;他自诩能够真正意义上实现用户的,完善加密聊天,重新建立社交平台信用体系。而且还支持线上支付收款,解决数字货币流通困难等问题。多说无益,实践才是检验真理的唯一标准。不过当笔者使用这款软件的时候,总会产生似曾相识的感觉,其原因在于他和微...
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...发中国的版本,而是让全世界统一使用中国的标准。所以11月3日,中国玩家爆发了。在《彩虹六号》的steam购买界面上,11月3日和11月4日监测出了大量的差评,其内容均是关于本次和谐,很多中国玩家还将自己的意见写成英文,目的就是为了让育碧看到,即便是自己去挂加速器玩外服,也不需要得到如此的“特殊对待”。此次事件,完全是育碧在战略上的失误所致。可能育碧希望用一种办法既能深入亚洲市场,还能省下部分人力,但结果并不尽如人意。本身由于国情等原因,每个国家对于游戏中忌讳的元素均不相同,如德国就无法接受具有“德意志第三帝国”和“大德意志帝国”元素的游戏,中国则是不能接受过分的血腥暴力和,这是情有可原的;游戏厂商也是心知肚明,所以会对相应的国家制作相应的版本;而这次,育碧明显是为了在开发时节约成本,强制令全世界都接受亚洲国家,很可能是中国的限制规则,这在游戏行业是古今未有的。如果开了这样的先河,会变相加深外国玩家对于中国玩...
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...部也做了内容的连接。具体的做法是,让玩家去寻找游戏内的神秘彩蛋——玩家要和游戏中飞虎的标记合影,就有机会获得奖品。虽然内容的技术含量不高,但是参与门槛低,对新用户也非常友好。最重要的是达到了互动曝光的目的。《熹妃Q传》也一样,520来临时在微博上推动#520我熹欢你#活动,游戏内跟了一手“告白假面”充值活动,都是以“表白”作为核心点。简单,但是有效。任何牌局中,出牌方在一般情况下都会留着一手回收牌,游戏其实也一样。《小米枪战》《熹妃Q传》虽然不是大厂出品,营销联动的规模没有铺得太开,但思路方向并没有错。而市场上也有不依靠大范围的品牌营销,直接从核心内容出发,去辐射需求用户的实用型策略。比如《神无月》和《龙之谷》、《妖神记》和《妖怪名单》以及《梦间集》和《全职高手》的联动。以《妖神记》联动《妖怪名单》为例,在8月底开启联动的时候,《妖怪世界》是当时腾讯动漫国漫人气榜第一。双方的联动核心以“妖”展开,最重要...
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...等,很多玩家在评论中写下自己青春的经历和遗憾,而且不约而同的表示想在游戏中弥补那份遗憾。而实际上真正最点题的部分,却是玩家们的集体行为——尽管游戏提供了不止高考升学这一种可能性,但仍有大量的玩家把多周目的心思全都花在了怎样更加合理的安排成长过程,最终考上清华北大上面,最后突然醒悟过来父母常念叨的那句话,“我都是为了你好”。玩家们不知不觉的自己变成了那个“中国式家长”。这或许是制作组没料到的发展,却又如同一场社会实验那样产生了如此点题的效果,这令《中国式家长》的情怀部分发挥出了非常极致的效果。《太吾绘卷》和《中国式家长》的玩家评价中,几乎没有人认为他们在贩卖情怀,这无疑是非常完美的效果了。但如果抛除掉社交环境带来的传播便利,这股爆炸式增长的销量实际上仍然只是电子游戏市场的一个异常值,其后续发展仍然要回归游戏本身的完善,对于任何一个类型的游戏来说这都是亘古不变的道理,而情怀始终只是为这个初始异...
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成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室终究要面对现实
...支是税收和生活费。”Kyle Gray说,“我们的游戏引擎、音乐、SFX、艺术设计、动画、游戏预告片,所有东西都是我们自己做的……我们连办公室都没有,我们在各自的家里或者咖啡店里工作。”第三个原则,是TomorrowCorporation有目的性地打入市场。Kyle Gray表示说,尽管团队规模小,还很自闭,但是他们的游戏依旧能在7个以上的平台、以十多种语言的方式、通过超过13个渠道进行游戏分发。2018年初,Tomorrow Corporation已经和腾讯合作,在中国推出了WeGame版本的《人力资源机》。此外,Tomorrow Corporation也开始关注俄语、韩语和中文,以便让自己的游戏出现在更多的市场上。换句话说,TomorrowCorporation已经理解了现在游戏行业的游戏规则。“我们制作独立游戏的时间已经不止10年。现在,我们就像3个坐在高速公路旁边的老人,我们几乎看不清,也搞不懂路上所发生的一切。”KyleGabler说道,“流媒体、YouTube能为游戏带来比传统媒体多得多的销量,特别是移动游戏……每个人都在网络上社交,而每天都有上千个...
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...候是无人出其右的。有趣的是,今年的日本开发者大会,Cygames设计部对《公主连接》的演讲内容,就是围绕游戏UI展开的——游戏艺术总监佐佐木拓梦和UI设计师斋藤友梨子以“《公主连接》制作事例——以实现UI高速高品质为目的的原型开发推荐”为主题展开了演讲。这对于日本手游产业可能是一个转变——对“光与影”的追求,已经超越了游戏性,成为了评判一款手游的首个标准。往好了讲,这是对玩家“日益进步的艺术追求”的回应——看看几年前的《智龙迷城》和《波可龙》的游戏UI,不仅简陋,更是臃肿。但是,往坏了讲,对浮于表面的光影效果的过度升级,也正让日本手游正在变得越来越无聊。《智龙迷城》这种“GungHo风”的手游UI很有年代感看看国内一些媒体是怎样评价《公主连接》的:“本质上就是一款《刀塔传奇》的换皮游戏”。或许一些人对《刀塔传奇》存在偏见——毕竟这种半回合制、不需要细致操作的全自动游戏,游戏性根本就无从谈起,《刀塔传奇》两方阵营的“互怼...
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...频繁用来和朋友家人交流、互相了解近况。毫不夸张地说,这些应用被用户访问的次数比应用商店本身的访问次数还多。社交 App 的潜力这些平台的主导者—— Facebook、 Snap 公司、腾讯都发现了这一现象。他们同样认为这些核心目的是用户社交的平台仍有进一步发展的潜力。Facebook 已在 Messenger 中引入了 Instant Games,对所有可以利用游戏内广告或应用内购买盈利的开发者开放(尽管支付方式目前仅限于 Facebook 网站和 Google Play 上的 Messenger)。与此同时,在中国,微信也推出了小游戏。腾讯最近指出,微信小游戏取得了重大成功,迄今已有 500 多种游戏可供用户选择。还有 Snapchat,它已开启了新的“Snappables”镜头,据说该公司正在开发一个游戏平台。各大应用商店无疑会给予反击——谷歌通过在其聊天应用程序中保留游戏收入的 30% 来表明自身立场——据我们所知,应用商店将在未来10年发生变革。Discord 与 Steam 相对抗PC 端又如何?改变 PC 端的当然是完全不同的平台,但有一家公司与上面提到的聊天...
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...的关于武器、服饰以及绝学(即技能)上的“搭配”,这些都会牵扯到相当数量的氪金量。但是,由于氪金对于PVP上数值的增强有限,看似花样百出的氪金选项,满足的其实像是类似二次元玩家的特殊需求——养成高数值角色的目的不是为了PVP,而是为了“好看”,以及打单机。事实上,笔者了解到,有相当一部分玩家在玩到13级之后就只玩PVP了,游戏很明显分成了竞技PK类玩家和单机养成类玩家。因此,《流星蝴蝶剑》手游在氪金层面较为客观、公平地满足到了两类玩家的需求,PVP玩家不会受到“氪金大佬”的影响,而想氪金的玩家,也能在剧情Boss战和角色养成上满足自身需求。结语《流星蝴蝶剑》手游,不同玩家有不同的理解。有玩家认为这款手游很难,有时候成功闪避了一次Boss攻击却躲不过Boss接上来的一套二连;但也有玩家认为,在大部分手游里,《流星蝴蝶剑》手游只是一款“略微”讲究耐心和操作的动作类手游。但从TapTap和一些玩家阵地的舆情来看,《流星蝴蝶剑》手游还是获得了...