画面效果最好的手游
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画质超越黑神话悟空,逆水寒官方:四周年迭代目标是让业界震惊 - 游戏资讯(健康生活网)
...渐式微,除了一些仍旧火爆的老游戏之外,近几年鲜少有端游新作问世,甚至连一直都是核心玩家才会关注的单机游戏,都有超过端游的迹象。端游被国产单机游戏逐渐甩在身后的重要原因,就是国内制作人技术实力提升后游戏画面表现力随之而来的巨大突破。比如游戏科学研发的《黑神话:悟空》,就凭借着优异的画面表现和酣畅的动作表现吸引了众多网友的关注,把一众网络游戏都远远地甩在了身后。这一现象,让此前稳居国产网游画面天花板的《逆水寒》产生了危机意识,近日,游戏官方正式宣布,《逆水寒》将在四周年版本正式开启画质迭代计划,对标甚至超越《黑神话:悟空》等知名单机3A游戏的画面标准。网络游戏在运营一段时间后提升画面画质表现,本身并不是什么稀奇事儿。毕竟,网络游戏的运营年限往往较长,在这段时间内,市场上的图形引擎技术往往有比较大的提升,为了让自己的画面表现不至于落伍,很多游戏厂商都会选择在多年后对游戏画面引擎进行大规模的更新迭代...
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暑期新游新动态:《DNF:决斗》《逆水寒》近期纷纷放大招 - 游戏资讯(健康生活网)
...DNF Duel)》最早在2020年的“地下城与勇士嘉年华”活动中公布,采用了虚幻引擎制作,因为Arc制作过《罪恶装备》系列、《碧蓝幻想Versus》等格斗游戏,经验丰富,游戏品质比较有保障。该作仍然采用了“三渲二”的制作方式,画面较为精致。《地下城与勇士:决斗》100%还原了DNF核心角色。从如雷电般的华丽射击师漫游枪手到被狂气吞噬而开放原始力量的狂战士,个性十足的多种角色供玩家进行选择。通过独创的战斗系统,再度升级格斗游戏水准。每一位角色拥有独一无二技能和作战能力。这些特征是触发觉醒效果后更加凸显。长达17年延续的DNF世界观已融入到《地下城与勇士:决斗》剧情和角色成长里,在剧情模式下,玩家能够与其他角色对战同时欣赏各角色故事。《逆水寒》四周年资料片平台:PC上线日期:6月23日开发商:网易相信不少或许还记得当年《逆水寒》刚刚上市的盛况,在2018年的夏天,随着一句经典的Slogan——“会呼吸的江湖”的登场,在当时不温不火的国内端游市场上《逆水寒...
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国游“25年武侠”内卷再升级,竟还是腾讯网易之争! - 游戏资讯(健康生活网)
...着举足轻重的地位,就连已经成为国内第一、第二大游戏厂商的腾讯和网易,也一直没有放弃武侠梦,内卷化极为严重。腾讯和网易的武侠之争,最早要回溯到《天涯明月刀》和《逆水寒》的竞逐,两家游戏前后成为了公认的“画面最好的网游”,将国内玩家的古风审美提升了一两个档次。尤其是《逆水寒》,更是因为率先实装了RTX光追效果,从而引起了国内武侠网游的一波跟风升级。不过因为手游的兴起,两家游戏公司很快就“改换战场”,将新一轮的竞争投注到次世代级的手游产品竞争中。6月27日,腾讯在2022年游戏发布会上,压轴式地公布了其光子工作室群采用虚幻5引擎开发的武侠新作《代号:致金庸》,根据腾讯官方表示,这款游戏改编自金庸先生的系列武侠小说,采用了虚幻5和照片扫描技术,携手华山主峰区景区等合作方,想要依托领先的研发实力数字化打造武侠名胜,再现武侠经典。从游戏发布会的视频来看,这款采用虚幻5引擎制作的武侠游戏在画质表现上也确实非常出色,有不...
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2022网易带领国产手游大变革:挑战质的飞跃,还要和氪金划清界限 - 游戏资讯(健康生活网)
...独特玩法和看似逆势而为的买断制收费,单纯凭借优秀的内容和持续的更新吸引玩家,达到了销量破千万的里程碑,可谓金钱口碑双丰收。而另一款非常有代表性的端游《逆水寒》,上线后不光持续更新游戏内容还不断改进游戏画面引擎,引入光线追踪、全局动态光照等黑科技,让游戏持续保持活力和人气,运营四年仍有如面世之初的排队盛世。端游市场热热闹闹的网易,在手游市场也是一路高歌猛进,高调宣布其手游新作将颠覆传统MMO,不但画质要看齐3A单机大作,还一口咬定游戏不氪金不伤肝,如此激进的变革宣言让业内人士和玩家双双看傻了眼。这事儿还得从俩月前说起,5月17日网易首次公布《逆水寒》手游实机演示,其极高的画面品质和流畅的战斗效果震惊了国内外的游戏圈,甚至有国外油管博主将原视频搬来逐帧品鉴,无论是画面还是配乐都给予了非常高的评价,甚至表示“这似乎是近几年中国最好的手游了”。这边关于实机演示画面的话题还很滚烫,那边制作团队就在TapTap的游戏简...
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...一定要记得实名注册,如果没有实名注册的话也是进不去游戏的。游戏评测 作为后入场的女性向品类作品,以闪亮之名(下称闪)敢于在22年不紧不慢地入场,是有硬实力撑住底气的。 作为一款主打三维换装的作品,游戏画面和衣饰材质的呈现可以说是闪的刀刃所在:无论是对于各种金属质感的把握,还是衣服材质不同柔韧感的刻画,都直击这一品类受众的痛点。 而在这一技术力的加持下,闪把差异化的重心放在了展示的问题上:玩家已然搭配好了自己心仪的套装,那么除了俗套的关卡数据比拼外,还可以怎样展示玩家库存里的衣装呢? 闪交出的答卷上只有四个大字:家园,拍照:前者,是利用家园建设和家具摆放这一玩法,开辟了一个三维空间,供玩家穿着自己所搭配的套装在其中进行活动;后者则是细化拍照功能,将其和游戏中社交平台的呈现机制相结合,增强拍照本身和拍照之后的正反馈。 说了这么多设计上的取巧之处,其实闪相比于同品类作品的最大差异,并不在于巧劲...