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现在看来

  • 原神王城的四封信件宝箱在哪 4.8王城的四封信件位置及宝箱收集攻略

    原神王城的四封信件宝箱在哪?怎么全收集?原神王城的四封信件及宝箱位置快来收集哦,毕竟其位置也较为隐蔽,相关的点位情况及收集流程图示内容,现在来一一告诉给大家吧~原神4.8王城的四封信件宝箱第一封信件位置说明:此处会有一堆落叶,建议使用风系角色清除(用火应该也可以,但是当时没有带火系角色,烧的略慢一点),清除后出现宝箱并给出下一个宝箱的线索。在这棵树的前方房子前是有一个告示牌的,上面直接说明了当前宝箱的位置。第二封信件位置说明:此处对话后,如图中告示牌后方有一个柱子,通过交互后将会一路将我们带到第二个宝箱所在地。找到宝箱后得到第三个宝箱的线索。第三封信件位置说明:按上图中的填充对应纸蛙和飞鼠后,将会出现第三个宝箱。如果做绮良良的任务到这里也会看到,比较醒目,很容易找到背后的楼梯,上来后如果没填的话是空白的。第四封信件位置说明:来到王城后面的车站,同样是一堆落叶,将落叶使用风系角色攻击后消失,获得...

  • GMGC成都2018|游族网络副总裁程良奇:精品游戏研发的变与不变之道

    ...的行业结合进行IP化的打造。比如一些优秀的电视剧、电影,都有非常多令观众印象深刻的人物形象。这些人物形象就很适合以卡牌玩法的方式进行打造。卡牌游戏的缺点,第一,是很多卡牌类游戏的生命周期不够持久,特别在现在游戏精品化的趋势下,如何做好一款卡牌游戏的长线运营是一个非常重要的议题。第二,随着市场和玩家成熟度的提高,越来越多不同品类的游戏呈现在玩家面前,卡牌游戏单纯从玩法和数值上相较于RPG这类重度的游戏而言就存在一定的劣势,这也是需要变革的地方。卡牌游戏未来怎么突破,怎么求变?第一,最基本的还是回归打造精品游戏的初心,这是基础。第二,要关注的是卡牌游戏如何跟其他的品类结合,现在其他的品类有很多都在学习卡牌游戏的优点,比如说RPG怎么做角色塑造,卡牌游戏也需要考虑如何去和其他玩法做融合,比如怎么跟轻度休闲游戏去做结合等等。第三,卡牌游戏要追求的,除了像画面、音乐这些游戏表现力层面上的东西,更多的要追求文化...

  • 舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

    ...题便不用再去追究。想要弄清索尼“打脸”的原因,可以从主机行业近些年的发展入手。目前的主机游戏行业,颇有顺应时代发展的趋势,如“过去的媒体发展并不像如今这般灵活,玩家对于相关游戏的信息只能是被动接受,而现在则不同,玩家在游戏信息上有自己的选择和偏好,主动获取正在逐渐取代被动接受。”主机行业的走向和这相仿,以前厂商可能只需要考虑做好内容,将游戏看作是一次性艺术娱乐消费商品即可,这也十分适合买断制时代游戏的生存。然而在当下是无法这样套用的,随着过去只能算附加值的网络服务逐渐占据主要地位,加上数字发行方式强势崛起,账号概念在目前的主机市场已经变得尤为重要,游戏本身也开始往持续性的,服务化的方向进化;一切趋势也直接证明,在全面社交化的当代互联网环境中,以上做法确实更容易获得商业成功。尽管主机游戏的生态圈较为封闭,但仍难逃时代浪潮的裹挟。在此趋势下,主机游戏走向了从内容到服务,从平台到个人、实体化变为...

  • 方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本

    ...得非常大了。那么具体到策略上,就是需要更注重产品的生命周期。游戏智库:是内外部环境所致?方师恩:是的,各种合作伙伴的思维方式都在变,马太效应非常明显。比如,过去一款产品上线,少则要接七八十个渠道。但是现在接太多渠道的意义已经不大了。因为渠道本身在快速集中。广告投放(包括媒体)也一样在向头部集中。反向从渠道的角度去看,其实产品也在向头部集中。渠道关注的产品名单可能越缩越短。他们的精力也会集中在每个品类头部的那些名单里面,不会像过去关注那么广泛,投入那么多人力资源。对于甲乙双方来讲,互相都在集中。那我们所要做到的事情是,必须保证产品的质量和数据在这条水平线之上,才能留在对方的名单里面。游戏智库:方趣网络这一年的发展,以及《蜀门手游》这一年的表现,超出你的预期了吗?方师恩:总体来说,还是比较满意的。无论产品的状态还是运营的状态,都在我们的掌控规划之内。最近几个月的收入也在稳步地上升中。产品上线之...

  • 用中国时代背景讲述西方教育内核的《中国式家长》

    ...符合传统中国的应试教育,反倒是更多的展示了西式教育和中国传统思想中的因材施教的观点。所以,《中国式家长》更像是一款借用“中国时代外皮”展现“西方素质教育内核”的游戏。除此之外,那些《中国式家长》的玩家现在已经不是之前刚出生是不谙世事的小孩子了,如今他们拥有了较为完整的价值观,对于人生的支配是远高于当年的亲身体验的;对这些群体而言,这种类似人生重演的游戏是否会使他们去重新思索人生的真谛以及自己的未来?我想答案应该是肯定的。也正是《中国式家长》在挖掘人生方面的意义要远远高于游戏本身的价值,玩家才会对他如此买账。当然,《中国式家长》中有着独特的继承系统,当一周目结束之后,玩家此次的人生会影响到下一代的生存,下一代的属性或多或少对上一代有些侧重,仿佛是目前中国社会的真实写照。结语:有一条评论令人欣慰,也是人民日报特别肯定的一点:很多玩家逐渐学会了理解自己的父母;也有用户引用了第六任美国总统约翰·亚...

  • 精实增长战略辅佐下的“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%

    ...,又携《权力的游戏》改编游戏《Game of Thrones Winter is Coming》亮相德国科隆展,引得海外玩家及媒体的瞩目。一直以来,作为上市游戏公司第一梯队的中坚力量,游族网络都不缺乏关注度和话题性。旁观者看游族财报更多看的是现在,而从布局的前瞻和未来。分析游族网络上半年的财报几大亮点,可以更好窥探游族企业乃至游戏行业的未来趋势和发展。半年财报看点一:半年净利润增长超45%,市场大势下尤显难能可贵上半年,游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%。游族网络认为,其营收与利润的双增长,核心归因于“精实增长”战略指导下的产品品质升级和精细化运营。众所周知,上半年国内游戏市场并非“阳光灿烂”。由GPC&CNG 发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中显示,今年1-6月中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,对比过往十年的数据,从...

  • 在Valve看来 玩《Artifact》等于投资开矿

    ...是,玩家无法通过玩游戏的方法去赚取卡牌,要获得更多卡牌,玩家要么去买,要么去淘换——这和《万智牌》的集换思路是一致的。Barnett承认了市场对于《Artifact》起到了核心的作用:“市场就是这款游戏最‘有趣’的部分。现在市面上有那么多电子卡牌游戏,但是那些游戏都不支持集换玩法。或者说,当玩家产生了‘我就想要这张卡’想法的时候,现在的游戏还做不到让玩家‘精准狙击’。但在《Artifact》,玩家既可以去市场上直接买,也可以跟别人换。”值得一提的是,Garfield承诺说《Artifact》是“零剥削”游戏(Zero Grinding),并指出:“免费制游戏总会搞出一些附加条件,玩家要免费游戏一款游戏,总得牺牲一些东西。至于《Artifact》追求的,则是让玩家免费周转自己的库存,同时还让玩家获得一种‘在游戏内投资’的感觉。”《Artifact》的投资空间或许能赶上《万智牌》我们需要留意一下“投资”这个概念。其实,一个特定的、由游戏建立起来的内部市场(比如《CS:GO》),一般都有相...

  • 解读国家新闻出版署将调控网游总量:利大于弊

    ...态。国内管控网络游戏数量的政策,或将成为加快国产游戏出海的推力。因此,无论从提升国内游戏整体质量,还是促进厂商竞争力,抑或是加快国产游戏的出海节奏这些方向来看,“国家新闻出版署将调控游戏数量”一事虽然现在只是一个“前奏”,但我们还是能从中解读出利大于弊的成分。除了这些能够推测的部分,国家新闻出版署此次的管控网络游戏数量的措施,和今年ChinaJoy上的发言其实也有一定关系。今年8月份ChinaJoy期间,新闻出版署司长谢东晖提到,当前我国网络游戏行业存在一些亟待解决的问题,包括游戏作品尽管名目与数量繁多,但许多或是玩法墨守成规,或是内容跟风模仿;部分未成年人沉迷网络、过度消费等案例时有发生,屡屡引发舆论关注;相关企业主体责任落实不到位,一味被动应付监管与媒体监督,等等。因此,“调控游戏数量”,也可视为因游戏行业出现诸多问题后,国家新闻出版署借《实施方案》而“顺水推舟”,适时对国内游戏行业进一步进行规范化管理。在...

  • 外媒:动视的吃鸡游戏,是史上最好的吃鸡游戏

    ...80个梅森互怼。当然,如果跟历代COD相比的话,“Blackout”模式的确跟从4代开始“呼吸回血”的快节奏战斗模式有所不同——玩家在吃鸡模式下有了血条,COD终于让玩家回到了那个通过包扎、吃药回血的COD2年代。但是,如果放在现在“遍地吃鸡”的大环境中,《COD15》的吃鸡模式在玩法上其实还是沿用了小队战术、占据有利地形、寻找载具等常见元素;与《绝地求生》等游戏相比,无论是战场刺激度还是战术运用,就目前掌握的资料来看,实际上是大同小异的。COD15中有了血条实际上,《COD15》吃鸡模式的推出,对于COD系列本身的意义更大。总的来说,“Blackout”模式是《黑色行动》系列的一个补充,毕竟它为COD玩家提供了全新的游戏体验。全新体验之一,是这种模式降低了游戏速度。笔者在上文已经提到了这一点,无论是血条、还是捡装备、甚至是跑图,吃鸡玩法本身就决定了《COD15》的吃鸡模式将不可能再像前几代COD多人模式明显的快餐化。同时,由于吃鸡模式下玩家的命“只有一条”,死一...

  • 日本:你们的电竞是TI、亚运,而我们的是《怪物弹珠》

    ...格的规定。“出钱做比赛”这种事情被划定成“商品促销活动”一类,因此企业开出的奖金额度最高不能超过10万日元。当然,这一规定没有考虑到第三方企业的介入,因此其中还有更多的操作空间。这一点之后还会提到,而就现在已谈到几点现实状况,结合日本游戏基于主机和掌机而发展的、强调合作而非对抗的特殊性来看,日本电竞的发展环境确实是一片荒漠,今年能派出两支《绝地求生》职业战队参加PGI,已经算是理想情况了。诚然,日本于今年在电竞上有了一些突破,一是市场有这种趋势,毕竟像《绝地求生》这种竞技游戏在日本太火了。二来,今年2月1日,在日本电脑娱乐供应商协会(CESA)和日本游戏机与市场协会(JAMMA)的支持下,日本成立了“日本电子竞技联盟”(JESU)这么一个专业性质的电竞机构,并向少量职业玩家发放职业玩家许可证——在政策上,一向保守、严格的日本,终于向电竞松口了。不过有趣的是,日本官方承认的电竞项目跟我们的传统印象大相径庭——没有《英...