游戏成瘾
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作为一个游戏玩家,我一直在探索各种不同的游戏类型和游戏内容。最近,我尝试了一些新的游戏,其中一些游戏让我对自己的游戏行为和游戏体验产生了疑问。经过一番研究和思考,我认为我可能患有冲动型障碍人格。冲动型障碍人格是一种心理障碍,它被定义为一个人在游戏中的行为表现为冲动性,容易被游戏的吸引力所控制,以至于影响到他们正常的日常生活。这种类型的人格障碍可能会影响一个人的职业、家庭和社交生活,导致游戏成瘾症状的出现。我发现我在一些新的游戏中表现了冲动型行为,尤其是在那些具有竞技性和挑战性的游戏中。我会在玩游戏的过程中变得非常专注和沉迷,让游戏的结果影响我的情绪和日常生活。举个例子,我最近一次玩的一款游戏是《堡垒之夜》。我开始只是好奇这个游戏是如何赢得如此多的关注和忠实粉丝的,但很快我就陷入了这个游戏的世界中。我花了很多时间来构建自己的军团和角色,力争在游戏中获得胜利。但我发现,当我输或者被其他玩家击败...
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1月9日上午,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主办的“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”,在北京大学斯坦福中心李兆基大堂举办。本次发布会云集北京大学、中国社会科学院、中国人民大学、上海交通大学、中山大学、北京师范大学、中国青少年研究中心、腾讯集团等学界、业界、媒体界研究力量,旨在打通游戏各广泛研究领域,打造游戏学术研究共同体,推动国内游戏学的发展和研究。此外,国内首部游戏学研究专著《游戏学》也在发布会上首次亮相。北京大学新媒体研究院院长谢新洲主持了本次会议,北京大学社会科学部副部长王周谊、腾讯集团高级副总裁马晓轶、中国文化娱乐行业协会会长刘金华、腾讯研究院院长司晓、腾讯游戏学院院长夏琳出席发布会并致辞和参与圆桌主题研讨。北京大学新媒体研究院院长谢新洲以科学研究与理论为支撑,挖掘游戏社会价值,解决游戏社会问题北京大学社会科学部副部长王周谊...
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今天,美国娱乐软件协会(ESA)和世界卫生组织(WHO)透露,双方在2018年12月进行了会晤,讨论了世界卫生组织对“游戏障碍”列为官方成瘾性疾病的相关问题。2018年6月,世界卫生组织将“游戏成瘾”列为成瘾性疾病并放入了一份尚未生效的标准中,但该行为遭到了游戏行业的批判,美国娱乐软件协会称这是“肆无忌惮地贬低真实的心理健康问题,如抑郁症和社交焦虑症”。这两个小组在上个月于日内瓦举行会议,讨论这一问题,交流信息,并分享经验帮助世卫组织在相关领域的活动,以及阐述游戏如何在这些活动中发挥正向作用的观点。在标准未最终确定和生效前,娱乐软件协会成为“更多的对话和交流”。娱乐软件协会首席执行官表示,希望通过持续沟通,帮助世界卫生组织避免可能需要数年才能纠正的匆忙决策,全球数十亿电子游戏玩家受到这份标准的影响,应当更加慎重:“作为一个行业,我们致力于与利益相关者、研究人员、决策者和家长合作,以确保一流的评级,帮助电子游戏玩...
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在智能手机刚问世的时间上线过超多有意思的小型手机游戏,这些小游戏在现在也可以下载而且玩起来其乐无穷,那么100款经典小游戏下载排行情况怎么样?本篇文章篇幅有限,无法给大家介绍一百款经典小游戏,先介绍其中最受大家喜欢的十款经典耐玩的神作给朋友们吧。1、《天天酷跑》天天酷跑是款很有年代感的2D联机类跑酷游戏,独特的消耗体力跑酷方式很好的遏制了游戏的成瘾性,可爱生动的卡通画面渲染在智能机初期深受大家喜欢,各种萌系十足的载具和宠物都可以使用金币以及钻石免费兑换,各种跑酷模式的加持锻炼了玩家的反应速度,你也来试试这款问世多年依旧火爆的跑酷类2D手游吧。
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《中国青年报》今日在02版“青年话题”版面,用一整版谈到了最近引起热议的“网瘾”话题,评论犀利,包括《网游成瘾背后是游戏素养的匮乏》、《网络只是父母教育缺位的替罪羊》、《暴力治疗网瘾 捣毁了感受快乐的能力》、《解决游戏成瘾 需要游戏产业和家庭教育合力》、《不要让网瘾“慰藉“孤独的留守儿童》五篇文章。《中国青年报》版面>>>该版面的编者按写道:“青少年网络上瘾尤其是游戏成瘾的问题,正困扰着不少家长和教育工作者。简单用“不听话”“不懂事”之类的话来批评网瘾少年,乃至诉诸暴力“治疗”,并不符合科学教育的要求,也不符合心理学的规律。处理此问题,需要明晰网瘾的成因和症候,还要用理解的态度和科学的方法来引导网瘾少年回归正轨。”该版面五位作者从不同的角度,分析了所谓“网瘾”的成因,以及如何正确对“网瘾少年”进行引导,对暴力治疗和家庭教育的缺失进行了谴责。
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天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境———前政府官员论游戏产业发展
2018年对于世界游戏产业来说,是延续高歌猛进的一年。Newzoo发布报告称2018年全球游戏产业收入将达1379亿美元(约合人民币8732亿元)。中国游戏产业此间扮演的角色也愈发重要。2000多亿元市场规模、超过5亿游戏人口背后,游戏丰富人们的业余生活、拓展人们的智力等正向功能已渐渐被社会所接受,游戏也登上了大雅之堂,继欧美一些大学开设游戏等相关课程后,我国一些院校也开设了游戏、电竞课程,电子”的名头已经摘下。然而,人们的心流沉浸虚拟世界所客观导致的成瘾、过度消费,也成为游戏产业似乎盖不住的“阿喀琉斯之踵”,关注游戏对未成年人的影响、控制版号、总量调控是当下和游戏企业共同关注的话题。电子游戏产业是一个新兴产业问:作为官员,在银川主导过电子竞技,参与过盛大私有化,现在加入游戏上市公司成为掌舵人,平台转换间您对游戏产业的认识是怎样的?杨锴:电子游戏是随着电子信息产业发展衍生的文化产业新业态,是后者蓬勃演进的缩影。从70年代发端,...
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《堡垒之夜》毁了你的婚姻吗?您可能并不孤单,因为根据divorce-online.com的数据,今年收到的近5%的离婚请求由《堡垒之夜》和其他网络游戏的成瘾带来。这占他们今年收到的4,665份离婚申请中的200多份。该公司是英国最大的离婚案件协助方之一,对于他们而言,“因为我们的数字成瘾而越来越多的人遇到关系问题就不足为奇了。”互联网的诞生在婚姻中引发了许多问题,他们说,网络游戏成瘾问题应该加入,酒精和的行列。毫无疑问,《堡垒之夜》已经成为一种全球性的现象级游戏,在任何时候都有超过1.25亿注册玩家和数百万玩家在线。但是,如果我们将其应用于美国人口,那么让我们来看看5%的统计数据究竟意味着什么。一个经常被引用的统计数据是,在美国的某个地方,每隔13秒就有一个人要求离婚,这意味着有人提出离婚,每隔5分钟就会有人把原因怪罪到指责《堡垒之夜》和其他网络游戏头上。我不确定13秒的起源,但是根据2016年的美国人口普查数据,不难计算出每隔38秒发生一次离...
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...版署、国家广播电视总局等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称《实施方案》)。为配合《实施方案》的贯彻落实,国家多部委联合给出处理意见。其中,国家新闻出版署给出的方案为:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。从“近视防控”到“网络游戏总量调控”,这中间经过了好几次逻辑跳跃。30日,当“国家新闻出版署将调控游戏数量”一事公开,业内声音不断,有媒体甚至列出了2005年以来上级为“保护青少年”而针对游戏行业所推行的各项政策和各类措施。自然,上级有关部门针对游戏行业而施行的各类管控条例,目的均为“保护青少年”,即“防止网络成瘾”,不过,就这次“国家新闻出版署调控游戏数量”一事来看,除了浅显意义上的“保护青少年视力”,还有更多深远意义值得推敲。首先,管控国内市场上的网络游戏数量,能让国内厂商“收一收心”,专心于自己...
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网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面...
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已满18点此自动转m329:推出多种防沉迷措施,成为保护未成年人健康上网的新利器
...施效果:显著降低网络沉迷风险自已满18点此自动转m329功能上线以来,许多平台反馈其在实际应用中取得了显著成效。首先,未成年用户访问不适宜内容的次数大幅减少,平台上的内容生态得到了有效净化。尤其是在一些娱乐、游戏类平台上,未成年人的访问频率显著下降,平台用户的平均在线时间也得到了合理控制。其次,这一功能的实施还大大增强了家长和学校对未成年人的网络行为管理信心。许多家长反映,孩子在使用电脑或手机时,更加专注于学习和有益的娱乐活动,减少了对不健康内容的依赖。此外,学校也可以通过这一功能,更好地监督学生在校期间的网络使用情况,防止网络成瘾现象的发生。不仅如此,这一功能的推广还促进了全社会对未成年人网络保护问题的关注和重视。越来越多的企业和机构开始主动加入到防沉迷的行列中来,通过技术手段和管理措施,共同营造健康、安全的网络环境。这一系列积极的变化,无疑为未成年人提供了更为安全的网络成长空间。深远影响:推动...