海外手游市场发展规模
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...,估计下半年将会出现较为强力的反弹。 同期,我国游戏用户规模为6.68亿,同比增长0.35%,达到历史新高点。 今年1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%,环比增长24.5%。 自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。海外主要市场中,用户消费意愿和能力一样受到经济下行影响;日趋猛烈的市场竞争,使海外市场营销成本明显升高。 今年1-6月,美、日、韩仍为我国移动游戏主要海外市场,占比分别为31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三国合计占比也已接近10%。来自中东、拉美、东南亚等海外新兴市场则继续保持上升势头。 海外营收排前100位的自研移动游戏中,策略与角色扮演类占比合计超过50%;射击和休闲类占比分别为8.79%和8.44%。尽管策略类占比仍居首位,但居于次席者与之差距已连年变小。前三位合计收入占比也从去年超过70%,降至今年上半年的不足60%。 今年1-6月,在细分市场中,移动游戏占市场实际销售收入的73.97%,尽管...
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趣丸集团上市在即,主打APP突遭下架? - 财经资讯(健康生活网)
...室,同比增长45.6%。基于这样的用户时长和黏性,趣丸的变现模式并不复杂,主要通过用户和其他用户、主播互动时购买TT语音出售的虚拟物品和会员订购变现。另外,围绕游戏社交主业,公司还提供电竞团队运营、游戏分销及海外市场基于语音的社交网络运营服务。艾瑞咨询数据显示,从2017年到2020年,在端游电竞整体规模基本稳定的情况下,中国电竞市场整体规模迅速膨胀。这其中,移动电竞和电竞生态高速发展功不可没。短短四年时间,移动电竞市场规模从303亿元扩张到759亿元;与此同时,电竞生态也从50亿元扩张到363亿元。乘着行业发展的东风,TT语音迅速打开市场,软件发布第一年,注册用户数就突破了300万,同时在线人数超过6万人,仅用一年时间流水就突破一个亿。招股书数据显示,2018年至2021年上半年,趣丸的营业收入分别为4.33亿元、8.36亿元、14.93亿元和11.74亿元,其中2018-2020年复合增长率高达85.7%。公司认为,营收增长的主要原因是月活用户和付费用户的增长。数据来源:招股书从...
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头铁挑战魔兽?盘点2007年上线的国内经典网游,国产崛起的一年 - 游戏资讯(健康生活网)
...计、忠实原著的剧情副本、新奇丰富的技能系统、贴心的珍兽及帮派系统等诸多新颖多元的玩点,为玩家塑造出和谐完美的虚拟武侠社区世界,带来精彩的游戏体验。在国内市场获得成功之后,《天龙八部》也同样开始尝试出口海外,开拓开外市场。在登陆越南市场后,凭借着金庸笔下江湖的影响力,迅速风靡,并牢牢占据着三甲席位。随后更是在越南专业游戏媒体举办的一年一度游戏评选大典中,获得了全场最高大奖——“2007年度最成功网络游戏”。到2009年3月同时在线人数已突破80万,随后在《天龙八部》的基础上,搜狐畅游又再度推出次世代武侠新网游《天龙八部2》,推出包括“慕容世家”在内的十大门派,游戏画面较前作更加华丽细腻,《天龙八部2》的推出再度掀起金庸武侠网游的新高潮。时至今日全新的后续作品《新天龙八部》也一直正常运营着,同时在手游方面,《天龙八部》也紧跟潮流推出了数款手游作品。整个系列游戏一直都活跃在国内的游戏市场中。《诛仙》:经典玄幻小...
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外媒专访马晓轶:全球游戏行业可能正处于巨变前夕 - 未分类资讯(健康生活网)
腾讯在重点观察什么? 译/风马安德鲁 腾讯好像总是在海外“买买买”? 近两年,腾讯投资国内外中小工作室上一直很有存在感,随手一搜就能看到不少相关的资讯。 今年以来,全球游戏行业出现了数起规模巨大的收购案,像是前段时间的Take-Two收购Zynga、微软收购动视暴雪,最近的Embracer收购水晶动力和SE蒙特利尔等,能够预见的是,这些都会对当下以及未来的游戏行业形成重大影响。 资本层面的动作,往往和行业深层次的变化或是变化趋势有关。最近在接受外媒GamesBeat采访时,腾讯高级副总裁马晓轶谈到了他对当前全球游戏行业在品类发展、玩法进化上的看法,以及腾讯作为一家体量巨大的游戏公司,在其中的扮演的角色和行业观察。 过去两三年里,腾讯在全球业务上加大了投入,并且在蒙特利尔、洛杉矶和西雅图等地开设了工作室。2021年,腾讯有26%的游戏收入来自海外市场,这个比重在未来还会增加。马晓轶目前“把60%的时间放在观察海外”上。 那么腾讯在重点观察...
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腾讯直呼《英雄联盟》被“抄袭”,网友为何大肆嘲讽,不给同情? - 社会资讯(健康生活网)
...技将会从此一蹶不振。不过这时,字节跳动出手了。2021 年 3 月,字节跳动花费 260 亿巨资收购了沐瞳科技。业界普遍认为,字节跳动此举意在用 " 王者荣耀 " 打败王者荣耀。SensorTower 数据曾显示,截至 2020 年 8 月,无尽对决的海外总收入超过 7.3 亿美元,全球月活用户超过 9000 万,吸金能力和用户规模均堪比国内腾讯的王者荣耀。2021 年 7 月,Sensor Tower 数据显示国产游戏在东南亚区域市场收入排名 TOP3 中,字节跳动便占据两款,其中就有沐瞳科技的《无尽对决》2022 年 4 月 Sensor Tower 指出,《无尽对决》发行商收入环比增长 19%,仍在快速发展中。预计随着 515 Party 更多皮肤和促销活动上线,以及 TikTok 平台的流量加持,该产品 5 月发行商收入将进一步提升。值得注意的是,从创立之初就专注海外市场的沐瞳科技,在东南亚几乎复刻了腾讯的电竞策略。在印尼、菲律宾、马来西亚等东南亚国家推出了基于《无尽对决》的职业电竞联赛。2019 年和 2021 年,《无尽对决》两次入选为了东南亚运动会正式电...
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三国游戏发展史:中国缺位,日厂凶猛 - 未分类资讯(健康生活网)
...令”。 而盗版的长期猖獗又进一步挤压了单机游戏的生存空间。 在单机游戏日渐式微的大环境下,目标软件在2001年发售的《傲世三国》成为了第一款在E3(电子娱乐展览会)上展出的国产游戏,也是当时极少数翻译成英文在海外发售的游戏。 在玩家们的追忆中,目标软件常被冠以“中国的暴雪”之称,其2002年的作品《秦殇》在2022年重新登陆Steam时,介绍页面引用了诸多媒体的褒奖——“曾有那么一瞬,国产游戏迈向世界之巅”“曾惊艳世界,比肩《暗黑破坏神》”。这些作品更像对逝去时代的挽歌,《傲世三国》在发布资料片《三分天下》后戛然而止,开发商改做网游,不再有重量级产品,名声逐渐隐没。 2002年还有一部颇为经典的《三国赵云传》,是当时比较罕见的国产ARPG游戏,游戏以赵云为主视角,故事从他年少学艺讲起,结束于虚构的“大破五行阵”。 在玩法层面,《三国赵云传》的技能系统、装备系统都比较成熟,玩家可以感受单枪匹马纵横疆场的紧张刺激。 其开发方珠海第三...
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曾经轰动一时的第五人格游戏,几乎比肩王者,现在怎么样了? - 科技资讯(健康生活网)
...新活动等方式,不断满足文字的新鲜感,稳住游戏的基本盘。地图湖景村上线七天后,第五人格首个大型游戏盛典深渊的呼唤一正式开始,盛典开启后,第五人格开始了爆发式的更新。同年7月国际服上线,第五人格踏出了跋涉海外的第一步,备受瞩目的混乱纷争中,联合狩猎模式也在八月成功登陆正式服,随后游戏就上线了地图月亮河公园,同时上线的还有PC互通版,时间转到十月底,伴随着万圣节活动上线,游戏开服以首个特殊地图万圣节红教堂登录正式服。2019年王者和吃鸡的热度开始疲软,第五人格等游戏迎来了翻身的机会,热度也随之提升,1月24日,游戏在上线了首个室内地图白沙疯人院后,又在同年3月举行的第五人格国服一周年庆活动,为了庆祝这次活动第五人格一周年庆典及ZA2全球总决赛开启,这是第五人格首次邀请了非中国屈服的其他国家队伍,是首个全球性质的第五人格赛事,总决赛于5月2日结束,进而战队获得了赛事总冠军,而随着赛事推向高潮,第五人格正式步入巅峰时期...
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...精品游戏之前,获得利润、维持生存才是最紧迫的任务,因此,游戏出海成为了全行业的共识。 2022,全面出海? Sensor Tower最新的数据统计显示:2021年出海的国产游戏中,有42款手游的年收入超过1亿美元。其中,美国为最大的海外市场,其次是土耳其和日本。 具体厂商排名中,根据DataEye数据,2022年3月之前,出海收入榜前三名分别是米哈游、FUNPLUS和腾讯,而莉莉丝、网易、三七互娱分别排在4至6名。由于FUNPLUS总部迁到瑞士,自2022年4月开始,不再作为国内游戏厂商计入排名。 在上市公司中,出海收入最高的三家分别是腾讯、网易和三七互娱,而腾讯占据绝对优势。根据财报,腾讯2021年海外游戏收入达到了455亿元,同比增长31%,占公司游戏业务收入总额的26%,远高于网易和三七互娱。 根据网易财报,2021年其在线游戏收入628亿元,尽管网易没有披露海外市场收入,但网易副总裁胡志鹏曾经在采访中透露,目前网易游戏收入10%来自海外市场,因此,网易的海外游戏收入大概在62亿元左右。三七互娱...
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《梦三国》起家,电魂网络:深耕竞技品类,致力精品游戏研发运营 - 财经资讯(健康生活网)
...强的技术开发能力。林清源作为联合创始人,目前担任首席商务管。公司五位联合创始人目前均在公司担任主要高管职务,创始团队稳定。2. 行业趋势:行业规模稳中有升,中小研发商有望突围2.1 行业规模:ARPU 驱动规模增长,海外市场打开成长空间国内移动游戏用户数达到瓶颈,未来 ARPU 增长是行业增长的主要驱动力。目前国内游戏行业中,客户端游戏收入保持平稳,网页端游戏收入下滑,移动游戏仍是行业增长的主要动力。2021 年,受政策版号等因素影响,中国移动游戏收入 2255 亿元,同比增速放缓至 8%。从用户数量来看,2021年中国移动游戏用户规模 6.56 亿人,同比仅增长 0.3%,随着智能手机在网民中的覆盖率逐渐饱和,我国移动游戏用户已到 达瓶颈。从用户付费角度来看,根据 Statista 和 SensorTower 的数据,2021 年我国移动游戏 ARPU 为 344 元,美国、日本则分别为 137、460 美元,绝对值相比发达国家仍有较大增长空间。我们认为,在我国人均可支配收入和娱乐支出占比不断提升,同时叠加游戏...
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扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格 - 未分类资讯(健康生活网)
...怎么还在跟两年前的风?” 所以怎么投入,关键在于“对产品来说最合适”而非“跟标杆比起来差多远”。 因此在这篇文章中,我们暂且抛开纯国产二次元游戏的趋同性不谈,从最直观的美术角度,以及偏用户的视角,看看海外市场近百款二次元游戏中,具备特色的那些产品怎么做“差异化”?以及怎么在高饱和的竞争环境里面做出自己的“差异区间”? 01 题材差异 题材差异已经是一个老生常谈的话题了,但放到现在来聊依然不过时,毕竟国内倾向于题材扎堆,能找差异的空间还非常广阔。大体上,题材差异可以分为两层,一是大方向层面,二是细分标签层面。 大方向常见的有王道向、奇幻向、学院向、大众向等等,概念本身非常宽泛,但很大程度上决定了产品受众的基本盘和用户画像。比如Cygames的《碧蓝幻想》就结合了王道和奇幻两大基本属性,在日本这样的市场,本身就有很好的潜在基础。 值得一提的是,通常的大方向赛道上都会有各种各样的成功二次元IP霸占,也导致这类IP的...