日系画风手游
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怀旧周报:《流放之路》创纪录后再推新资料片暴雪本周动作连连 - 游戏资讯(健康生活网)
...手游正式开启全平台"凯旋测试",作为由SE正版授权的魔力宝贝20周年官方重制之作,游戏重绘了魔力IP经典场景与角色,还原出了一个非常瑰丽的魔力世界。在本次测试中,《魔力宝贝:旅人》对美术品质进行了全面的升级,以日系画风结合3D卡通渲染与PBR技术,实现了游戏世界中雨雪雷电24小时实时光影变化效果。游戏单服可容纳数万人,玩家能够感受到全新的家族兽、家族委托等家族系列玩法,各个职业不同的天赋树系统。除此之外,游戏保留了端游的导师系统、名片好友、家族系统和动作交互,让玩家们在游戏中的冒险充满更多的温情与友谊。除了保留端游原有优势之外,还加入了全新设计的家族兽、家族委托、家族资源战等玩法。《魔力宝贝:旅人》重塑了百种宠物的立绘与建模,经典国民三宠螳螂黄蜂水龙蜥,改造僵尸哥布林等等,游戏中宠物技能全部都可以自由搭配,而且资质拉满后无需洗点。游戏中玩家还可以自由交易自己获得的珍稀道具和宠物,交易行还开放一口价出售、议价交...
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快餐时代RPG的最后一块净土,这不坑钱手游来得好玩? - 游戏资讯(健康生活网)
...来看就可以知道这是一款好玩的游戏,不然我不会玩到200小时,快要超越旷野之息了,但同时也会让人边玩边吐槽,因为剧情演出实在有点糟糕,如果把主线剧情遮起来不看,这是一款不错的游戏。在最开始的时候个人有点排斥日系画风的游戏以及日系RPG,当年向朋友借了Wii来玩,把黄昏公主通完后闲着没事就想说玩一下晓之女神看看,一进入游戏画面我就马上关机,因为实在受不了那种有点少女漫画的画风(完全是个人主观好恶),后来因为实在太无聊了所以就硬着头皮玩下去,结果就彻底爱上了,到现在晓之女神还是我最喜欢的游戏之一,也爱上北千里老师的画风。之后就陆续玩了烈火之剑、圣魔光石、苍炎的轨迹,到现在又玩了手游,也勉强算是个FE粉吧。据我所知FE系列大概可以分成三个世代,第一世代是从一代到圣战系谱、776等早期作品;第二世代就是GBA三作以及苍晓;第三世代是觉醒、IF、风花雪月。第一世代的作品最为经典但又非常难,以至于这系列非常小众,第二世代难度较为亲...
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鲁鲁修和C.C穿越虚空暴打秦皇帝,这就是2022年日本手游还在抄FGO的结果 - 游戏资讯(健康生活网)
...MD,这动画的人物都不一定够出卡池的!”直到有一天,一个叫做DELiGHTWORKS的公司横空出世,它的董事长庄司显仁,向整个业界交出了一样神话一般的产品:《Fate/Grand Order》。FGO对日本的手游界造成了多少坏影响,已经是每一个日系手游玩家都如数家珍的事情。远的不用看,就说最近的樱花大战手游:半年暴死,世嘉30亿日元打了水漂。一切都是因为世嘉觉得《FGO》的模式简直就是商业圣经,直接请来了做出《FGO》的DELiGHTWORKS负责樱花大战的手游。这一番操作,最后的结果是这样的:而在世嘉心中,《樱花大战》的流水也应该和《FGO》一样,是这样的:然而最终的结果,大家都知道了。但是毋庸置疑的一点是:分段主线、跨越世界、历史人物这几张由《FGO》发扬光大的商业牌,已经成为了日本三流手游制作人盲目遵循的圣经,为他们打开了宽阔的视野。原作剧情?那种东西续出来吃力不讨好,不如搞新片场啦。没有内容?那就多开几个世界新片场新剧情拉。角色不够?历史人物大乱斗谁不爱呢?...
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乙女游戏无双化,未曾设想的道路——《刀剑乱舞无双》简评 - 娱乐资讯(健康生活网)
...“舰娘游戏鼻祖”的《舰队collection》(下图)。没错,《刀剑乱舞》正是DMM在《舰队collection》取得成功后推出的另一款拟人养成游戏,只不过其面向的玩家群体由男性玩家转向了女性玩家。《舰队collection》和《刀剑乱舞》堪称日系“纸片人”养成游戏领域划时代的卧龙凤雏。这两者都是网页游戏,在当时那个手游尚未处于统治地位的时代,它俩在日本都是毫无争议的现象级游戏,并且对周边国家的玩家和游戏市场都有深远影响。这两款游戏都是以兵器为拟人化创作的对象,前者将军舰化作妹子,后者则让刀剑变身为男士。既然是乙女向游戏,《刀剑乱舞》中的刀剑男士形象自然都十分俊美且风格各异,作为养成游戏自然是非常适合女玩家们,但这样的题材,居然也能无双化,还是令人颇感意外的。《刀剑乱舞无双》成为经典的“无双”系列的一员,足以看出光荣特库摩在单机游戏领域开发女性市场的雄心壮志,此番与DMM可谓是强强联合。二、玩法简单易上手,系统简洁易掌握《刀剑乱舞无双》...
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扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化的美术风格 - 未分类资讯(健康生活网)
... 悠星发行的《碧蓝档案》就是典型的,强调“拉近玩家和角色距离”的游戏。一方面是构图本身多数情况都会让角色立于离玩家很近的位置,另一方面是经常给角色面部进行各个角度的特写。这款游戏本身的画风属于很正的日系赛璐璐,突出的就是角色各种侧面给人的亲和力,以及魅力,对应的用这样的视角来呈现卡面内容,就很契合游戏的目标。 当然并非所有强调情绪的画面都需要拉近视角来呈现,重点在于如何掌握要表达的情绪的度,在这个基础上风格化足够、细节处理有特色,画面给人的张力、冲击力就会强出许多。 比如《神殺しのアリア》虽然立绘不算特别顶配,但KV灵活运用少女、弑神、成为恶魔等关键词,构建了一个“看似让人却步,且明显发生了很多大事”的场景,角色所处的位置和伸出的手,恰好在配合玩家看到画面时的心理,做出“跟我来吧”的暗示。 而在我看来,把情绪高度凝练在画面当中的游戏里,那些不算太热却又口碑颇高的音乐游戏,是做得最为熟练的一...