日本最大手游
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超30万玩家预约 中手游首个赴日产品《仙剑奇侠传幻璃镜》即将上线
...能够保证持续高速增长的宝地,在中小CP眼中,有强大海外开拓能力的发行商显得比以往更具诱惑力。而作为一脉相称的亚洲文化起源与辐射地,如果要采用最直观的量化结果对企业海外发行实力做出评判,有着1.21亿网络用户的日本看似是能够分出高下第一选择。不久前,由中手游海外发行事业部操刀,头部IP、上海软星原厂研发加持,且于华人文化圈有着巨大影响力的创新国风设计幻想手游《仙剑奇侠传幻璃镜》开启了1月22日正式OBT前的“事前登录”。上海软星作为北京软星的全资子公司,其拥有国内知名制作人张孝全所带领的资深研发团队,曾推出过《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑奇侠传四》等脍炙人口的作品,而其研发的《仙剑奇侠传幻璃镜》在登录日本短短数天的情况下先后突破了8万、15万营运预约目标,并取得了日本主要媒体“预约Top10”榜单预约周间第一的优异成绩,且这一预约数字仍在随时间推移而不断上升。中手游此举这无疑向外界证明了,其实日本...
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...正宙目前持有NXC 67.49%的股份,而他的妻子持有一部分联合股份(29.43%),再加上他名下一家公司持有的股票(1.72%),总计达98.64%。如果这次的出售是真的,那么NXC的所有股权都将被出售。目前,金正宙任CEO的NXC主要结构为NEXON日本法人→NEXON韩国→旗下系列公司。在2011年上市日本证券市场的NEXON,在1月3日的总市值为13兆韩元(折合人民币约为794亿元),由NXC所持有的股份47%的价值,也已超6兆韩元(折合人民币约为366亿元)。根据相关报道称,此次股份交易的价格将超过10兆韩元(折合人民币约为610亿元)。超过10兆韩圆的并购案(M & A)在韩国整体市场被视为“超巨大规模”,就算是范围限于韩国国内或是海外游戏产业的话,也可说是超大规模的巨型案列。因此,业界预测,如果此次 NXC 并购案要执行的话,买方将会是海外的业者,而非韩国国内业者。如果韩国最大的游戏公司NEXON被中国或是海外游戏厂商收购,后续的风暴将难以预测。潜在买家包括Kakao Corp(韩国移动信息服务提供商)、Netmarble(韩国第一大手...
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...正版授权同名手游,游戏完美还原RWBY小队的成长历程,拥有Break崩溃、Weakpoint弱点打击多种丰富战斗技巧,以畅快的动作体验呈现给原作粉丝和更多的玩家;二次元3D歌舞姬育成手游《命运歌姬》收录了近千首二次元正版歌曲,由日本一线声优全程配音,国内知名画师打造精美立绘;《君临之境》则是一款赛博朋克题材的角色扮演类游戏,将战棋和CCG两个类型融合,打造出强竞争性的乐趣玩法。盛大游戏“i次元”首批签约手游《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》在推出这些精品游戏的同时,盛大游戏也将继续定制化发行、长线培育IP的思路,并对每一款游戏进行创新性的“精耕细作”,来打造新的知名IP,取得最大化的IP效应,为玩家和行业带来更多拥有长生命周期和持久活力的优质产品。创办于2005年的金翎奖是国内众多游戏评选中最具含金量的评选活动,并在过去十二年中深度调研产品信息,尊重玩家意愿,公平公正评选,遴选出了大量深受玩家喜爱的优秀游戏,成为国内玩家了解游戏产品梯次排...
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B站携手日本GREE发力手游及VTuber业务,张峰出任新公司社长
10月30日,日本GREE正式宣布与哔哩哔哩(B站)达成战略合作。双方将出资共同成立bGGAMES,开展手游业务以及Vtuber(虚拟油管偶像)业务的合作。GREE 是日本著名的社交网站,在日本16-30岁的年轻用户中享有很高人气。如今GREE 的业务覆盖了游戏、媒体、广告和投资四大板块。在介绍双方的合作背景时,GREE社长田中良和表示:“在全球化发展方面,我们一直在深思如何打开中国市场。到2020年,中国移动游戏市场的份额会是日本的两倍,非常具有吸引力。但同时中国市场也有自己的生存模式和市场政策,因此我们需要一位重要的中国本土合作伙伴。”此外,田中良和对VTuber在中国的前景表示乐观。他说:“日本动漫出口产值逐年上升,付费用户也在增长。全世界范围内,日本动漫IP改编的游戏非常吃香,喜欢日式画风和日式故事情节的用户越来越多。现在有相当数量的电影都是中日联手制作,游戏和动画作品也在朝着合作的方向发展,今后VTuber在中国也会以同样的方式被用户接受”。田中良和(左)、...
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...事半功倍的。在倡导中国企业走出去的当下,就文化产业而言,游戏行业目前效果显著。随着手游时代对游戏市场的重新洗牌,中国游戏企业早已经在全球站稳了脚跟。诸如《荒野行动》,《王国纪元》《列王的纷争》等游戏在日本、欧美、韩国等游戏发达国家的游戏排行榜上名列前茅,据统计,2018年上半年中国自主研发网络游戏海外销售收入已达46.3亿美元,全年有望突破100亿美元的大关,为中国文化出海输出贡献了巨大的经济价值。对能够创造巨大经济价值,且兼具广泛性和全民性的产业,每一个国家都不会太过放松;如游戏这般经济价值显著,社会效应广泛、文化输出一马当先的产业,政策的引导是必然趋势,游戏产业的现状完全可以被视为是爆发前积蓄力量的过程。毕竟,游戏产业未来将是中国文化娱乐领域综合实力的一部分,甚至成为国家综合实力的象征。未来游戏行业的出版审批将会更加严谨随着通知的下发,其中的“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营”等措施可...
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近日据Sensor Tower数据显示,网易旗下的《荒野行动》全球收入已超3.7亿美元,而该作在App Store和Google Play的上线时间尚不足一年;下载量方面,《荒野行动》累计下载次数已超过5800万。最近几个季度,《荒野行动》表现出了强劲的增长势头,在刚过去的一个季度也是该游戏表现最好的季度。2018 Q3,《荒野行动》的总收入大约1.35亿美元,在所有App里排名第13。该收入数据较第二季度增长10%、较第一季度增长 71%。网易《荒野行动》的成功主要在于亚洲市场。迄今为止,日本和中国合计贡献了该游戏收入的97%,其中日本占比最大,占全球总收入的74%,大约为2.74亿美元(所有数据未计入中国安卓市场收入)。而且从最近几个月的数据来看,日本对该游戏的收入贡献比重越来越大,超过90%。《荒野行动》在2017年11月上线,当时网易同时发布了2款吃鸡手游,《荒野行动》和《终结者2:审判日》。值得一提的是,后者的全球收入也在不久前超过了7500 万美元。
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长假新姿势get!网易邀你畅玩CICF X AGF广州动漫游戏盛典
...式上线前已经登顶App Store游戏免费榜第一,并获得TapTap预约高达9.5的期待分。上线后即登顶App Store总榜第一。目前,《第五人格》累计下载量已超一亿,7月11日登陆海外双平台后,即获得中国香港、中国澳门、中国台湾、泰国、日本App Store免费榜第一,并获得全球100多个国家和地区的App Store推荐。《神都夜行录》:网易新概念妖灵大作《神都夜行录》,是以妖灵收集养成为核心乐趣的RPG手游。游戏采用中国传统神话志怪题材,用精致画风描绘出国韵之美,呈现了一个盛唐之下,人妖共存的奇妙图景。在CICF X AGF现场,《神都夜行录》将邀请玩家走进古朴神秘的国风神话,探寻跌宕起伏的妖灵故事。《非人学园》:接招吧,凡人!这个夏天,网易无厘头漫画风5V5对战手游《非人学园》即刻开战!耳熟能详的神仙妖魔,化身为非都超能力者,上演乱斗日常。脑洞大开的创意人设,无尿点的欢乐对决,更有英雄亲密度玩法,打造你的本命专属。一言难尽的无厘头画风,欢乐逗趣的吐槽,全程高能的战斗...
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...正在以一种十分温和的方式增长,目前已逐步稳定在了400名之内。虽然这种方式的增长在效率上并不出彩,但却十分的笃行务实、从根本上解决了人气流失的问题。动画化正在从根本上解决《梅露可物语》人气下滑的原因不同于日本ACG产业的直白思维,国产动画领域中的动画化制作思路就让人难以捉摸了。虽然可以找到类似《梦幻西游》动画片这样经典的营销案例,但我们很难对中国动画领域中的二次元游戏改编产品做一个笼统性的概述。造成这种现象的根本原因,是中国动画产业本身尚未成熟,出资模式、制作方式都处于十分混乱的状态。过早的游戏业资本注入使得中国的动画产业迟迟无法形成一个统一的制作流程,而这恰好与ova制作盛行时期的日本ACG产业颇为相似。最能体现出这一点的是中日厂商在“时间”把控上的不同。日本动画在放送时节、放送间隔、标准TV剧集时间、OPED耗时等方面上都做出了规范性的标准,而在二次元游戏改编动画这点上,日系厂商也大都采用“游戏企业出资,动画...
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...的卡面、换装收集和趣味的音乐节奏类玩法,成功斩获无数女性玩家。在游戏中,用户化身为偶像培养学校“私立梦之咲学院”唯一的一名制作科转校生,与学校里的30余位少年偶像练习生共同打造优秀的偶像组合。该游戏邀请日本著名轻小说撰写者Akira撰写了游戏中的轻小说脚本,用户在游戏过程中采取不同操作将触发不同的剧情发展及故事走向,提升用户与游戏角色的互动体验,有利于用户与游戏建立更深的情感联结,游戏采用了“Live2D”技术让人物更加生动,并邀请了多位日本著名的动漫配音演员为游戏角色配音,为用户提供更好的听觉体验。创办于2005年的金翎奖是国内众多游戏评选中最具含金量的评选活动,并在过去十二年中深度调研产品信息,尊重玩家意愿,公平公正评选,遴选出了大量深受玩家喜爱的优秀游戏,成为国内玩家了解游戏产品梯次排名、厂商表达产品理念的风向标。为充分体现广大游戏玩家的心声,2018金翎奖仍由全国玩家通过网络投票的方式评选出最终的获奖作品和优...
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AppAnnie 发布Q3数据:这是苹果和谷歌历史上最疯狂的一季
...载量同比增长 15%。贡献最大的是印度、印尼和巴西的地区。根据AppAnnie分析,这一趋势会在 2018 年Q4季度延续。新兴市场也是 iOS 下载量增长的主要贡献力量。在 AppStore下载量同比增长贡献排行榜中,前四位分别是美国、越南、日本和土耳其。而在营收层面,Q3季度 Google Play 同比增长 25%。虽然 AppStore 仍保持近1倍的领先优势,但差距进一步缩小。Google Play 本季度的用户消费增速更快,利润创出新高。Google Play 的营收中,美国、日本和德国市场排名前三。游戏、生活和社交类 App 贡献最大,而音乐和音频类 App 在市场占有率同比增长中的贡献最大。App Store 方面,受美国、中国和英国市场的推动,营收增长达15%。在类别方面,娱乐类以及摄影与录像类 App 在 iOS 总用户支出增长以及市场占有率同比增长中名列前茅。游戏类APP:下载榜 休闲游戏独占八成2018 年 Q3,iOS 和 Google Play 全球综合下载量最高的前 10 款游戏中有 8 款是休闲游戏,并且包揽了前8。相比Q2的下载榜单,本季度《Happy Glass》、《Hello Stars》...