战斗顺序机制
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英雄联盟2023贾克斯连招怎么打(lols13赛季武器大师贾克斯连招顺序技巧讲解)
...中期小团战和1v1时我把要把 E和R分开交 尽量延长减伤时间前中期团战和1v1 大部分输出都靠普攻反击风暴存在时 基本没人会打你又因为大家都伤害不足 大概率都会拉扯很长时间分开交就能变相延长大招的双抗时间来争取更强的战斗力中后期团战 不要分开交中后期开始 英雄的技能伤害会开始提高如果这个时候再把E和R分开交很容易出现血条变消失的情况尤其是有AP英雄在场的情况下更不能分开交了细节13:清兵手法由于贾克斯自身没有AOE技能清线能力很差 而且不出提亚马特等清线装备所以要掌握一定的清线技巧首先是自己走进兵堆 开E抗小兵来增加自己E的伤害同时尽量打残所有的小兵 但不要去补最后一刀最后用E技能收尾 让E打到尽量多的小兵细节14:打架时 时刻记得吃药在开打时 要立马吃上腐败药水贾克斯没有减速手段 想追着对手一直敲的话极度依赖腐败药水和时间扭曲补剂提供的移速加成每次打架 都要记住先吃腐败药水细节15:拆塔时注意耀光在拆塔时 留意自己的耀光CD在确定没人抓你的时...
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王者荣耀孙策出招顺序是什么(记住两个关键连招技巧低星可以乱杀)
...你可能不信,孙策的单挑能力是很强的,别看他的技能看似不高,但是一套下去谁也扛不住,当然了,前提是要有晕眩,不然连招出现真空期会被位移逃走,说到这里很多人都知道了我想说什么,没错,孙策有晕眩和没有晕眩的战斗力天差地别,有晕眩的话31晕a2a2a,没有晕眩31a2人就跑了,打不全自己的伤害。而打野的话孙策有续航,有位移,看似不错,打没有位移的英雄还可以,但是面对有闪有位移的英雄真的不好打,之前kpl赛场有孙策打野,但是他的作用是补充控制,而不是秒后排,路人和赛场定位不同,不要混淆。综合了这次和之前的调整,我觉得孙策还是值得玩的,或许依然达不到顶级边路水准,但是起码对新手玩家特别照顾,容易上手,一套技能也可以秒脆皮,坦度也不低,值得一玩。孙策必须学会的技巧三角跳这个操作还有学习的必要吗?不是说 已经取消了大招撞人的僵值了?的确,在目标和自身有一定距离的情况下可以通过直接撞人而接续1技能的控制,但有的时候目标和自身的...
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...的时候请及时反应这一点很重要,目前开荒最大的难点就是队员反应慢来不及进图(第二遍强调!)5.如图,红黄绿三队都站在鸟背,而绿队4号站的位置就是鸟头了(鸟背向右走),一般情况下跟好队伍的1号队员即可6. 那么该怎么进战斗呢 进战斗的方法有点类似超时空旋涡,兵营出的会前进的怪走到你的队伍所在的格子,触发战斗的形式如图所示,鸟还有8s抵达圣地,如果决定要打圣地的话,就需要相应的队伍4个人一起,在8s内,移动到相应的格子(头/背),如果相应的格子没有站人就不会进入战斗即如果一直站在鸟背上就永远不会进入战斗− 二、一阶段机制 ...1.一阶段的地图如图所示(按INS打开...)可以看到整个地图呈圆形而这就是我们当前的位置(站在鸟背上)斯雷克坤(鸟的名字)会沿着逆时针不断的从一个点飞往下一个点(转圈),两个点之间的间隔为15s我们要做的就是在这15s内,4个人全员走到该走到的位置这一点很重要,目前开荒最大的难点就是队员反应慢来不及进图(第三次强调!)2.可以看到地图上...
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...零红蝶第七刻中第三个红色小鬼在哪里? 兄弟,我有攻略,自己看吧 第七刻 纱重 (七ノ刻 纱重-サエ- ) 终于进入了立花家,可情况看起来糟糕到了极点:不仅手电筒掉在了地下深道,连射影机也落在那里!这下可是毫无战斗力可言了,回去找?澪可没那个胆量。而就算我们有,上来的通路也是单行的,根本不让回去。 由于立花家很多地点的名字与桐生家的一样,所以如果可能会引起混淆的地方我会指明。 大纳户内有念珠和万药丸,save之后出门。 ↓ 出门画面即转成黑白!不用说也知道这意味着什么吧。现在很多门都是被封印住的,进也进不去,沿着明暗之廊下跑吧,没有布帘遮挡的路就是正确的方向。 ↓ 来到阶段-廊下,画面恢复了正常颜色,save。 ↓ 从屋内的楼梯登上2阶 澪正小心翼翼的四处探看,突然看见前面一个熟悉的身影蹒跚着走过,她赶忙追了上去。 “姐……姐……”转过了一个拐角,她看见走廊前方尽头处正站着一个人,从身形和服饰看正是姐姐茧的样子...
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...注意事项 为了尽可能减少火拳施放冲击波的次数,通常情况下不应该进入其近战范围。考虑到法术护盾可以减免大火球的伤害,强烈建议让一名FS来充当T,在保证命中的情况下多穿高耐力装备,并且安排远程DPS来处理火拳。 战斗中FST要持续使用法术偷取来窃取BOSS的法力护盾,治疗可以考虑过量加血以保证FST的存活。每次护盾到期后重新偷盾的真空期中,FST必定会吃到一发满额的大火球,MS要注意提前给盾。 FST自己也要准备好寒冰护体和防护火焰结界,甚至可以用冰箱保命(大不了献祭一个高仇恨的队友)。防护火焰结界、火抗药水可以有效减少火拳的伤害。 推荐击杀顺序为盲眼(牧师)、沃尔莫(术士)、火拳(法师)和基戈尔(萨满),处理完四个仆从后再来击杀大王。 屠龙者格鲁尔 血量:4,552,800 技能列表 生长[重要]:瞬发,30秒冷却时间。格鲁尔获得一层“生长”buff,使他的体型增大10%,伤害提高15%,开场时为0层。“生长”对格鲁尔的普通攻击、沉重打击以及落石技能均有加成。 沉重...
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...责吸引仇恨。而冒险家们为了确保顺利的把两头牛分开,就一定要沟通好集火顺序。 到海龙巢穴的第三关,本关的BOSS只有一只,是石人拉巴。但冒险家们不要因为他形单影只就轻视他,常常一个技能下去就是团灭发动机,在战斗时要谨慎对待。BOSS的很多技能是以坦克为目标扇形展开的。因此战斗时,奶要护住前排,而前排也尽量不要乱走位,一个不注意那就是灭队的事情啊。随着血量降低,BOSS还会进入二形态,召唤火球全屏秒杀。此时一定要集体对火球输出,才能防止团灭的发生。 而在海龙巢穴第四关,等待着冒险家们的是三只长相相近的蜥蜴人。 蜥蜴人与第二关的牛头人有一定相似之处。由于三位的击杀间隔不能超过十秒,否则他们会原地复活。因此只需效仿第二关的拉仇恨——轮流打残——一波秒掉的方式就可以轻松解决。要注意的是蜥蜴人泰伊会在残血后快速冲刺,因此优先集火这一只,会是一个较为明智的选择。 历尽千辛万苦来到最后两关,相信大家已经迫不及待,想要上去...
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...得仔细搜索每个房间,不要错过任何一个宝藏。 2.击败强敌 在神之墓地2.6a中,玩家需要不断地面对各种强大的敌人。以下是一些击败强敌的操作步骤: 2.1观察敌人的攻击方式:每个敌人都有自己独特的攻击方式和弱点。在战斗之前,玩家需要观察敌人的攻击方式,并找到合适的时机进行反击。 2.2利用技能和道具:在战斗中,玩家可以使用各种技能和道具来增强自己的攻击力和防御力。不同的敌人有不同的弱点,玩家可以根据敌人的特点选择合适的技能和道具。 2.3躲避敌人的攻击:在战斗中,玩家需要时刻保持警惕,躲避敌人的攻击。观察敌人的攻击范围和攻击方式,选择合适的时机进行闪避或者格挡。 2.4找到敌人的弱点:每个敌人都有自己的弱点,玩家需要找到并利用这些弱点来对敌人造成更大的伤害。有些敌人的弱点可能隐藏在它们的背后或者特定的部位,玩家需要仔细观察并找到这些弱点。 2.5合理运用队友:在战斗中,玩家可以和队友进行合作,共同对抗强敌。合理运用队友...
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...人控制方向。由于BOSS会优先点出现在面前的火山喷发,我们尽量让火山出在BOSS的一侧。在保证BOSS朝着火山较多的方向前进的基础上,让BOSS沿着外场走,这样火山的位置不至于太蛋疼。接着是小怪,火花和碎片的处理也是本场战斗的重点之一。曾经的火花我们安排的是LR和FS轮流爆发(速射和奥强),不过现在已经没有这个必要,团队DPS尚可的话这货是没有压力的;碎片,可以让NQ中场正义聚怪,T群嘲拉住即可,A之;小泥巴不要浪费DPS,对于这货的处理只有一个字“控”。进P2之前把血顶满,接下来就是RUSH战。抱团刷血分配好免伤链,奶萨的图腾、奶骑的精通光环、牧师的大罩子,我想3脚之前肯定过了。猎人方面双威慑保命,不差那点DPS。 火鸡 这货似乎是和普通模式最接近的BOSS了。我们需要的,仅仅是一个会玩的火法。 10H 2T2治疗1上天。P1阶段1左2右,各安排一个远程DPS准备秒陨石,每人俩技能必爆,第二个陨石可以不鸟它。小火鸡的伤害相当高,不过血很少,优先抽死它丫的,把T解放出...
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...它们的强度都非常高。 4.建议培养夜奏B卡,它的作用比A卡要高的多,大家把该卡牌的相应关卡刷够15次即可。 5.且品质的培养是不受卡牌等级限制的,各位注意优先进化潜力卡牌的品质。 光与夜之恋养什么星级的卡牌好 战斗机制 跟大部分乙女游戏一样,光与夜之恋的战斗胜负判定是比较简单的比大小,敌方每个球都有自己的血条,我方攻击使球的血量全部归零即视为战斗胜利。以下图的卡牌与灰色球的战斗为例,我方对敌方攻击造成的伤害为3447,低于球的血量,所以战斗继续。 光夜里一共有七种属性,分别为快乐(红色)、信任(蓝色)、真挚(灰色)、专注(绿色)、果决(橙色)、无畏(紫色)和无属性(玛丽苏色)。每张卡和球都会有一个自己的主属性,例如这张夏鸣星的主属性就是信任蓝,攻击的球就是真挚灰。 每张卡牌的面板上共写明了4种属性值,即除主属性外还有3种次属性,另外2种未体现在面板上的属性值视为0,此为面板数值。 卡牌伤害计算 在各属性面板数值的基础上,加女主角...
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...,狂暴野蛮人会大大增加野蛮人的出现概率,但选择重置随机数种子可以通过读档改变结果,大大降低了难度,写战报请关闭此项 如果是联机,建议回合计时器/无野蛮人/无史前遗迹都选上 二.会战军略 文明5引入了战术元素,影响战斗胜负的因素可分为五个方面,即天/地/人/法/将 基本战斗形式仍为一对一战斗,根据战斗力随机掉血,虽然已不再必须决出一个胜负,但所有单位都只有10格血,弱者逃生几率并不大,主要是减少了一些90%以上胜率仍然翻船的现象,至少吐槽弓箭射飞机的已经不是主流了(开始抱怨内政太简单了),但随机性仍然非常重要,因为转移到战略上去了 文明5的新特性是取消堆叠,一个格子最多存在一个陆军/一个海军/一个非战斗单位,但测试中出现了电脑单位太多以至于无地可放的问题,加上寻路逻辑优化的不好,最后大大提高了单位造价,这样早期作战基本是几个单位之间的事情,后期也不会像前作一样神级电脑上百单位的堆叠满地跑了,所以运气仍然是极为关键的,此之谓天也 大部分地形可简单...