我不是无双
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...一个期望,等待、被选择性的投喂一些小片段、继续等待 发售那天,你才发现想象的美好不及真实的残酷,失望、期待下一个、循环失望 你累了,正需要这样一款游戏:它无须过多噱头,把每一个惊喜默默做到游戏里而不是PV里 我努力说人话,翻译翻译这游戏到底有什么惊喜 赛破朋克赛博末世科幻,独具氛围感的灯光,巨型的机械装置,神秘的东方元素 画面既不赛博也不朋克,特别是没有标志性的光污染。一看故事设定在了大断电之后,没电了就没光了,合理 仅存的赛博朋克元素就数大公司里的小阿姨们了,说话又好听,人均PUA大师,给你画饼、为她干活,讨要个奖赏还喜欢喂公子吃饼 经典roguelike机制高随机、多决策空间 经典:原汁原味、标志性体验 懂的都是老肉鸽正黑旗人了 不懂也没关系,嫩鸽多寄几次,升级下天赋,享受我们的苦中作乐吧! 武器更换每种武器都随着关卡进程有多样变化,技能组合乐趣无穷 报告老板,现在的玩家喜欢多...
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...这样设计出来的战斗会趋于同质化。未来命魂技会走另一条路,会引导玩家在战斗的合适阶段发挥出命魂武将的实力,也会在此基础上做出更迭,希望能够有更多快中慢速、节奏不同、玩法不同的流派出现。总之,初始命魂值并不是我们战斗玩法蓝图中必需的一环。 另外,在诸如明幽貂蝉和鳃鹏等武将、宠物的作用下,当前我们同战力的环境,比起半年前,整体已经趋向于中慢速了。Q:感觉现在灭队没有以前强了?,以后还能玩吗? A: 近期,在各大流派的声音中,我们关注到了灭队的一些反馈,借此机会,详聊一二。首先,我们经历过很多灭队版本,其爽快的击杀感和压制感也颇受部分小将军的喜爱。但是,过快的战斗节奏,会使部分属性收益失衡,间接使战力的准确性受到影响:同时,会影响各种回合限定技能的收益,比如灵宠主战、阵法还有一些风物志羁绊等。长此以往,会使得战斗变得缺失趣味性。 其次,我们希望进一步减缓战斗节奏,丰富策略维度,希望战斗博弈更加丰富。...
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...的极端情况下,干掉了一群75级的敌人。 18、本作战斗子弹较为缺乏。除了常见的7.77和三千伏之外,其他的武器子弹需要适量购买。如果你发现一梭子子弹打不死敌人,那说明你该换武器了,或是该区域的敌人等级太高了,不是你该来的。 19、武器装备别急着刷。武器等级升一级数值提升是巨大的,金色校准型比不过白板改进型的武器,所以一切随缘。 20、战斗中辛辛苦苦捡到的违禁品,因为没有隐秘货仓就卖不了了?不可能!我推荐位于沃尔夫星系的希顿尼亚行星轨道上的巢穴空间站,这里飞入星系不需要被扫描,而且有一个贸易管理局的商店,老板金额上限11,000。 那么