总和
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...上累计收获54个击杀。在半决赛中,LDLC对阵NIP。apEX在三张地图上共取得了70个击杀。LDLC赢得了第一张地图,但随后陷入了困境。在第二张地图上,apEX孤身作战,当队友仅有六个击杀的时候,他却击杀了27个——这比三名队友的总和还多。他为每一局而战,甚至在无甲的情况下,仅凭手枪就赢得了1v4的残局!在决定性的Cobblestone地图上,apEX的击杀数与之前相同。除了他,只有KQLY的K/D比是正数,他的其他队友则表现得很挣扎。apEX以1.29的rating结束这次系列赛,而他的其他队友连1的rating都没有达到。同时他以1.38的rating结束了这场比赛,而这场比赛的MVP得主friberg的rating为1.14。比赛结束后,apEX泪流满面,因为他输掉了职业生涯中最重要的一场比赛。apEX花了十年才赢得IEM科隆。他在2024 IEM 科隆决赛的第一张图Nuke上表现出色,而在决定性的图Inferno中他的rating仅次于ZywOo。VitalityK-DKD差ADRRatingZywOo21-14+7101.51.49apEX18-12+694.31.43flameZ14-13+163.91.22Spinx11-15-449.80.93mezii9-11-242.20.87NAVIK-DKD差ADRRatingb1t18-13+571.91.32w0nderful13-13062...
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...帮会,且达到40级的帮会成员,才可以参加帮会领地战。每场领地争夺战由5个战场构成,每个战场最多进入40名帮会成员。争夺结束时,胜场多的帮会将占有领地。若胜场相同或均无胜场,则按照参加成员数量,参加成员战斗力总和,帮会编号排序依次进行判定,优势帮会将获胜。 5个战场中每个战场有一面战旗,到达战旗附近可以进行夺取。夺得战旗后,若10分钟内未易主,则夺旗帮会将提前获得该战场的胜利。若未能提前胜利,占有战旗的帮会获得该战场胜利,若无帮会占有,则本场战平。在洛阳争夺战结束时,根据各自帮会战友的最高级领地,在帮会拍卖中上架玉令,宝石提升符,神兽元神,霸主坐骑等稀有道具。周日至周四的每日12点,还将根据占有的最高级领地,上架玉令,珍兽内丹,珍兽技能书等稀有道具,都是以拍卖的形式进行。占有洛阳的帮会,拥有称号奖励,帮主获得洛阳霸主称号,帮会成员获得霸主近卫称号。并且在洛阳城中会有霸主宝座和雕像供全服玩家围观,能拿下洛阳...
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...中国用户游戏支出直逼300亿美元,玩家仍爱吃鸡和超休闲2018年,无论是成熟市场还是新兴市场,游戏用户支出均出现一定程度增长。在全球所有国家中,中国、美国和日本依旧在移动游戏用户支出主要市场中位列前三,三者的总和占到了2018年用户支出总量的75%,中国更是以游戏用户支出已接近300亿美元的成绩,遥遥领先于排在第二名的美国。游戏方面,吃鸡游戏和超休闲游戏成为了2018年最受欢迎的两个品类。吃鸡游戏自不必说,在2017年诞生之后始终备受玩家们的喜爱,《绝地求生》、《荒野行动》、《堡垒之夜》、《终结者 2:审判日》等游戏在各自的市场上依旧具备强劲的实力。超休闲游戏在下载量排行榜上同样位居前列,以Voodoo为首的游戏厂商凭借游戏本身的魔性玩法和自身的买量手段,成功在2018年做到了名利双收。纵观2018年全球主要国家地区的热门游戏榜可知,老游戏的表现稳定照旧,基本在每个国家地区的TOP 5中只分给2018年发布的新游一个席位。在西方市场,《糖果传奇》、《精灵...
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...减少玩家对于“我该培养哪个英雄?这个英雄是否值得我培育?”之类的思考,从而使养成系统休闲化。游戏中的段位机制并没有与玩家绑定,而是设置在了英雄身上,玩家通过对战胜利提升相应的英雄段位,而所有英雄段位的总和即为账号的总段位。目前段位并未和荣誉相关联,仅仅提供了一定的奖励解锁,这应该也是官方侧重休闲方面的考量。结语:与爆火的短视频相仿,随着用户的时间趋于碎片化,未来节奏更快速的轻竞技游戏将迎来属于自己的庞大市场。当下,轻射击游戏领域还处在一片混沌,但在轻MOBA领域,《风暴对决》则树立起了一个好的标杆。没有防御塔、舍弃兵线、不买装备甚至无需等级,将游戏时长缩短,游戏节奏加快,使游戏更趋向快餐化,《风暴对决》呈现的很可能是未来MOBA游戏的模样。当然,用不了多久,诸多厂商都会进入到“轻竞技”这块尚待开垦的处女地,想要真正的成为标杆,《风暴对决》还需在关键时刻做出贴合时代的调整。
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...机类、卡牌类、动作类、策略类;体育类、探险类、赛车类位于榜单末端。而国内渠道的游戏类型分布则明显不同。以今日头条为例,角色扮演类游戏以绝对优势排名第一,其展现量超过了排名第二、第三的策略类以及动作类的总和;腾讯广点通方面,角色扮演类同样排名第一,展现量超过排名第二的策略略类近一倍;全球渠道投放较多的娱乐场类、街机类游戏反而位于国内渠道的末端。安卓版占全球主位,日韩地区更喜iOS(△2018年全球游戏类广告主Top10)(△2018年日韩地区游戏类广告主Top10)从全球游戏类广告主创意素材展现量分布来看,安卓版游戏占据前十中的八位并且霸于前六;北美以及东南亚地区均以安卓为主,而日韩地区则反以iOS版占据榜单90%。游戏类型分布主要为角色扮演类、策略类、益智类、教育类等。以iOS版的角色扮演射击游戏《Sniper 3D Assassin: Gun Games》的营销策略来看,其广告投放渠道以Google Adwords、Facebook、AppLovin以及Vungle为主,创意素材以Html页面和视频为主,投放媒体极为...
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还有很多玩家不知道王者荣耀的冷却上限是多少。以下将告诉你王者荣耀的冷却上限是多少。感兴趣的玩家来看看王者荣耀冷却上限是多少王者荣耀冷却缩减上限是40%。指的是所有铭文、装备、BUFF的总和上限。比如铭文装备了10%的冷却,装备再出了30%的冷却,冷却总和40%。这个时候再出冷却装备也没用冷却也还是40%,拿了蓝BUFF也没有,依旧是40%。也许有玩家想说40%的冷却上限也太低了吧,但是你想想一个10秒的技能直接变成6秒就可以释放,这个冷却效果看上去不可怕吗?一般圣杯+冷却鞋+面具就可以达到30%冷却缩减了这个数值对一般法师来说是足够的,如果要玩貂蝉这种法师,可以再配上十个提供冷却缩减效果的怜悯铭文。冷却缩减机制解析冷却缩减机制简单点说就是降低技能的冷却时间。①冷却缩减的来源冷却缩减属性可以降低英雄的重要属性,它有哪些来源呢?⑴铭文增加冷却缩减的铭文一共有四个,它们分别是:怜悯:+1%冷却缩减虚空:+0.6%冷却缩减回声:+0.6%冷却缩减+献祭:+0.7%冷却缩减...
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...对抗调查,逃避罪责。法院认为,纪震的行为已构成受贿罪和贪污罪,依法应数罪并罚。法院判决:纪震犯受贿罪,判处有期徒刑11年6个月,并处罚金人民币100万元;犯贪污罪,判处有期徒刑3年6个月,并处罚金人民币50万元,总和刑期15年,并处罚金人民币150万元;决定执行有期徒刑13年,并处罚金人民币150万元;另外,继续追缴赃款人民币632万元、美元1万元和纪震实际持有的深圳市天行家科技有限公司2%股权,上缴国库。对此博雅互动曾分别于5月27日和9月21日发布公告。根据公告内容,东方博雅公司涉嫌单位行贿罪,罪名成立,被判处罚金人民币250万元;张伟被判处有期徒刑一年缓刑一年零6个月。一审判决后,东方博雅公司曾向广东省高级人民法院提出上诉。后二审判决维持原判。
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...,几点属性没啥大影响,当然你有时间的话刷刷玩也是可以的。ps:属性点药丸是在你基础上增加的,例如你初始20点臂力,吃了20颗就到40点。初始30点吃了就到50。不是其他人攻略说的都是只能补到40点!2.正文:人物五个属性数值总和为110点。单项属性最低只出过17,最高35。(没出过36不知道有没有,半夜睡不着刷了5个小时的数据)如果要刷也是有收益的,除去固定收益不说,最大的收益来自百分比收益。3.那么衍生下来就有两种玩法:以单项最低17,最高35,5项总和110点计算。最完美的属性就是主修属性35,次修属性接近24(其他三项最低17,数据总和就这么多,难度太高)其次选择是相关的三项属性拉到接近76,例如你玩外劲。那么机敏和定力对你来说收益是最低的。那你就有76点属性可以分给其他三维,具体分配看你自己的追求。这套玩法我只刷到过最高臂力,根骨,体魄总和74点(极限数据太难整)尽量也是挑主属性高一点。因为都是用小号刷初始,进游戏之后有比较明显的区别就是臂力35点与2...
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Liftoff:女性玩家游戏氪金比率高达16.7%,比男性玩家足足多出79%
...9%。几乎可以说女性比男性氪金行为多出一倍。其中又以日本女性玩家花费最多,毕竟日本人在手机APP花费上是世界第一,尽管人均花费低于男性玩家,但有更多女性玩家愿意氪金玩游戏.第一名的日本氪金数量超过第二、第三名总和。另外,报告也指出,女性虽然更愿意氪金玩游戏,但人均氪金却低于男性玩家将近$13美元,究其原因可能是源于不同的游戏喜好。男性玩家偏好的游戏多半需要持续大量的氪金,例如战略游戏或是动作战斗游戏,但女性玩家则更偏好较静态的解谜游戏或是剧情类手游,因此人均氪金程度会低于男性玩家。有趣的是,在博奕类游戏中,男女氪金的程度几乎相同。
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...及亚运会期间全部项目的微博关键词搜索排行榜。从图中可知,电子竞技凭借187万的热度值,牢牢占据着榜首的位置;反观排名次席的游泳项目仅有42万的热度。不仅如此,在整个排名中,电子竞技的热度比起其他9个项目热度的总和仅仅少了7万的热度,其人气可见一斑。微博上亚运会的电竞项目也是热搜的焦点;据统计,热搜榜上“lol亚运会”和“cctv5 简自豪”分别位列第九名和第十名,在话题方面仅次于孙杨和傅园慧。在奥运会收视率下滑的大趋势下,如今的亚运会,也在面临着“悄悄的来,不带走一片云彩”的窘境。且有一点不得不承认,那就是社会对传统体育项目的关注度已经日渐衰微,田径、游泳等竞技大项已经无法刺激到年轻人的观看欲望。电子竞技爆棚的热度,预示着主流体育的观众群体正在开始转移,谷雨数据发布的榜单,充分证明了电竞赛事在用户基数方面具备了绝对的优势。可是,用户基数的优势无法掩盖电竞行业发展出现的问题,俱乐部亏损,行业不规范等问题都在冲击...