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年中

  • tabseN:希望对手能打出精彩的表演

    ...们仍然很冷静。”Q:我看到Krimbo在上半场朝着对方挥手,然后下半场他们也开始这么搞。这有一点戏谑的味道,对吧?A:“很有意思。他们十分幽默,有这种人在身边的感觉挺好。”Q:考虑到你们是一支德国队伍,而且这是一年中最重要的比赛之一,科隆站的胜利对队伍来说有多重要?A:“真的很重要。但这并没有为我们带来太多困扰。对我们来说,首先要做的就是放松心情,然后一步一步来。这是一个非常漫长的赛事,我们期待可以打很多场比赛。在BLAST,我们刚刚与Natus Vincere打过,还战胜了Virtus.pro,因此我们希望在与其他和我们水平相当的队伍比赛时,展示我们的实力。我们希望能一直打下去。”Q:这是你们与FlyQuest在达拉斯站之后的再次相遇。当时你们也是打的遗迹,并以13-6获胜。这次在地图选择上,对手有什么不同吗?A:“我们很惊讶他们会放出沙二。 通常情况下,他们是不玩这张图的,所以我们非常有信心他们会禁掉这张图,并为遗迹做了很多准备,尽管我们的防守方方面有点...

  • HLTV出品:IEM科隆的十年传奇时刻

    ...诞生了一段至今无法复刻的传奇佳话。由cadiaN带领的HEROIC,在ESL One科隆2020欧洲的赛事中以压倒性的方式为团队赢得了首个顶级赛事的冠军,他们在总决赛中以3-0击败了当时世界第二Vitality。HEROIC也趁着这股东风,成为接下来几年中表现最为稳定的队伍之一,而这一切都始于ESL One科隆。现代CS随着疫情的结束,线上时代在2021也画上了句号,IEM科隆也再次重返线下赛场。年轻的Gambit经过线上时代的洗礼显得越发成熟,但当他们出现在线下时,却被成吨的压力压垮了,队伍在现实面前显露原形,在决赛中他们输给了技高一筹的Natus Vincere。这是NAVI时代的首次线下比赛胜利,s1mple也获得了MVP,NAVI继续保留着大满贯的希望,又一段重要的CS篇章在科隆写下。2022年,CS历史上最伟大BO5对决之一,在两支最伟大的队伍FaZe和Natus Vincere之间的展开,而科隆再次见证了这场强强对决。毫无疑问,Natus Vincere在2021年是世界上最好的队伍,而FaZe在2022年同样状态爆棚,并赢得了PGL安特卫普Major和稍早时候的IEM卡托维兹冠军...

  • 跨越次元世界 2018年十大二次元手游出炉

    2018年,二次元移动游戏市场依旧活跃。根据《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国二次元移动市场实际销售收入达190.9亿,同比增长19.5%。这一市场规模,约国移动游戏市场的14.3%,呈逐年增高的趋势,而这与近两年来优秀二次元产品的倍出密不可分,同时,不少蕴藏潜力的“新面孔”,也给二次元手游市场带去了不少活力。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入《命运:冠位指定》《命运:冠位指定》(Fate/Grand Order)简称FGO,相信对于众多热爱二次元游戏的玩家们来说,这个名字并不陌生。作为Fate系列的首款正版游戏,FGO真的没有让广大Fate迷和游戏迷失望。游戏基于fate庞大的世界观,故事脚本整整超过了100万字,划分了7个章节来描述人类史上的7个时代,可以说是让fate迷心满意足了。《命运:冠位指定》游戏截图《神无月》作为盛大游戏旗下的二次元代表作,《神无月》的表现也十分惹人注目。不光在全次元开测后成功进入iOS畅销榜前十,并获得苹果App Store精品推荐。还在海外收...

  • 自研产品海外营收达69.2亿美元,未来国产游戏出海渠道将进一步拓宽 | 伽马数据

    ...结了2018年移动游戏市场状况、热点盘点、产品状况、出海状况、游戏企业移动游戏业务状况,并首次披露包括安卓渠道在内的《王者荣耀》等产品全年流水测算结果。中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,增速仅达15.4%2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受三方面因素影响,第一,在新游戏精品数量不足,类型不够丰富的情况下,部分用户受到了其他娱乐内容吸引。第二,产品获取用户难度提升。一方面推广价格提高,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持在了较高水平,另一方面,存量用户固化在少数产品中,加上用户的游戏体验需求已经升级,主动选择产品的意愿更加明确,对游戏品质和体验的要求也更严格,增加了用户获取难度。第三,受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅减少。数据来源:伽马数据(CNG)中国移动游戏用户规模达6.05亿同比提升2018年受小游戏市场爆发影响,移动游戏用户规模增长率...

  • 扬帆远航!2018DEAS游戏企业出海专场圆满结束

    ...开发者群体分享各自的成功案例,还在随后的企业自由交流中就海外细分市场的发行经验,用户获取,广告推广及变现等热点话题进行探讨及交流;为所有出席嘉宾与到场听众提供了一次难得的深入交流与互动良机。在过去的一年中,各游戏企业纷纷布局游戏出海,积极开拓海外市场。平台化、全球化、明显提升的付费意识、独立游戏开发者的蜂拥出现,攻占海外市场似乎成为游戏厂商们为了生存而协商一致的目标。通过诸多业界领袖的演讲分享,本次2018 DEAS游戏企业出海专场碰撞出了一簇簇崭新而醒目的思维火花,成功地促进了企业间的交流与合作,并有效地推动了产业持续蓬勃发展。未来,主办方还将继续通过主题专场和沙龙等多种形式,为所有业界企业与合作伙伴提供更多相互学习交流的机会,让我们共同期待!由上海汉威信恒展览有限公司主办的2019年第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于2019年8月2日至5日在中国上海新国际博览中心隆重举办。作为当今全球数字娱乐领域...

  • 点点互动登顶2018年出海收入榜 世纪华通海外扩张迅猛

    App Annie近日披露了2018年全年中国发行商出海iOS及Google Play综合收入榜单,点点互动位列第一,与IGG、网易稳居出海收入榜前三甲。在App Annie 发布的《2018年上半年中国移动游戏出海报告》中,点点互动登顶2018上半年出海发行商收入榜,此番再度蝉联2018年度冠军,领跑中国游戏出海第一梯队。App Annie 2018年中国发行商出海收入榜事实上,点点互动自2018年4月跻身中国发行商出海收入榜Top1后,连续9个月始终稳定在榜单前二甲席位,仅8月、11月2个月暂居第二,其他7个月份皆位列第一。点点互动凭借2018年全年在海外市场的出色表现,最终问鼎2018年度出海收入榜单冠军,实乃意料之中。《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》跻身2018年出海收入榜Top5之所以能够在2018年海外市场表现出如此强劲的势头,点点互动旗下拳头SLG产品《火枪纪元》与《阿瓦隆之王》的杰出表现功不可没。根据Sensor Tower数据显示,SLG手游以独特题材+玩法微创新,占据榜单的半壁江山,其中2018年全年中国出海手游收入榜Top5中有4款均为SLG手...

  • 《寸土必争:玩具兵大作战》即将开启国服,这款轻休闲策略游戏是怎样收获双平台赞誉的?

    ...的把控力,确实具备了极大的竞争潜力,本次在多酷游戏的发行推动下即将正式登陆国内。在进行了服务器优化、语言本地化等准备后,可以预见国内玩家将会获得更好的体验,我们十分期待它在未来手游市场竞争更加激烈的一年中真正绽放。

  • Square Enix说今年要积极扩张海外市场,重点提到了中国

    近日,Square Enix 社长松田洋佑在公司官网上发表了一份2019新年贺信。在贺信中,松田洋佑提到了公司在新的一年中的几个重要战略,包括“抓住云服务行业趋势”及“扩张海外市场”等。其中他特地提到了中国市场,称“将与中国公司建立协同合作关系”。SE 社长松田洋佑在贺信中,松田社长首先谈到了数个在游戏行业拥有潜力的新型科技。除去常规的手机、AR 和 VR 技术外,松田社长还提到了区块链技术。他称目前此技术已被运用到了游戏行业中,包括游戏和游戏平台服务的开发等,而 Square Enix 也对其在数字内容领域未来的应用潜力充满了兴趣。松田社长接着提到了游戏平台的问题。他称本世代的游戏平台已到达生命周期的末期,而关于次时代游戏平台的讨论成为了重要的议题。在这其中,云服务的高速发展或许将为行业带来新的游戏平台,而目前游戏平台的持有者也在尝试进军 PC 平台,这一切都将在未来让游戏开发商和发行商们能够通过更多的途径提供内容。此外,云服务将成为游戏从实...

  • Steam上的VR设备用户在2018年翻了一番

    ...么受欢迎,但它远没有“消亡”,这与一些更加持怀疑态度的游戏玩家会相信的情况相反。事实上,根据Steam的最新硬件调查,情况正好相反 - VR的使用率正在上升。根据UploadVR提供的数据,Steam平台上的VR设备用户数量在过去一年中从大约0.4%增加到0.8%,翻了近一番。显然,这些数字在宏观方案中很小,很明显,VR并不是许多人希望的热门话题。然而,随着更便宜的VR设备的推出以及更好的VR游戏进入市场,该行业可能会继续增长(缓慢)。值得指出的是,这一可能会产生误导。正如PC Gamer指出的那样,如果Valve之前声称其拥有大约9000万活跃用户的消息仍然准确,那么该用户群中配备VR设备的人数将大约为72万人,高于2017年的36万人。目前尚不清楚为何2018年具有VR设备的Steam用户数量大幅增长(相对而言),但外媒猜测HTC Vive和Oculus Rift的价格下跌可能是主要原因。这两款设备上市之初的售价都在800美元左右,但现在,Rift的售价为400美元,而Vive售价约为500美元。

  • 伽马数据《二次元游戏报告》:用户3.7亿 市场规模190.9亿

    ...G)二次元用户规模达3.7亿核心二次元用户1亿人二次元是指由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)组成的文化圈,但不限于 ACGN,还包括从 ACGN 向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。据伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。数据来源:伽马数据(CNG)注:核心二次元用户指对二次元文化了解较深,拥有观看二次元动漫、二次元游戏使用及付费、参加线下二次元活动等行为习惯的用户群体;泛二次元用户指对二次元文化有所了解,二次元相关产品覆盖的行为频次较低的用户群体。相关数据通过用户调研及模型测算得出,仅供参考。二次元游戏发展形势向好但仍有问题亟待解决尽管因为市场和用户因素驱动,中国二次元游戏发展势头向好,但依然存在很多问题。其中,违规现象并不在少数。二次元游戏女性人设角色形象衣着暴露,易产生违法违规问题...