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  • 诉讼、警示,游久游戏陷入“多事之秋”

    ...同一法律事实和问题认定的不统一,被告特申请追加公司为共同被告。如果原告胜诉,游久游戏是要和刘亮、代琳一起承担索赔责任还是约定由刘亮、代琳独自承担呢?游久游戏相关人士回避了这个问题,表示鉴于上述诉讼案件尚未开庭审理,目前暂无法判断对公司本期或期后利润的影响。上述涉及诉讼的公告,索赔金额累计高达4000多万,对于累计持股19.56%曾经市值高达60亿的刘亮、代琳夫妇来讲,似乎也不是太大的问题。但是,由于游久游戏股价持续下跌,这对夫妇的持股市值目前已经跌到了6亿多,并且他们持有的股份几乎全部抵押了。10月11日,游久游戏发布了关于第三大股东股份补充质押公告,截至公告披露日,代琳此次股份补充质押后,累计质押股份占其持股总数的98.15%,占公司总股本的9.12%。此前6月30日,游久游戏发布了关于第二大股东股份补充质押公告,显示刘亮补充质押后,累计质押股份已占其持股总数的99.99%,占公司总股本的10.28%。前董事被警示,董秘被监管关注10月11日,游久游...

  • Playground Games发布大量招聘启示 疑似开发《神鬼寓言》续作

    游戏智库消息,微软旗下第一方工作室Playground Games在近日发布了大量的人才招聘启事,计划为一个全新的3A开放世界动作/RPG项目组建新团队。据了解,Playground Games 曾与微软自家工作室 Turn 10 共同进行研发了知名赛车游戏《极限竞速》系列的分支作品《极限竞速 地平线》,而在今年E3期间,微软正式宣布了对Playground Games的收购。就目前看来,微软并不满足于《极限竞速:地平线》系列取得的成功,并企图Playground Games能够有更大的作为,根据招聘启示中的信息,此次招聘的岗位包含了概念画师、游戏制作人、音效师、程序员在内的177个职位。据了解,倘若这次新队伍组建完成,那么Playground Games便会拥有3个分部,工作室人数也将突破400人,一跃成为微软旗下规模第二大的第一方工作室。目前官方尚未透露这款全新的3A开放世界游戏的具体情况,根据部分玩家和媒体的猜测,这款游戏将极有可能是《神鬼寓言》的最新续作。

  • 精品时代的二次元游戏,如何借力“动画化”快速提升产品价值?

    ...域中的动画化制作思路就让人难以捉摸了。虽然可以找到类似《梦幻西游》动画片这样经典的营销案例,但我们很难对中国动画领域中的二次元游戏改编产品做一个笼统性的概述。造成这种现象的根本原因,是中国动画产业本身尚未成熟,出资模式、制作方式都处于十分混乱的状态。过早的游戏业资本注入使得中国的动画产业迟迟无法形成一个统一的制作流程,而这恰好与ova制作盛行时期的日本ACG产业颇为相似。最能体现出这一点的是中日厂商在“时间”把控上的不同。日本动画在放送时节、放送间隔、标准TV剧集时间、OPED耗时等方面上都做出了规范性的标准,而在二次元游戏改编动画这点上,日系厂商也大都采用“游戏企业出资,动画企业接受委托”的出资方式。反观国内,制作流程就不那么清晰了。以目前国漫市场上较为火爆的几款产品为例,《剑网3·侠肝义胆沈剑心》由西山居旗下西山映画下属制作组独自创作,《阴阳师·平安物语》为中日合资制作,《百鬼幼儿园》则是绘梦想外包制作...

  • 9年IP沉淀后的再度爆发,《我叫MT4》做对了哪些要点?

    ...首日《我叫MT4》便迅速问鼎App Store免费榜,旗开得胜。从卡牌到MMO 《我叫MT4》再一次完成了自我进化《我叫MT》能够从一款同人动画逆袭成今天的重磅级IP绝对是很多人都始料未及的。在那个中国ACG产业方兴未艾、动画制作基础尚未完全夯实的2009年,《我叫MT》系列动画凭借着优秀的动画质量和优异的市场成绩证明了UGC同人文化的商业价值。爱奇艺数据显示,《我叫MT》全七季系列动画的总播放量突破4亿。在动画领域的良好发挥并不代表着游戏也能大获成功,但《我叫MT》却成功将其IP力量注入到了游戏领域当中。2013年,邢山虎先生以300万人民币的价格签下《我叫MT》全球独家游戏改编权,在随后的《我叫MT online》、《我叫MT2》、《我叫MT3》三款卡牌游戏产品中,“MT”IP爆发出了巨大的经济效益和商业化潜力。仅以《我叫 MT online》为例证,该作曾占据App Store畅销榜榜首近一年时间,即便推出五年之久,该作的iOS畅销排名也依然保持在400名之内。在诸多粉丝眼中,“MT”这个IP早已和回合制卡牌捆绑...

  • 《太吾绘卷》上架首日遭破解 开发团队被索“保护费”

    ...该是没有妥协。诚然,对于ConchShip Games这样的开发商来说,破解的放出无疑是致命的。要知道,一个团队开发出一款游戏需要花费大量的人力财力,而玩家的正版意识正是支撑开发团队完成优质作品持续更新的根本,在相关法律尚未完善的当下,想要杜绝盗版,可能真的只能靠玩家的自觉了。

  • 《PUBG Mobile》总流水突破1亿美元,下载量达2.25亿次

    ...季度,《PUBG Mobile》海外流水为6600万美金,位列全球所有移动应用季度收入排行榜第37名。对比其它移动游戏,其海外收入则位列全球第31名。其中,美国仍然是该作的主要市场,累计贡献约2430万美元,占比25%。虽然该作在中国尚未开启游戏内购,但中国地区仍是该作最大的用户市场。《绝地求生》(包括中文版及国际版)上市至今,在全球 Apple Store 和 Google Play累计获得超过2.25亿次下载,其中33%的下载量来自中国地区。其次为美国和印度市场,分别贡献11%和8%的下载量。在这些国家的推动下,该作已经成为全球下载量最多的游戏之一。在第三季度,该作在App Store 和 Google Play的下载量位列全球移动应用第11名。

  • 解读国家新闻出版署将调控网游总量:利大于弊

    ...部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,国内已经长达有5个月的时间没有下发新的版号。新品产出受阻,使得国内游戏市场瞬间降温——上半年市场收入的增长率,相比去年同期下降了约18个百分点。在版号审批尚未恢复的前提下,游戏市场又要面临在宏观上的调控,那么新品产出明显不会再是各大厂商用于盈利的首要手段。但是,“日子还是要过”,为了继续能在市场上保持竞争力,各大厂商势必会将更多精力放在已取得版号的合法游戏上,通过打磨现有产品,巩固用户量。其次,各家厂商之间的合作可能会增多。管控网络游戏数量作为宏观调控的一环,目前还没有具体的实施方案。但能够做出推论的是,如果市场上游戏产品数量被设置了所谓“上限”,那么即便版号在将来恢复审批,国内游戏市场也将从“各家各扫门前雪”的闷头发产品,变为主动寻找合作方联合发行。这么做既能保证游戏产品在数量上不会“溢出”,也能因厂商之间的联合,使得游戏新品质量得到提升,从...

  • 育碧CEO:未来十年,游戏的前景比以往任何时候都要光明

    ...拟就业机会和全球经济。计算机在能力、存储和速度上的指数增长将把逼真的、系统的、稠密且持续不断的游戏世界推流到任何一个屏幕上。反过来说,任何人在任何地方都能享受活动式的探索、教育和旅行。而这些仅仅是我们尚未发现的无数可能中的几个例子。育碧为雷诺无人驾驶汽车设计的VR体验在十年内,将有50亿人在玩游戏。虽然许多人仍然可能只是早晨通勤时的无聊消遣而玩游戏,但更多的人会利用游戏与他们的朋友交流,合作解决困难的挑战,或是继续他们的冒险去激发他们的灵感,塑造他们对世界的看法。这些日渐壮大的玩家社区已经在现今出现了。数以亿计的人们成为了电子竞技的一部分,一片片地构筑这同一块版图,或是在竞技场中为胜利而战。数十亿的人在游戏中成长,作为他们文化中核心而又有影响力的部分。在接下来的十年里,在游戏社区中发挥积极的作用将被认为是一种基本的社会善意,这将成为常态而不再是一个例外。2018年《彩虹六号:围攻》国际邀请赛现场总之...

  • 建立在手机上的场景+流量扶持,快应用真的那么特别吗?

    如今的小程序市场趋于平静,尚未出现类似国内互联网市场刀光剑影的景象,但这一局面面临着被打破的趋势。随着百度和快应用联盟的纷纷入局,微信小程序王者的地位也将迎来挑战。2018年6月至8月,快应用联盟和他们未来将要布局小程序领域的产品已经和相关产业人士近距离接触了两个月之久。在这两个月中,开发者们走遍了上海、北京、深圳、杭州、成都和广州六个城市,一点一点将快应用的真容展现在开发者和用户的面前。同时,在最后的广州站,快应用凭借快游戏将小程序市场进行了补完。快应用高举的口号是“新生态·见未来”,相较于微信小程序的“无需安装、触手可及、用完即走、无需卸载”显得笼统不少,当然也更具逼格。快应用的开发者们曾在杭州站的时候提到过自家产品和微信小程序之间差异:“从本质上讲,二者的差异更多的体现在“软件开发者(微信)”与“手机厂商间(快应用联盟)”的身份差异,小程序是依托微信社交化对社交软件的进一步延伸,快应用则是手...

  • 亚运会电竞赛事热度可以1V8,但我们还在等一位“姚主席”

    ...赛水平,相比上世纪90年代初便开拓电竞市场的韩国则要逊色许多;不过这一切,被王思聪进军电竞引起的“二代”电竞潮所打破。2011年,刚刚获得了世界电子竞技大赛中国区冠军的CCM正在面临解散的危机。当时职业电竞的价值尚未被认可,参与者多为游戏爱好者,产业链条尚未成型,收入无法保障,这也是CCM解散的原因。同年8月,王思聪带着王健林给的5亿资金强势杀入电竞领域,将CCM战队全盘接收,并将其改名为IG战队。“强势进入,强势整合”,是王思聪初入电竞圈立下的豪言壮语,如今他达成了当年的愿望,成为了电竞领域的风向标之一。不过业内人士,可能还包括王思聪自己都清楚,“王思聪们”的确推动了电竞的发展,推广了电竞赛事的号召力,但他们无法改变俱乐部亏损这一问题。随着产业发展、俱乐部急剧增加、更大的资本出现的时候,电竞行业的难题——主导权问题就真正的暴露了出来。目前,国内的电竞产业正处于厂商主导的时代;相关游戏开展的电竞赛事仍由其开发商或...