实际上
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...戏持续运营的根基,甚至还具备实验意义,它验证了电子游戏长久服务的巨大潜力。卡牌系统十分出名的一些代表作,诸如《阴阳师》、《命运/冠位指定》、《奇迹暖暖》等,你很难说这些华丽的卡牌是开发商强塞给玩家的,实际上《阴阳师》本就是基于日本平安时代的神话世界观,而《命运/冠位指定》也已经有了多年的IP环境,其人物角色在玩家心中是有一个预期的,对于本就有所了解并因此入坑的玩家来说,要让哪些卡牌出场、以什么样的顺序推出可能更像是开发商的服务行为。这种理论上可以永久运营下去的模式,如今也一并归类到服务型游戏当中。而这种狂欢一般的赚钱模式,使得手游在短短五六年间,就迅速占领了全球游戏市场过半的份额,甚至“倒逼”许多主机大厂也纷纷入局,近年来像育碧、SQUARE ENIX、EA这些主机游戏厂商都不断在公开场合表达他们对于服务型游戏未来的看好。这股风潮短短几年间立刻携裹全球游戏市场,甚至Take-Two的CEO Strauss Zelnick近日里都公开表示“我们不是...
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...特的幽默风格和荒诞情节闻名。其中许多搞笑片段看似是即兴发挥,实则背后隐藏着严密的剧本设计和演员间的默契配合。例如,Michael Scott(由Steve Carell饰演)经常因为其尴尬的言行举止而引发观众的爆笑,然而这些“尬段”背后实际上是演员和编剧长时间的深入探讨和创作成果。3. 《逗鸡一族》中的“动物世界的荒诞”动画电影《逗鸡一族》(Chicken Run)不仅在技术上取得了突破,还因其幽默和讽刺而受到广泛赞誉。影片中那些充满动物幽默的片段,如何让鸡们精心设计的逃跑计划频频落空,不仅展示了动物们的荒诞与顽强,也暗藏着制作团队对动画和喜剧的深刻理解和创意发挥。结语搞笑片段背后的幕后故事不仅仅是演员们的天赋和即兴表现,更是制作团队长时间的策划和精心设计的结晶。通过深入分析这些片段背后的故事,我们可以更好地欣赏和理解这些经典作品背后的创意和艺术价值。每一个笑料背后都有一个精心雕琢的故事,这也是搞笑艺术如此深受观众喜爱的原因之一。
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...,如果放在现在“遍地吃鸡”的大环境中,《COD15》的吃鸡模式在玩法上其实还是沿用了小队战术、占据有利地形、寻找载具等常见元素;与《绝地求生》等游戏相比,无论是战场刺激度还是战术运用,就目前掌握的资料来看,实际上是大同小异的。COD15中有了血条实际上,《COD15》吃鸡模式的推出,对于COD系列本身的意义更大。总的来说,“Blackout”模式是《黑色行动》系列的一个补充,毕竟它为COD玩家提供了全新的游戏体验。全新体验之一,是这种模式降低了游戏速度。笔者在上文已经提到了这一点,无论是血条、还是捡装备、甚至是跑图,吃鸡玩法本身就决定了《COD15》的吃鸡模式将不可能再像前几代COD多人模式明显的快餐化。同时,由于吃鸡模式下玩家的命“只有一条”,死一次就不能复活的机制也会改变以前COD多人模式贯彻“冲就完事儿了”的游戏理念。因此,更慢的战斗节奏,对于COD多人模式而言是一个很好的变化。全新体验之二,是Treyarch终于可以将《黑色行动》系列的元素搞一次DIY...
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索尼CEO回应跨平台争议,强硬言论或再次将PS4置于不当境地
...,所以索尼为了保护自家优势拒绝跨平台的做法也在情理之中,很多人也会选择理解。只是吉田宪一郎的此番言论,使公众觉得索尼拒绝跨平台不仅是保护自身利益,更多的是在压制竞争对手。除此之外,吉田宪一郎还表示:“实际上,索尼已经有一部分游戏在与PC和其它平台进行跨平机了,所以跨平台这件事还是以能否让用户获得最佳体验为主。对于主机之间的战争,我认为有竞争总是好的。健康、公平的竞争对于整个业界及发展来说是好事。在我看来,目前PS4与任天堂和Xbox的竞争就是一个健康的状态。”纵观整个事件,其导火索其实是《堡垒之夜》的全平台计划。在2017年推出吃鸡模式之后,《堡垒之夜》的人数和收入就持续走高,随后开发商Epic Games陆续将其移植到移动端平台和主机平台,只是在PS4平台,玩家发现他们的账号并不能登陆其他版本的游戏;不仅如此,如果玩家曾登录过PS4 版的《堡垒之夜》,那么玩家的账号同样无法在其他版本的《堡垒之夜》中登录,即使账号和 PS4 版解绑也...
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...性,这是一次相当大胆的尝试。通过《悠梦2》中新加入的技术就能发现,AR游戏已经不再仅仅是用于“展示”的“花瓶游戏”。在ARKit 2技术的加持下,《悠梦2》放大了“互动”这个概念,这也是AR2.0时代的最大特色:互动性。实际上,网易游戏在《悠梦》时期就已经尝试着将互动性加入到游戏当中,如通过平面检测技术建立游戏场景、视觉差,以及通过AR 6DOF自由视角、空间定位的特点,设计出的一些全新的交互方式。《悠梦2》在《悠梦》的基础上完善了这些交互,让游戏更加统一、好玩。网易游戏在《悠梦2》上的努力,展现的是网易对AR这一“未来”技术的信心。但是,国内行业对于VR和AR这两种新技术依然相当保守,在2018年上半年全球VR/AR行业的融资状况中,国内融资大部分集中在已经融过资的企业上,所有种子轮的企业则都是海外团队。国内环境如此,但网易为何依然要坚持做AR?原因之一,在于广阔的视野。同样是今年上半年全球VR/AR行业的融资,在总融资金额83.1亿人民币中,国外融资额...
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成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室终究要面对现实
...w Corporation的工作人员Kyle Gray是这样解释的:“我们私下里都不会使用、或者说不知道如何使用社交媒体。至于工作室的公关,我们的确有一个Tomorrow Corporation的推特账号,这个账号还有一些粉丝,但是我们并不经营这个账号。”实际上,Tomorrow Corporation根本就不做任何的公关和广告,甚至不会参加任何的行业会议。这家工作室的人都是性格内向的人,他们都不想抛头露面,更别说有会人来买他们的游戏了。但是,有人自动找上门来了。TomorrowCorporation的第一款游戏《小小炼狱火》在全平台上的销售量已超过了100万份,再算上各平台的捆绑式销售,那么这款游戏的销售量已经超过了200万份。另一款游戏《人力资源机》在明年的销量也将有望达到100万份。或许,TomorrowCorporation就是“最别扭”的那一类游戏工作室。和其他任何一家有格调的游戏工作室相同,TomorrowCorporation也有一些充满才华的开发者,比如Kyle Gabler,曾经的《粘粘世界(World of Goo)》就是由他一首设计并编程完成的;还有Blomquist,这个人...
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NEXT Studio的使命 做一个独立工作室中不用妥协的小小奇迹
...进入NEXTStudio,再由我们带他们做游戏。这两款游戏都是在工作室呆了五六个月的新人,用五个月的时间把demo变成一款完整的游戏上架,之后又再分散到不同的项目里。”这倒能说明为什么NEXTStudio有一种不经意间统一的气质,而实际上每一个称得上成功的独立工作室,都离不开属于自己的气质引导它的方向,就像一张成熟的音乐专辑需要概念统一那样,而成熟,意味着具备追求工业水平的基础。对于现在的NEXTStudio来说,这种气质比较接近于“在简单中追求极致”,从产品设计到团队培养都能看见这个影子。“五个月的开发周期,去做减法”NEXTStudio已经有了不错的产品和口碑,这一方面与工作室的角色定位有关;另一方面,取决于NEXTStudio的果敢,主要体现在“敢于把一个概念性的点子付诸实施”上。诸如《死神来了》是典型的以“破坏”为核心的解谜设计,通过对场景的破坏让NPC们“死于非命”,很有经典游戏《整蛊邻居》、《卢修斯》的整蛊气质。同时,它作为一款非线性的、以交互解谜为核...
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一晚上几次能喂饱你怎么回复网友附加更多内容?平台:超多节目提供!
一晚上几次能喂饱你怎么回复,关于饮食和健康的话题始终备受关注。一晚上几次能喂饱你,这个看似简单的问题背后,实际上涉及到科学饮食、健康生活方式和个体差异等多方面因素。为了让大家更好地了解一晚上几次能喂饱你怎么回复这一问题,我们特邀营养专家进行解答,帮助大家掌握健康饮食的关键,享受美好生活。饮食是人类维持生命和健康的基本需求。一晚上几次能喂饱你怎么回复,首先要考虑的是个体的差异。每个人的体质、代谢率、活动量和饮食习惯都不尽相同,因此,无法一概而论。对于一些体力劳动者或运动量大的人来说,他们的能量消耗较高,可能需要更多的食物来补充体力。而对于一些办公室白领或活动量少的人来说,适量的饮食就足够了。专家指出,科学的饮食习惯不仅仅是满足口腹之欲,更要关注营养的均衡和合理搭配。一晚上几次能喂饱你,这个问题可以从饮食一晚上几次能喂饱你怎么回复结构上来回答。一般来说,一天的饮食应包括三餐和适量的加餐。早餐应...
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新壶装旧酒也能赢来满堂喝彩,《圣斗士星矢》系列是如何焕发新春的?
...再看本次的新游——《圣斗士星矢(腾讯)》,不同于《圣斗士星矢:小宇宙幻想传》专注重塑经典的制作思路,《圣斗士星矢(腾讯)》走了一条“还原+微创新”的道路。坦诚的说,在IP还原这条道路上,腾讯走得并不平坦。实际上,腾讯所获得授权的车田正美《圣斗士星矢》原著漫画无论是在剧情上还是画风上,都与中国玩家所熟知的东映动画版本有着许多差异。这一问题首先带来的是,部分只看过动画的玩家抱怨——为何没有道格拉斯、钢铁圣斗士等人物的登场?面对诸如此类的难题,《圣斗士星矢(腾讯)》的“回应”是在还原原著漫画形象、贴合玩家记忆形象两者之间找到平衡点,并作出取舍。这也在一定程度上导致了《圣斗士星矢(腾讯)》在一些形象设计细节上出现了漏洞。以邪武的圣衣形象为例,游戏中邪武的圣衣上半身形象均保持了原著的头盔样式,但其下半身铁三角式的盔甲设计仍为动画形象,这引起了部分追求极致还原的玩家的吐槽。值得庆幸的是,这些细枝末节上的问...
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...制度,采取措施限制未成年人使用时间”。对于总量控制的政策,业内人士普遍认为,总量调控将使行业的集中化趋势加强,对于游戏企业而言,走精品化道路以及加速出海可能成为两大致胜关键。精品化已成游戏行业大势所趋实际上,在游戏行业内,精品化趋势已经成为行业共识。腾讯、网易、盛大游戏等头部企业无一例外都是精品路线的掌旗者,盛大游戏更是将精品研发列为企业四大战略首位。得益于其精品战略,盛大游戏无论是在传统端游领域,还是目前主流的手游市场都能取得颇高的产品成功率,除此之外,盛大游戏不久前也推出基于年轻用户市场的“i次元”计划,表示将持续加码二次元等创新细分市场。根据世纪华通披露的重组预案数据,盛大游戏2016年、2017年扣除股份支付费用后净利润分别达到了15.87亿元与17.43亿元,这一数据在整个游戏行业均位居前列。盛大游戏不仅如此,根据重组预案显示,盛大游戏未来三年(2018年-2020年)预计利润分别达到了20亿元、25亿元、30亿元。也许正...