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商业手游类似

  • 趣丸集团上市在即,主打APP突遭下架? - 财经资讯(健康生活网)

    ...两年,趣丸接连在电竞市场投资布局。先是收购《王者荣耀》老牌俱乐部收购XQ电子竞技俱乐部王者荣耀分部。而后又收购了英雄联盟DMO战队并更名为TT战队,正式进驻英雄联盟职业联赛。但完成收购后,战队成绩并不理想。从商业模式上,收购战队本来就是一项烧钱的生意,虽然招股书中没有透露具体费用,但招股书披露的三年半中,仅仅购买电竞执照一项就耗资2.27亿元。从理论上讲,经营战队提升在游戏玩家中的影响力,形成粉丝效应后导流至TT语音,这样的协同逻辑似乎行得通。但实际宣传效果到底是TT语音还是游戏开发商本身受益更多,很难说得清,而且现阶段确实也没有给公司的产品带来更多实质性成果。3、违规行为屡教不改趣丸递交招股书已经近半年,迟迟没能完成临门一脚,或许也与主打产品TT语音面临的争议有关。首先,从行业来看游戏陪玩一直是TT语音的核心业务之一,但也是软色情的重灾区。早在2019年4月,人民日报就曾发文声讨部分“出卖声相”的行为。2019年8月,TT语音因...

  • 腾讯直呼《英雄联盟》被“抄袭”,网友为何大肆嘲讽,不给同情? - 社会资讯(健康生活网)

    ...也正如上文所言,沐瞳科技早已在东南亚市场站稳脚跟,并且在以全球短视频霸主 TikTok 及字节跳动整个生态体系的加持下,还将继续巩固优势地位。对于腾讯而言,这无疑是个难啃的硬骨头,同样也是一座必须翻过的大山。从商业竞争层面,腾讯早已展开布局。同样在东南亚市场名列前茅的《Free Fire》,其所属游戏公司为 Garena,是东海集团旗下的子公司。而腾讯则是冬海集团的主要股东,也早在 2010 年就已入股 Garena。2018 年 11 月,腾讯宣布与冬海集团合作,更是在此之前就已把《英雄联盟》、《王者荣耀》、《穿越火线》、《全民突击》等多个旗下王牌游戏产品在东南亚和港澳台市场交给了 Garena 来运营。不仅如此,全球手游收入榜单头部阵营中,腾讯还有《PUBG》、《王者荣耀》这样的老牌产品,《Roblox》也与腾讯存在投资与合作层面的关系,《使命召唤手游》则是腾讯天美工作室与动视暴雪合作开发,阵容不可谓不强大。不过从实际来看,商业竞争之外,腾讯与字节也始终存在着法律诉讼...

  • 《Apex英雄》手游将于五月下旬全球上线新的英雄新的模式! - 游戏资讯(健康生活网)

    ...续了大多氪金网游的毛病,并且地图太大不太适合手游的节奏,但比起Apex端游手游里多了团队竞技这样的模式,打起来也是挺爽的。主要还是对战强度要高很多,手感也没有失去太多,行动也非常灵活。尽管有部分玩家认为其商业化模式照搬的codm,玩起来更像是换皮作,但其手游的天赋系统比如机器人处决可以选择回盾还是清钩爪CD就不错,做成类似大菠萝多项选择的天赋系统会比单纯的砍削要好上不少。大家对于这款新游又怎么看呢,也欢迎评论出来。

  • 鲁鲁修和C.C穿越虚空暴打秦皇帝,这就是2022年日本手游还在抄FGO的结果 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...在老板告诉你商务部的人给你争取到了一个超人气动画IP,让你赶紧麻溜的:构建用户画像,抓住用户痛点,形成一套组合拳,实现链路闭环,通过利益化刺激增强体验感,加速形成新的引爆点,从而完成用户的拉新,打通内容商业生态。总之,让他们给我氪金!但是你其实根本没有看过这部作品,别说对粉丝们津津乐道的梗和剧情进行挖掘了,连要求原作方老师写什么都不清楚,抓耳挠腮半天,惊恐的意识到——“NMD,这动画的人物都不一定够出卡池的!”直到有一天,一个叫做DELiGHTWORKS的公司横空出世,它的董事长庄司显仁,向整个业界交出了一样神话一般的产品:《Fate/Grand Order》。FGO对日本的手游界造成了多少坏影响,已经是每一个日系手游玩家都如数家珍的事情。远的不用看,就说最近的樱花大战手游:半年暴死,世嘉30亿日元打了水漂。一切都是因为世嘉觉得《FGO》的模式简直就是商业圣经,直接请来了做出《FGO》的DELiGHTWORKS负责樱花大战的手游。这一番操作,最后的结果是这样的:...

  • MMO新游凉得快,这沉疴宿疾还有得治吗? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...就很容易引爆用户的付费热情。然而20年过去,随着互联网技术的发展,尤其是移动互联网的普及,社交不再只依赖于MMO,非MMO游戏也可以搭载越来越多的社交内容,玩家便不断从MMO游戏中流失。面对竞争,MMO也得遵循最基本的商业规律走向重氪设计,力图从更少的用户手中吸取更多的收益。而在中国,MMO又有自己的情况。由于早期国内MMO不太注重世界观搭建与自有IP建设,总是寻求与现成IP合作。这导致在过去十几年间大量IP换皮MMO推出市场,高度雷同的游戏内容与强氪金体系让玩家对国产MMO形成了很多负面的刻板印象。这进一步限制了MMO的品类进化。这也可以解释为什么MMO作为中国厂商的一个优势品类,至今没有出现如《魔兽世界》那样拥有世界级影响力的头部产品。国产MMO虽然早早就把韩国等海外MMO挤出了中国市场,这几年还成功出海东南亚,甚至反杀到韩国本土,但在欧美顶级MMO的市场争夺中,国产MMO依然处于一个相对弱势的状态。对于中国厂商,尤其是头部大厂而言,创作出属于自己的...

  • 莉莉丝在TapTap新上了一款末日生存游戏 - 体育资讯(健康生活网)

    题图|《终末幸存者》声明|本文不含商业合作作者|阿莱斯特末日生存SLG赛道又添一有力竞争者。近期,游戏新知发现TapTap上一款颇具爆款潜力的末日生存题材游戏《终末幸存者》。根据TapTap页面显示,游戏的开发团队为「Z.E.R.O工作室」,目前处于预约阶段,关注度并不高,仅有1万多人参加预约。在海外市场,游戏也以《Arkofsurvival》的名称上架了GooglePlay。TapTapGooglePlay虽然目前游戏仍然无法正常游玩,但从官方公布的信息,我们也能大致了解一些《终末幸存者》是一款什么样的游戏。《终末幸存者》起始在一个废土世界,被植物感染的丧尸源源不断,逐渐占领了城市。而玩家将深入城市废墟,搜集日常材料制作出废土求生所需的装备,与丧尸们战斗继而在末日世界中求生。在玩法上,目前游戏的定位是带有RPG要素的SLG游戏。从游戏的宣传图也可以看出《终末幸存者》具有SLG游戏中常见的模拟经营建造要素,具体以据点升级、军队配置、制造工具等形式来展现。游戏页面提到,在《终末幸存者》中...

  • 直播买量大起底:600多款游戏入局,头部主播月入50万 - 娱乐资讯(健康生活网)

    声明|本文不含商业合作作者|鳗鱼、落日飞车近几个月和游戏从业者聊起买量话题,直播买量总是会被频繁提及,「知道但看不懂」可以总结他们的描述。游戏新知在大家公认的直播买量第一名(一家游戏公司)的直播间蹲了许久,愣是看不出一点门道——没有多少粉丝的主播,没有多少人观看的直播间。而这家公司已经发展至接近600人规模,也是抖音官方盖章认证的「直播引流消耗」游戏行业第一。游戏新知还从一位资深人士处获得了一份「很顶」的游戏主播名单,名单里的主播有粉丝量不到5万的,也有单条抖音视频常年几十个赞的。但他们一个人就能把游戏月流水做到120万以上。但直播买量又火得明明白白。入局者众多,从我们熟知的买量大厂、头部公司到做换皮游戏的小研发。有的在尝试效果甚微之后又裁掉了团队;有的在摸索之余干脆转型做起了电商卖货;还有的到今年才闻讯加入,到处打听前辈的成功秘诀。根据DataEye数据显示,近90天有635款游戏曾参与直播买量。(注:直播买量主要...

  • 游戏行业付费模式大变革:微软XGP、逆水寒手游仅仅是开始 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...心广告资源首发冠名权卖出了2000万的天价。这笔钱将会被《逆水寒》手游官方运用到游戏的后续研发之中,在不逼迫游戏玩家氪金付费的前提下,让游戏获得更好的良性循环,进而吸引更多的游戏玩家,进一步提升游戏本身的商业价值。从微软XGP会员制度和《逆水寒》手游的广告植入收费模式来看,游戏行业的收费模式发展,已经从曾经尽可能的提升单客付费额度变成了通过更廉价更无痛的选择方式来获取尽可能多的用户数量。而有意思的是,这两种方式都像极了在当地市场已经经过成功验证的视频行业既有经验——微软XGP会员制与Netflix用丰富的原创影视滋源吸引用户加入会员如出一辙,而《逆水寒》手游植入广告的方式,无意更像是国内视频网站用贴片广告补贴视频费用的操作。对于整个行业来说,这种思路无疑是一种创举,而且更令人振奋的是,它才刚刚开始,未来有更多的想象空间,你觉得呢?

  • 腾讯天游“接手”就是跑路?鹅厂怎么可能跑 - 科技资讯(健康生活网)

    ...角度上来讲,需要统筹游戏项目的更新迭代,要在不同的时间选择对应的活动,这是大家接触的比较多的,体现在活动运营和用户运营;而广义的运营就很复杂,涉及到整个游戏生命周期的方方面面,比如数据反馈和分析,产品商业化等等。熟悉互联网行业的都知道,研发和运营是分开的,不光是业务上分开,职能部门也会分开。不然会出现非常尴尬的场景,客户需求不断来,市场形式不断变,产品经理天天写条子,研发力量就被缠住了,不利于新产品新服务的推出。所以绝大部分互联网行业,都会进行切割,产品研发好了以后,交给运营部门来打理,研发部门可以继续做新的补丁,这没毛病;运营部门自带一定的研发能力,可以解决日常杂碎但又不可或缺的市场响应。了解了这层业务逻辑就知道,天游加入,无论对王者、和平还是火影忍者手游,并不是江湖传言的「放弃产品」、「跑路」,而是更高效率的进行组织结构优化,让专业的人来做专业的事情。腾讯天游游戏公司,自己依然是腾讯全...

  • 万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...术用于非游戏领域的行为。2002年,来自英国的程序员Nick Pelling首次提出了“游戏化”(gamification)这一名词,用以解释在不同领域已经被广泛应用的一类设计思路,而这些元素甚至在传统意义上的游戏诞生之前,就已经存在于商业、军事、教育等诸方面。比如Nick认为在20世纪初,美国童子军内部根据成员表现授予纪念奖章的行为,以及某知名爆米花品牌在内袋中随机发放免费玩具的策略,都可以算作是早期“游戏化”的思维体现。1912年,美国零食品牌Cracker Jack开创了在包装中附赠纪念玩具的先河而除了利用“奖励机制”来刺激目标群体外,如今经常出现的“排行榜”、“点赞”、“等级特权”,都被视为游戏化的典型案例,在众多与游戏无关的领域里,它们正在潜移默化地改变人们的生活方式。曾几何时,游戏还被视为教育的头号大敌,“玩物丧志”甚至也广泛地被用来指责年轻人沉迷游戏荒废学业的现象。而随着“功能游戏”这一概念的流行,“游戏化”正逐渐变成了国内外教育行业的试水...