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商业开发的手游

  • 糖果开心爱消消手游免费版 v1.1.0 糖果开心爱消消手游免费版安卓

    ...多的流量和利润。《糖果开心爱消消手游免费版》不仅为玩家提供了有趣的游戏体验,还可以通过优惠促销、营销宣传和玩家自主研发新品等方式,不断吸引更多的玩家参与,并获得丰厚的收益。无论是在闲暇时间娱乐,还是在商业运作方面,这款游戏都展现了巨大的潜力和吸引力。

  • ChinaJoy圆满落幕,KUYO游戏带着期盼继续前行

    ...量高地  Kuyo选择入驻ChinaJoy的契合点正是年青化。年青化是品牌侧重的增长点,仅有产品不断迭代趋向年青化,才能保持旺盛的生命力。Z世代乐于接受新鲜事物,有强力的消费能力,而且ChinaJoy是年青人兴趣价值的延展,也为商业品牌提供了营销沟通的天然场域。  Kuyo游戏为各位玩家准备的精美周边  发问:游戏产业竞争猛烈,KUYO是如何抢占用户高地的?  Macho:在游戏产业竞争猛烈的环境下,我们意识到保持竞争优势和创新力是至关重要的。  我们注重技术的创新,围绕自研虚拟空间Raybox,吸纳和养成人才,积极探索虚拟空间应用的更多可能性。因为仅有提供更好的服务,才能吸引更多的玩家用户去使用。  其次,我们积极与国内外优异游戏开发商合作,引进更多优异的游戏经济进入Kuyo游戏盒子。这不仅丰富了游戏盒子的内容,还帮我们进一步扩大用户群体,抢占更多的目标用户。  发问:如何维系玩家关系,Kuyo游戏盒子在将来有哪些发展规划吗?  Macho:我们的目标是让Kuyo...

  • 类似明日方舟手游推荐类似世界观游戏介绍

    ...像邻家女孩的前线。那是因为《明日方舟》的制作人、ui界面设计师、12F画师海猫情结,是《少女前线》的前ui设计师,也是制作公司mica组的概念设计师。其实少女前线和明日方舟少女前线制作人的恩怨就是一场大戏。年度最佳商业狗血奖,有小道消息说天柜是为了毁了少女前线而造的。可见关系复杂,这里就不详细解释了。如果玩家想找一款和船游艺术风格类似的游戏,小编会推荐《少女前线》。前线类型:角色扮演|大小:223.2MB标签:少女前线美少女枪二次开发立即下载00-1010《崩坏3》点燃ACG行动之魂!次世代动作游戏攻击!3354教科书式的3D全视角卡通渲染,蜜汁沉浸式的关卡剧情,娴熟调戏的看板萌妹,无限可能的分支笔画,不科学的超震撼感!作为中国原创IP大作,更是受到中日声优的热捧。撒,与女武神并肩战斗,共同抵抗“崩溃”!小编:《崩坏三》和《明日方舟》的共同点是都是靠原创ip剧情故事发家,世界观也有微妙的相似之处。崩三小说漫画都是填坑埋伏笔,都是全面开花。《...

  • 米哈游、西山居、创梦天地入局……下一个二次元阵地山雨欲来 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...一款由二人开发组制作的独立TPS游戏,主打丧尸围城的PVE玩法。目前,这款游戏尚处于游戏性测试,在TapTap上获得了7.9分评价,有21万用户关注。 而《银翼计划》则是一款由东莞乐游网络制作、B站发行,投入成本和商业化程度更高的TPS游戏。游戏自2020年11月26日上线,开服首日曾获得免费榜23名的成绩。这款游戏主打的是PVE闯关,同时也具备PVP竞技场玩法。 在研的中小团队作品中,由氩紫工作室和动画厂商禾几工厂联合创作的多媒体项目《沿光-Horizon》最值得瞩目。从目前释放出的部分视频来看,游戏具有较高品质的画面表现和角色设计,如果能够顺利上线,凭借这样的产品力以及多媒体的宣发优势,或许能吸引到不少玩家的关注。 《沿光-Horizon》动画演示 但总的来说,对于小团队,由于受限于成本和人力,他们力所能及的方向,也只能是“实现这个品类”本身。想要真正看到这个融合品类的未来可能性,还需要看头部厂商的尝试。 与小团队的热情不同,头...

  • 魔兽IP手游终于要测试了,但却是皇室战争玩法的塔防 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...空间。玩家可以刷本通关解锁,然后去肝出各种角色,sara玩这个游戏自然是冲着明星角色去的,目前有超过60个的英雄可以解锁,但希望不要像炉石的佣兵模式那么无聊。佣兵模式无聊主要是财务团队的发言权太大,导致游戏的商业模式直接崩了,硬币问题至今也解决不了。当然,皇室战争这类游戏本身就没有更大的玩法突破,并且在这个赛道上已经没有竞争对手。和大部分的塔防游戏一样,打爆对面的基地就赢了,然后你可以在战场上挖宝,还有防御塔协助你进行防守,不同的地图增加了不同的策略性,视频里提到已经有70多张地图。游戏时间是3分钟左右一把,还是一个偏快节奏手游,闲来无事搓上几把即可。这个手游对手速的要求不是很大,反而是需要一些策略性,但也是偏轻度的策略,估计游戏开测后就有很多固定套路了。 值得一提的是,这款游戏已经加入了公会和好友对战,在社交方面做得不错,这点比炉石好得多了,毛线手游还是很依赖玩家的粘性。如果暴雪不是立即开启B测...

  • 腾讯连游戏也“涨”不动了? - 未分类资讯(健康生活网)

    出品|虎嗅商业消费组 作者|黄青春 题图|视觉中国 一份堪称“滑铁卢”的财报,腾讯疲态尽显。 北京时间 5 月 18 日港股盘后,腾讯控股( 0700.HK )发布 2022 年一季度业绩报告:2022Q1 实现营收 1354.71 亿元,同比持平,为上市以来首次零增长;净利润 234.13 亿元,同比下降 51% ;非国际财务报告准则下,净利润 255.45 亿元,同比下降 23% ,是继 2021Q3(净利同比下滑 2%)、2021Q4(净利同比下滑25%)后,连续第三个季度出现单季净利润同比负增长。 一言以蔽之:净利腰斩,增长停滞,或许是腾讯最差的一份财报。诚然,腾讯“大象转身”时,收入结构由虚转实必然要加大建设投入,业绩自然会短期承压,但腾讯长期建立的稳定性在监管(游戏、内容、金融科技)、疫情、经济形势多方冲击下正变成一场“全面战争”。 对此,资深媒体人王如晨认为,腾讯过去太稳,建立了赛道与模式优势,但现在的挑战是全方位、多业务同时遭受考验。“ 尽管疫情解封会有一定的刺激拉动,但腾讯面临整体挑战...

  • 最适合玩手游赚钱的几款手游推荐,手游搬砖详细教程适合任何人群 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...况,比如你是一个非常牛逼的游戏高手,那么你可以去杀鬼,跑环,代练这些都是靠技术赚钱的,这些都是适合走技术的路线。另外一个问赚钱的方法就是商人,也就是倒买设备或者组织工作室帮别人代练赚钱,这种方法适合有商业头脑的人去做,而且手上还需要你有足够的咨金来周转,这样你才有可能玩得开心。四、完美世界手游完美世界手游版是由完美世界研发的一款由腾讯代理的奇幻类角色扮演游戏,两大游戏厂商强强联合,腾讯鹅厂负责宣发,游戏热度很高,质量不言而喻,画面好到爆,属于那种看一眼你就会爱上,玩一玩你就会害怕,咳嗽..(氪金)。氪金是大人物的事,作为打金的玩家可以搬自己的砖,搬砖一时爽快,一直搬,一直爽快!生活技能,强烈建议学收集,上架卖材料,因为这个收集除了费力几乎没有成本,你学制药还要有小号学收集或购买收集材料。产生的伴生物可以不计其数,因为满体力只产生60个伴生物。本人等级低,体力560。药品买就可以,后期很便宜。如果不这样...

  • “修复玩家未触发BUG的BUG”,这款奇特手游是怎么诞生的? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...年凭借着比较新颖的玩法设定,上线不久便登上了iOS付费榜第一。这样的成绩也给予了他极大的信心,于是在后续的几年时间里,工头网络一直扎根塔防品类,陆陆续续开发了《塔防世纪》、《塔防之光》等多款塔防游戏,其中商业化最好的还要数2017年制作的《塔防之光》,许峰透露这款游戏运营至今,总流水已经有几千万,也成为团队经济的主要来源之一。TapTap上,《塔防之光》也拥有40多万的下载量在开发完《塔防之光》后,这时市面上一款叫作《杀戮尖塔》的卡牌类Roguelike游戏悄然走红,各大直播平台上有不少主播都纷纷试玩直播,许峰也被这款游戏给吸引住了,于是便萌生了做这样一款游戏的想法,这也是《灵魂宝戒》诞生最初的源头。2018年《灵魂宝戒》正式立项,因为此前做塔防游戏时也融入了些许Roguelike要素,于是在制作《灵魂宝戒》的过程中,团队就想着去把DBG(牌库构筑游戏)与 Roguelike进行结合,这才有了游戏最核心的框架设定。从2018年立项到2020年底拿到版号,再到2021年正...

  • 莉莉丝在TapTap新上了一款末日生存游戏 - 体育资讯(健康生活网)

    题图|《终末幸存者》声明|本文不含商业合作作者|阿莱斯特末日生存SLG赛道又添一有力竞争者。近期,游戏新知发现TapTap上一款颇具爆款潜力的末日生存题材游戏《终末幸存者》。根据TapTap页面显示,游戏的开发团队为「Z.E.R.O工作室」,目前处于预约阶段,关注度并不高,仅有1万多人参加预约。在海外市场,游戏也以《Arkofsurvival》的名称上架了GooglePlay。TapTapGooglePlay虽然目前游戏仍然无法正常游玩,但从官方公布的信息,我们也能大致了解一些《终末幸存者》是一款什么样的游戏。《终末幸存者》起始在一个废土世界,被植物感染的丧尸源源不断,逐渐占领了城市。而玩家将深入城市废墟,搜集日常材料制作出废土求生所需的装备,与丧尸们战斗继而在末日世界中求生。在玩法上,目前游戏的定位是带有RPG要素的SLG游戏。从游戏的宣传图也可以看出《终末幸存者》具有SLG游戏中常见的模拟经营建造要素,具体以据点升级、军队配置、制造工具等形式来展现。游戏页面提到,在《终末幸存者》中...

  • 万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...术用于非游戏领域的行为。2002年,来自英国的程序员Nick Pelling首次提出了“游戏化”(gamification)这一名词,用以解释在不同领域已经被广泛应用的一类设计思路,而这些元素甚至在传统意义上的游戏诞生之前,就已经存在于商业、军事、教育等诸方面。比如Nick认为在20世纪初,美国童子军内部根据成员表现授予纪念奖章的行为,以及某知名爆米花品牌在内袋中随机发放免费玩具的策略,都可以算作是早期“游戏化”的思维体现。1912年,美国零食品牌Cracker Jack开创了在包装中附赠纪念玩具的先河而除了利用“奖励机制”来刺激目标群体外,如今经常出现的“排行榜”、“点赞”、“等级特权”,都被视为游戏化的典型案例,在众多与游戏无关的领域里,它们正在潜移默化地改变人们的生活方式。曾几何时,游戏还被视为教育的头号大敌,“玩物丧志”甚至也广泛地被用来指责年轻人沉迷游戏荒废学业的现象。而随着“功能游戏”这一概念的流行,“游戏化”正逐渐变成了国内外教育行业的试水...