合作开发手游
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方趣网络CEO方师恩谈《蜀门手游》:“立品牌”乃长线运营之根本
...个时间点,MMO的新增用户相当少了,都在存量市场上。如果换一个角度来看,“保有现有用户”的重要性变得非常大了。那么具体到策略上,就是需要更注重产品的生命周期。游戏智库:是内外部环境所致?方师恩:是的,各种合作伙伴的思维方式都在变,马太效应非常明显。比如,过去一款产品上线,少则要接七八十个渠道。但是现在接太多渠道的意义已经不大了。因为渠道本身在快速集中。广告投放(包括媒体)也一样在向头部集中。反向从渠道的角度去看,其实产品也在向头部集中。渠道关注的产品名单可能越缩越短。他们的精力也会集中在每个品类头部的那些名单里面,不会像过去关注那么广泛,投入那么多人力资源。对于甲乙双方来讲,互相都在集中。那我们所要做到的事情是,必须保证产品的质量和数据在这条水平线之上,才能留在对方的名单里面。游戏智库:方趣网络这一年的发展,以及《蜀门手游》这一年的表现,超出你的预期了吗?方师恩:总体来说,还是比较满意的。无论...
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...”IP打下了坚实的转型基础。探索更多可能性,《我叫MT4》所带来的微创新思路《我叫MT4》的成功转型固然值得那些产品线单一的中小厂商学习,但腾讯游戏的发行思路更值得业界借鉴和思考。事实上,“中小研发+大厂代理”的合作模式已经形成了一股新风潮,而腾讯正是一名笃行务实的践行者。在伽马数据发布的中国移动游戏8月新品榜单图中,腾讯游戏的上榜新品多达6款,但只有两款为自研产品,这在很大程度上反应出了游戏企业对腾讯游戏的品牌信任以及对腾讯游戏发行实力的认可。最好的例证便是此次的《我叫MT4》。乐动卓越此前并无过多的MMO市场经验,但腾讯的品牌力量很好的起到了“赋能”作用,腾讯发行助力为《我叫MT4》弥补了宣发渠道、和运营上的弱势。在乐动卓越、腾讯的又一次联手下,《我叫MT4》成为了一款中坚产品。根据《8月移动游戏简报》,《我叫MT4》首月流水突破10亿,位列八月移动游戏收入榜第二,,而在8月移动游戏热度榜中,《我叫MT4》的成绩也仅次于《王者荣...
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《剑侠情缘2: 剑歌行》上线时间公布,西山居腾讯游戏合力打造MMO品类革新者
...投入、腾讯游戏强大的渠道助力,《剑侠情缘2:剑歌行》具备了成功的几个重要因素,游戏上线后的表现值得期待。腾讯游戏西山居强强联手国民武侠游戏迎来新机遇2016年,腾讯游戏与西山居首次就《剑侠情缘手游》达成代理合作,游戏上线首月流水突破5亿,并在随后的连续11个月内都保持iOS畅销榜TOP10。首战告捷为西山居和腾讯游戏后续的合作铺平了道路。刘希表示,经过两年多的磨合,腾讯游戏和西山居形成了相当高的默契。在此次合作过程中,腾讯游戏在诸多方面给出了很实用的优化建议,腾讯游戏严苛的技术标准也让西山居的研发团队在游戏开发的过程中更加精益求精,快速适应手游时代的节奏。去年10月西山居和腾讯游戏同时发布包括《剑侠情缘2:剑歌行》在内的4款武侠类手游产品,行业相关人士认为,这些重磅合作透露出腾讯游戏、西山居力图围绕“剑侠情缘”这一经典IP打造国内第一武侠IP的宏伟目标。腾讯游戏K7合作部V1产品中心负责人、《剑侠情缘2:剑歌行》发行制作人赵诣认...
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...国内名为《狂暴之翼》)等移动游戏及《League of Angels II》(国内名为《女神联盟2》)等网页游戏的基础上,推出《Era of Celestials》(国内名为《天使纪元》),《League of Angels III》(国内名为《女神联盟3》)等新作,并通过战略合作、大型展会等形式整合区域流量,进一步拓宽全球游戏综合发行网络。在数据分析机构App Annie的2018年9月中国APP发行商出海收入排行榜中,游族网络位居第十。游族旗舰自研MMO《Era of Celestials》上线前海外预注册人数达100万,8月初正式登录App Store及Google Play后获得全球推荐,首月DAU突破50万。目前,游戏支持简中、繁中、英语、德语、土耳其语等11个语种,App Store评分4.7,Google Play4.5。数据研究机构Sensor Tower统计,《Era of Celestials》在2018年9月中国成功出海手游收入榜中位列TOP25,是欧美市场在2018年迎来的第一款风头无两的MMO新作。《Era of Celestials》(国内名为《天使纪元》)游族网络国内海外市场同力拓展、人气作品不断涌现、优势产品稳健运营,展现出了优于行业平均水...
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在2018腾讯影业年度发布会上,腾讯宣布将与中国当代作家琼瑶展开深度合作,而合作内容包括《还珠格格》IP在影视、动漫和游戏领域的新产品推出。在会上,腾讯影业副总裁陈菲讲解了《还珠格格》未来的相关开发计划,通过在影视,动漫,游戏领域的合作,让中国年轻一代重新认识这款中国的经典影视作品,这也是双方的共同意愿,同时今年也是《还珠格格》首播的20周年。目前,腾讯方面并没有公布相关游戏的细节,根据普通大众的普及度来看,手游的可能性极高,或许腾讯将运用“影游联动”的方式来推动《还珠格格》新游戏上市。
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索尼CEO回应跨平台争议,强硬言论或再次将PS4置于不当境地
...采访时,就对PS4为何不支持跨平台游戏表达了看法,而他的一席话给那些希望索尼开放跨平机的人又泼了一盆冷水。吉田宪一郎称:关于是否跨平台,索尼始终认为PlayStation是玩游戏的最佳平台,而我觉得《堡垒之夜》与PS4进行合作就能够带给玩家最佳体验,这是我们的信念。”这番话说的并不隐晦,吉田宪一郎的言外之意,即“PlayStation目前是最好的主机,能为玩家带去组好的体验,所以没有必要跨平台”。诚然,此番蕴含着一丝目中无人意味的言论肯定无法让行业和玩家满意,但能让吉田宪一郎如此硬气的原因还是基于PS4优异的成绩。目前在主机领域,PS4拥有最高的销量,最忠诚的玩家群,以及最强大的独占游戏阵容,跨平台的结果很可能是弊大于利,所以索尼为了保护自家优势拒绝跨平台的做法也在情理之中,很多人也会选择理解。只是吉田宪一郎的此番言论,使公众觉得索尼拒绝跨平台不仅是保护自身利益,更多的是在压制竞争对手。除此之外,吉田宪一郎还表示:“实际上,索尼已经...
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...此企业开出的奖金额度最高不能超过10万日元。当然,这一规定没有考虑到第三方企业的介入,因此其中还有更多的操作空间。这一点之后还会提到,而就现在已谈到几点现实状况,结合日本游戏基于主机和掌机而发展的、强调合作而非对抗的特殊性来看,日本电竞的发展环境确实是一片荒漠,今年能派出两支《绝地求生》职业战队参加PGI,已经算是理想情况了。诚然,日本于今年在电竞上有了一些突破,一是市场有这种趋势,毕竟像《绝地求生》这种竞技游戏在日本太火了。二来,今年2月1日,在日本电脑娱乐供应商协会(CESA)和日本游戏机与市场协会(JAMMA)的支持下,日本成立了“日本电子竞技联盟”(JESU)这么一个专业性质的电竞机构,并向少量职业玩家发放职业玩家许可证——在政策上,一向保守、严格的日本,终于向电竞松口了。不过有趣的是,日本官方承认的电竞项目跟我们的传统印象大相径庭——没有《英雄联盟》、没有《DOTA2》,《胜利十一人2018》、《使命召唤14:二战》、...
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华为游戏中心携网易等伙伴参展CJ,鸿蒙原生游戏成最大看点之一
...的重要舞台。近年来随着游戏产业链各环节甚至美团、阿里大文娱等互联网大厂的纷纷加入,ChinaJoy还一定程度地预示了游戏产业和泛娱乐产业的发展方向和趋势,已然成为产业风向标。在本届ChinaJoy上,华为游戏中心联合30多家合作伙伴共同打造鸿蒙原生游戏展区,覆盖了网易游戏即将首发的新游《永劫无间手游》和热门游戏《光遇》《以闪亮之名》《晶核CoA》《重返未来:1999》《开心消消乐》等,度展示HarmonyOS NEXT独特的鸿蒙内核和全场景等技术能力在游戏领域的创新和应用,为玩家带来原生流畅、原生智能、原生互联三大革新游戏体验。在上个月刚刚结束的HDC上,华为宣布HarmonyOS NEXT面向开发者和先锋用户启动Beta,鸿蒙原生应用全面冲刺。同期,游戏服务论坛不但展示了鸿蒙原生游戏的技术赋能和最新进展,还邀请了网易游戏、乐元素、三七互娱、Cocos、阿里、完美世界、途游、乐逗、游卡、乐牛等近百家头部合作伙伴参加鸿蒙原生游戏开发完成仪式,共同见证鸿蒙原生游戏发展的新阶段。...
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...《悠梦2》用更大、更多变的地图、更丰富的解密形式和新增的双人模式,进一步绽放AR游戏的魅力。上文提到,苹果在介绍ARKit 2时提到,这项技术是支持多人模式的。这一令人振奋的技术也出现在了《悠梦2》当中:游戏新增了合作模式——双人协作关卡,这也是《悠梦2》的最大亮点。随着AR技术的发展,AR游戏已经从独立的单人游戏进化成了多人游戏;《悠梦2》借AR2.0时代在技术上的革新,通过加入多人模式的方式,让AR游戏在玩法上更加多元化。此外,由于使用了全新的游戏引擎,《悠梦2》也能倚仗更宏大的场景、更细腻的画面、更多的互动元素,为玩家带来更佳的游戏体验。也正由于全新游戏引擎的技术支持,《悠梦2》加入了自主控制人物走向和主动魔法技能的玩法。也就是说,玩家能在AR游戏中获得不亚于传统RPG游戏的高自由度游戏体验;玩家不仅可以通过屏幕中央的准心控制主人公行动,还能在闯关的过程中解锁冰系和火系的魔法技能。将RPG玩法融入到AR游戏中,《悠梦2》进一步升级...
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...紫龙游戏获授权开发的日本经典战棋游戏《梦幻模拟战》在国内爆红,很大程度上说明了国内市场巨大的潜力和包容度,国内IP市场目前正需要来自世界各地经典游戏IP成为新的红利出口,此番波动也可能导致海外IP与国内厂商的合作脚步遭到阻滞。而关于游戏在市场中所处的价值观定位——作为此番焦虑中心话题——教育部等八个部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》将矛头完全指向了网络游戏,方案指出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。此方案的公布迅速引发了整个业界的动荡,游戏研究机构Niko Partners在一份报告中称,“如果建议确实实施的话,只有少数潜在热门游戏的小型游戏公司将比大型游戏公司遭受更大的损失”。而在国外,关于电子游戏的“指控”情况也不容乐观。中国在2018年的雅加达亚运会电竞表演赛项目《王者荣耀国际版(AOV)》中夺得了电竞史上的首枚金牌,随之而来的却是无尽的争议。国际奥委会ThomasBach近期针对电竞项目入奥的...