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几年前的3d手游

  • 扒过近百款海外二次元游戏,我终于找到这些差异化美术风格 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...只能加大资源堆美术表现、做3D、搞大世界、整动作战斗、往3A品质靠拢…… 自然,卷得越厉害,除了个别成功产品外,其他死得也越彻底。而且考虑产品研发周期,跟风还存在滞后问题,不免玩家会质疑“怎么还在跟两年前风?” 所以怎么投入,关键在于“对产品来说最合适”而非“跟标杆比起来差多远”。 因此在这篇文章中,我们暂且抛开纯国产二次元游戏趋同性不谈,从最直观美术角度,以及偏用户视角,看看海外市场近百款二次元游戏中,具备特色那些产品怎么做“差异化”?以及怎么在高饱和竞争环境里面做出自己“差异区间”? 01 题材差异 题材差异已经是一个老生常谈话题了,但放到现在来聊依然不过时,毕竟国内倾向于题材扎堆,能找差异空间还非常广阔。大体上,题材差异可以分为两层,一是大方向层面,二是细分标签层面。 大方向常见有王道向、奇幻向、学院向、大众向等等,概念本身非常宽泛,但很大程度上决定了产品受众基本盘和...

  • 莉莉丝距离「世界Lilith」又更近了 - 体育资讯(健康生活网)

    ...,这种「错误」认知也导致莉莉丝之后走了不少弯路。2016年9月,沉寂许久莉莉丝在北京举办了一场新游发布会,并宣布正式出海——「我们已经做过一款在国内获得成功游戏,下一个目标是在全球获得成功。」而就在一年前发行团队也不过4人左右。这场发布会有六款产品,除了莉莉丝自研SLG《剑与家园》和独立解谜游戏《Abi》,还有4款代理游戏,有射击玩法、像素画风、机甲题材,没有一款是当时最流行MMORPG。《剑与家园》整场发布会「创新」一词被反复提及,包括王信文会上抛出「玩家到底想玩什么样游戏」问题,给出答案也是「创新」。据了解,当时王信文为了追求创新可谓煞费苦心。在自研方面,《剑与家园》选择全球最赚钱SLG赛道后,整个游戏从头到尾重新设计,包括战斗表现、操作方式、用户界面、互动方式和玩家社区结构等。在发行方面,他则定下严苛要求:「不创新项目不要」;为此发行团队花了一年多时间展开地毯式搜索,考察了1000多个项...

  • 11家厂商女性向游戏储备,最高预约量超800万 - 情感资讯(健康生活网)

    ...成立「萤火工作室」,据介绍该团队骨干有多款女性向游戏项目成功经验,目前在研一款古风养成回合制RPG手游,猜测就是《代号古风》。4、叠纸网络两次掀起女性向热潮叠纸网络则把目标放在了技术变革上,无论是三年前推出《闪耀暖暖》,还是如今在研3D乙游《恋与深空》,都是在所属系列基础上进行了技术和规模上面升级,这份对技术执念也经常被粉丝调侃「怀疑叠纸下一步要研制全息投影技术,做一款能投影出人像乙女游戏」。研发时长超过两年《恋与深空》是第一款国产3D乙游,从首次曝光就被高度关注,官方B站账号迄今只发布了5条视频,每条视频播放量均在百万以上,有甚至接近200万。而从曝光信息来看,《恋与深空》主打「连携动作」,即游戏PV中男女合击技能,往动作手游方向尝试,或许能够帮助它挖掘更多潜在女性向受众。5、阿佩吉鲜少会有一家初创公司能像阿佩吉网络一样,打一出场就充满了底气,创始人来自女性向游戏山头叠纸网...