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什么是游戏开发商

  • 高开低走,盛极一时的VR MMO游戏《Zenith》遭遇滑铁卢

    ...Zenith: The Last City》和《Zenith: Infinite Realms》在可预见的未来继续运行”,“如果情况有变,将第一时间提前在社区通知”。Ramen VR回顾了五年来的开发历程,声称在游戏发布新版本后的几周内,玩家数量会急剧下降。在未来,该发商将尝试继续解决游戏bug并“尽可能长时间地运营《Zenith》,并没有立即关闭服务器的打算”。以下为视频内容节选:Ramen VR成立之初,两位联合创始人Andy和Lauren就希望把对JRPG和动漫的热情与对VR的热爱结合起来,创建一个大型多人在线的世界。历经诸多坎坷后,Andy和Lauren制作出了游戏原型概念,并在Reddit上发帖后迅速获得一批粉丝,可见大家对这个品类的游戏充满期待。游戏发起众筹后,两位联合创始人用众筹资金聘请了第一批开发人员和概念美术师,开始全面制作《Zenith》,并希望与社区一起打造《Zenith》,不但多次发起调查,进行了七八次测试,还根据Discord上的反馈做了大量调整,而每一次迭代和更新预告,都能得到不少VR玩家的关注。然而统计数据显示,虽然...

  • Mario和马里奥,命名者的离去与传奇IP的过往

    据外媒透露,10月27日,一位活跃于西雅图地区的成功的房地产发商Mario Segale去世了,享年84岁。诚然,这本一个商人寿终正寝的事件,缅怀的人除了其家人,可能涉及到的最多的人应该就与其打交道的商界朋友了;但近日,他的死却引发了西方游戏界的关注,因为除了房地产开放商,他还具备着一个身份,那就任天堂旗下明星游戏人物马里奥名字的创始人。一切都源于机缘巧合,上世纪80年代左右,Segale在华盛顿州经营办公楼生意,并在1981年租给了任天堂一栋仓库。当时,传奇游戏制作人宫本茂刚刚完成街机游戏《大金刚》的开发,准备向美国地区发售,游戏里面有一个长着胡子的意大利水管工,当时被临时取名为“跳跃侠”(Jumpman)。为了让游戏角色更容易被人们接受,任天堂决定为这些角色取一个本地化的名字,可惜,任天堂美国的员工绞尽脑汁也无法定夺。正在此时他们的房东,也就Mario Segale走了进来,向他们催缴房租,这瞬间给了任天堂的美国员工灵感,马里奥这一未来家喻户...

  • 舆论压力?股价崩盘?死板的索尼为何在跨平台一事上松了口?

    ...回应的仍微软。在索尼宣布跨平台推文下面的评论区中,最先出现的就xbox官推回复的高举双手赞成。同时,微软还发了一篇带有隐喻的推文,以此庆祝老对手终于想通。xbox官推借漫威电影表达了它的想法来自《火箭联盟》发商Psyonix的开发者Jeremy Dunham对索尼的这一决定同样非常兴奋,因为后者在推文中提到将逐步开展跨平台计划,这预示着《火箭联盟》的跨平台一事也将提上日程。他说:“我们真的为@PlayStation和@FortniteGame社区玩家感到高兴。这一个伟大的进步。”不过相比开发者,《火箭联盟》官方则显得很冷静,直到目前并未给出任何回应。不过很多游戏大厂则唱起了反调,B社就其中之一。B社市场主管Pete Hines第一时间赞赏了索尼跨平机的做法,但谈及旗下大作《辐射76》否会紧跟索尼的步伐,他则表示暂不考虑跨平机事宜。动视暴雪的看法也和上者如出一辙:“我们在《炉石传说》的跨平台游玩上有着非常愉快的经历,也目睹了我们的玩家对跨平台有多么渴求。不过鉴于跨...

  • 同样休闲游戏,你和爆款之间可能只有一个思路的差距

    ...退选项)、移除(移除所在区域的建筑)、重建(移除所在行列的建筑)和升级(改变建筑的级别)。不仅如此,玩家死亡有时会出现一个转盘,上面有着以上道具等待玩家抽取,从而辅助玩家过关。明眼人看得出,这些其实发商为了盈利所做的一些小手段,但如果用包容的眼光去看,这些小手段间接扩充了玩法;毕竟运气不同,圆盘所给予的帮助就不同,而对游戏的影响也不同,不同影响所产生的效果就玩法方面的细分差异。这一思路在io游戏爆火的当年很常见,举个实际的例子,笔者曾玩过一款名为《碰碰车大作战》的io游戏;人如其名,该游戏的玩法就通过碰撞使对方掉血来达到胜利的目的,但游戏在碰撞的基础上增加了一些道具和技能,从而辅助玩家击杀,这也算游戏在玩法领域的细分。当然,从现在来看加入技能系统已经成为了io游戏的常态,不过笔者所要表述的就休闲游戏也可以像io游戏这样在玩法上进行衍生和细分,且这对于游戏的独树一帜来说也更加容易。结语:...

  • 《纪念碑谷》主创现身GCAP大会,谈及开发思路以及对中国市场的肯定

    ...的判断。在GCAP上,Wong讲述了关于如何找到你的玩家这一话题。作为在Ustwo担任过《纪念碑谷》主创的开发者,他在这个领域具有自己十分鲜明的风格,尽管这款游戏一定程度上也算“意外走红”。Ustwo原本并不算专业的游戏发商,它更多的为一些大客户提供“数字设计”服务,这才Ustwo的主页,只不过刚好为Wong的游戏团队提供了一些资助。“因为得到了他们的资助,我想要做出一些能给Ustwo留下深刻印象的游戏,他们技术精湛,但却不一定玩游戏。公司又刚好在伦敦非常时髦的地区,我想我正在为这些嬉皮士们做游戏,这就《纪念碑谷》了——设计感十足,色彩柔和,UI界面干净。”“事实证明,我们确实在为非玩家群体做游戏。在数字化时代成长的人们,同时也热衷于美好的、实用主义的(比如令人愉悦的游戏界面)事物,这样的事物缩短了感知距离,而这就什么《纪念碑谷》能够深受男女老少欢迎的原因了。”“这已经成为我的一个真正的爱好——为那些可能不了解...

  • 蝉联Steam销量冠军的《SCUM》,评论为何两极分化?

    ...人互相竞争成为最后的胜利者。”这和畅销电影《饥饿游戏》颇有几分神似。如此背景自然提升了《SCUM》的吸引力。据Gamepires透露,《SCUM》的首周销量超过了70万套;以其售价20美元(国服70元)的价格计算,首周《SCUM》已经为发商创造了至少超过1000万美元的收入;Steam平台近期公布了9月3日—9月9日游戏的销售排名,《SCUM》再度登顶,喜获两连冠,这一成绩足以证明其在当下游戏市场的影响力。不过和销量上的“盛况”不同,在Steam的评论区中,《SCUM》收获的评价为褒贬不一;在1万多条评论中,《SCUM》的好评率仅为67%,其中不乏类似要求汉化,攻略汇总等莫名其妙的好评评论。其实,将生存游戏硬核化一个颇具风险的行为,盲目的硬核很容易将游戏内容置于尴尬的处境,使Steam的评论呈现两极分化格局的原因可能就在于此。缜密的身体数据所构建的硬核《SCUM》身上有很多的标签,硬核就其中之一。作为一个意思笼统的词汇,硬核在游戏中更多被体现在了游戏内容的精细化和真实化。谈...

  • 欧盟16国联合对游戏发声监察,开箱机制如今处境几何?

    ...另一方面又因为金钱投入而对游戏产生依赖感而感到痛苦,而大量的平民玩家也会因为不平衡的游戏环境备受折磨。相比曾经的点卡时代,如今动辄几千上万的氪金消费几乎可以用魔幻来形容,但关于电子游戏与,到底玩家和发商谁在操控着谁,这不好说。早年诸如《万智牌》、《游戏王》这样的TCG卡牌游戏,构成了一个独特的开包环境,而为了收集稀有卡牌,玩家们私下里也形成了自己的交易市场。“卡牌”几乎日后这个庞大的开箱市场的根基,纵然发展至今已经有无数种表现形式,但它们无疑都数值的变种,除了本身游戏对战中的一环之外,在游戏之外也与现实中的货币挂钩,产生了其自有的交易系统。而这个第三方的交易系统,一直以来都开箱与的纷争焦点。如果以我们国家对此采取的对策来看的话,那么非游戏运营方发起的交易行为不能算作行为。在2017年5月正式实施的“《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》”中,文化部规定“网络游戏运营企业...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...因此出海只能作为对赌策略之一,而另一方面,许多厂商也选择通过买量巩固这种改编资源倾斜的方式,将现有的线上产品价值最大化。根据App Growing发布的《2018年8月份手游买量市场洞察》,8月买量投放排名中,紫龙游戏晋升发商第一位,旗下主推游戏《梦幻模拟战》在强大攻势下收效显著,成为近期新上线产品中跻身一线的活跃者。游族网络则持续大投入半年以上的买量大户,近两个月上线的《三十六计》、《女神联盟2》两款游戏也立刻纳入投放推广矩阵当中。另一方面,部分大厂绕道而行,开始关注Steam游戏的潜力,诸如B站于近日在Steam上线了《漫展模拟器(The Con Simulator)》、《音灵(INVAXION)》和《寄居隅怪奇事件簿》三款游戏,并预计今年第四季度发售。甚至于腾讯的自研吃鸡游戏《无限法则》都会优先于自家的Wegame平台,以免费的方式抢先登陆Steam平台。相较出海以及买量,转战Steam确乎现阶段大厂更容易达成的目标,不过因为国内游戏市场的端游大作底蕴尚不成熟,若依靠...

  • 亚运会电竞赛事热度可以1V8,但我们还在等一位“姚主席”

    ...们无法改变俱乐部亏损这一问题。随着产业发展、俱乐部急剧增加、更大的资本出现的时候,电竞行业的难题——主导权问题就真正的暴露了出来。目前,国内的电竞产业正处于厂商主导的时代;相关游戏开展的电竞赛事仍由其发商或代理商主导,如KPL(王者荣耀)、LPL(英雄联盟)由腾讯主导。暴雪游戏在国内则网易独家代理,国外仍由暴雪主导。《DOTA2》V社主导,国内完美世界运营等。当然,谁来主导就意味着谁来制定规则,这也电竞入奥和入亚时面对的诸多问题之一。和电子竞技不同,传统体育不涉及项目所有权,均由国际联盟主导,这也省去了诸多的繁琐事项。除却繁琐,厂商主导赛事有其双刃性存在的;其利在于,游戏大厂的加入能够对赛事推广起到极大的积极作用;不过弊端也很明显,那便游戏版权“各自持有”,游戏赛事会因为无法得到版权许可或者无法持续获得许可而导致供血不足。从目前来看,如何将“厂商主导”转变为第三方主导,成为了电竞行业入奥以及向...

  • 成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室终究要面对现实

    文/Erik游戏智库编译整理 转载请注明出处开发《小小炼狱火(LittleInferno)》、《人力资源机(Human Resource Machine)》等游戏的Tomorrow Corporation,成立于2010年。我们今天要谈的,这家闻名于世的独立游戏发商,并没有用任何所谓“合乎时代”的商业手段让自己的产品出名。这家工作室不仅仅只忽略了当今游戏行业的一些流行做法,更忽略了这个行业不随时代变迁而改变的核心做法——市场公关和游戏设计。关于公关,Tomorrow Corporation的工作人员Kyle Gray这样解释的:“我们私下里都不会使用、或者说不知道如何使用社交媒体。至于工作室的公关,我们的确有一个Tomorrow Corporation的推特账号,这个账号还有一些粉丝,但我们并不经营这个账号。”实际上,Tomorrow Corporation根本就不做任何的公关和广告,甚至不会参加任何的行业会议。这家工作室的人都性格内向的人,他们都不想抛头露面,更别说有会人来买他们的游戏了。但,有人自动找上门来了。TomorrowCorporation的第一款游戏《小小炼狱...