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亚运

  • 杭州亚运会英雄联盟中国队名单 杭州亚运会英雄联盟中国队成员

    2023年英雄联盟亚运会的阵容是什么?我们也很想知道这个亚运会阵容的名单。毕竟隔壁赛区的阵容好像都是t1,那么我们lpl赛区应该派谁来打败他们呢?接下来,我们将带来中国队英雄联盟项目的名单。根据国家体育总局有关指示和工作部署,及《关于第十九届杭州亚运会电子竞技项目国家集训队参赛人员推荐的相关说明》要求,综合考虑以上项目教练员及运动员近期国际大赛表现、国内联赛成绩、综合职业素养,并通过讨论审核,报国家体育总局体育信息中心备案后,择优推荐杭州亚运会电子竞技(英雄联盟项目)国家集训队名单如下,现对该名单进行公示。(以下按姓氏顺序排列)主教练:朱开教练组成员:姬星、杨济松候选人员(25人):白家浩、陈晨、陈伟、陈泽彬、邓子健、付明航、高天亮、胡嘉乐、林坚、林炜翔、刘青松、李元浩、娄运峰、骆文俊、毛安、彭立勋、史森明、田野、王光宇、闫扬威、喻文波、曾奇、赵嘉豪、赵礼杰、卓定。

  • IG夺冠余热不断,央视发文为中国人科普电竞产业

    ...球的亚冠相仿,如果在本国联赛中获得了较好的成绩,那么就会有机会获得参加洲际赛甚至是联赛的资格,在国际的舞台上为国争光。如果从这一角度来看,具备成熟职业联赛的中国电竞已经和传统体育联赛别无二致。早在今年亚运会开幕前,央视新闻就曾发布过“电竞=打游戏?真没那么简单......”的科普长图,希望能够让全社会正视中国电竞的巨大潜力和能量。央视新闻表示,在电竞这个相对新兴的赛场,中国已经逐渐站上了最高点,与此同时,人们也逐渐认可电子竞技,并能够把它同纯粹的网络游戏区分开来。不过,IG战队的夺冠还只是电竞融入社会更广大群体的第一步。今后,在正能量的传播和社会认可度的提升上,这个行业仍有很长的路要走。

  • ​天神娱乐董事长杨锴:落子电竞 破局中国游戏行业困境———前政府官员论游戏产业发展

    ...电竞战队、俱乐部、联盟愈发火爆的同事,中国电竞呈现出从C端触发B端,再由B端刺激C端的交织业态。今年5月RNG拿下了《英雄联盟》季中冠军赛,7月KPL在上海呈现了一场堪比“超级碗”声量的总决赛,8月底中国电竞国家队在亚运会摘下两金一银——电子竞技也有希望在杭州亚运会上成为正式比赛项目……中国电竞潜藏的巨大爆发力正在释放。问:您认为电子竞技爆发背后的原因是?杨锴:电竞爆发的原因也是解决游戏市场症结的抓手。游戏的弊病如过度消费、易成瘾等负面形象一直为大众诟病,而电子竞技可以成为规避这些弊端的立足点,引导游戏产业正向发展。首先,电竞通过竞赛制定规则,去纠偏不良的游戏行为。好比两个人进行肢体较量,没有规则的碰撞只能叫打斗,规定有效打击部位、点数计量和获胜方式则是拳击、散打、跆拳道,这样我们做一些规定以后可以引导一些行为,电竞恰恰能够传递正能量引导游戏产业。通过公开、公平、公正的比赛,让借助“氪金”而来“皮肤”、“...

  • 2018游鼎奖来了! 突破,再出发!

    吃鸡的火热,小游戏的诞生,二次元游戏的井喷,这是2018年的游戏行业。新文创,功能游戏,电竞进军亚运会,这是2018年的游戏行业。版号暂停,总量调控,这也是2018年的游戏行业。2018年的风云变幻,让游戏业充斥着更多的机遇与更大的挑战。但是,我们依然在这里!游联社在手游矩阵、游戏智库、GameRes游资网、游戏论坛四大媒体的带领下,携手玩家、从业者、资本等不同层面的用户,整合了游戏行业资源,让很多优秀的产品得到了有效的推广,成为游戏行业乃至更广范围的联动桥梁和传播扩音器,促进了行业发展。游联社作为全国业内首个游戏媒体联盟,集合手游矩阵、游戏智库、GameRes游资网、游戏论坛四大大媒体优势资源,不仅覆盖全国各大地域市场,集中中国游戏行业最广泛的地域资源,而且全面覆盖了不同的内容风格以及丰富的信息源,依托四家媒体不同的内容风格以及丰富的信息源,打造一个内容原创的矩阵,用以提供游戏行业优质的资讯、干货、分析等信息,为游戏行业开创了...

  • 暴力元素=入奥免谈?电子竞技最重要的还是坚持自我

    2018年9月2日晚,第18届亚运会在印尼雅加达落幕,这也标志着亚运会正式进入到了杭州时间。闭幕式现场,惊艳的“杭州8分钟”让无数国人彻夜难眠,但对无数玩家来说,影响他们睡眠的还有另外一件事,那就是国际奥委会托马斯·巴赫(Thomas Bach)对电竞入奥一事的意见。9月2日的亚运会闭幕式媒体会上,当被美联社问到对电竞入奥这一问题发表一些看法的时候,国际奥委会巴赫给出了一个坚定的答复。他说:“我们不能在奥运会项目中加入一个提倡暴力和歧视的比赛,即所谓的游戏。每一项奥林匹克运动都起源于真正的人与人之间的对抗,体育是文明的表达方式,如果出现了’’这种行为,就不符合奥林匹克价值观。”相较于彼时奥委会委员们的迟疑,在发表此番言论时的巴赫显得尤为坚定,看得出这是经过深思熟虑得出的结果。这也意味着奥委会终于为摇摆于两个声音中的电竞入奥一事给予了明确的意见。早年间,国际奥委会对电子竞技所持的态度始终很暧昧。2017年4月份,巴赫就曾在媒体...

  • 日本:你们的电竞是TI、亚运,而我们的是《怪物弹珠》

    ...。在战术竞技品类品类火热的当下,中国电竞以夺冠者的姿态彰显着自己的实力;而回首过去,无论是《刀塔2》项目中国各支战队在历届TI上的辉煌,还是《英雄联盟》项目RNG在今年取得MSI季中赛冠军,抑或是中国队在几天前在亚运《AOV》项目上夺金,“有多少项目就能赢多少项目”,这似乎是中国电竞给人的一贯印象。中国电竞的实力有目共睹,但是纵观今年的PGI,有一股力量让人非常在意,那就是日本队。一向被认为是“电竞荒漠”的日本,其在今年不断上涨的电竞实力,给人一种“一夜之间成长了起来”的错觉。其实,说到日本,我们确实很难将这个国家和“电竞”二字联系在一起。相较于韩国等国对于电竞的支持态度,日本并不把电竞和体育划等号。在相对保守的日本人看来,电子游戏过强的、基于程序而产生的随机性,决定了其不同于传统体育因人力产生的、更像是的“柏青哥”性质。日本的《绝地求生》赛事现场此外,日本对于游戏开发商和发行商“出钱搞比赛”这种事情也有非常...

  • 亚运会LOL的失利,是韩国电竞自信心陷入恐慌的前兆?

    近日,相信很多人都被中国电竞团队在雅加达亚运会上取得2金1银的成绩刷屏。而电竞小将们在国际赛场上的表现,完全将中国电竞近些年取得的进步展现的淋漓尽致。尽管中国没有转播,但其造成的影响并不亚于任何电竞联赛,甚至有过之而无不及。产生这一现象的原因,很多方面是来源于亚运会是属于国家性质的对抗,每一场比赛都凝聚着国人对于国家取得优异成绩的信心和民族的热情,这一点对其他国家也不例外。只不过比赛胜者只有一个,胜败乃兵家常事不可强求,胜不骄败不馁,只是韩国近期的一系列做法让人嗅到了一丝“输不起”的味道。由于中国没有亚运会电竞项目的转播权,所以很多网友都会选择去观看YouTube上的视频去回顾夺冠历程。在8月30日,也就是比赛结束后的第二天 ,很多网友发现在YouTube上的亚运会《英雄联盟》总决赛视频只剩下了韩国队胜利的第二局视频,其余三场中国队获胜的视频则全被删除。据悉,造成此情况的原因多半是源于“韩国KBS电视台买下了总决赛的4场...

  • 关上水龙头之后,一切都在指向“内容转型”

    ...荡,游戏研究机构Niko Partners在一份报告中称,“如果建议确实实施的话,只有少数潜在热门游戏的小型游戏公司将比大型游戏公司遭受更大的损失”。而在国外,关于电子游戏的“指控”情况也不容乐观。中国在2018年的雅加达亚运会电竞表演赛项目《王者荣耀国际版(AOV)》中夺得了电竞史上的首枚金牌,随之而来的却是无尽的争议。国际奥委会ThomasBach近期针对电竞项目入奥的限制方面回应到,由于“鼓吹暴力和歧视”,电子游戏不能成为奥运会的一部分。这一论调则被媒体毫不留情的抨击,认为这是对电子游戏无知的表现,同时也不符合奥运会的竞技精神,以及其最初包含的“血腥、战争”的价值取向。当然,一切都不如版号限制这样直接关上水龙头令人来得更加恐惧。将现有产品价值最大化,战场开始向Steam迁徙很多游戏公司选择在这个非常时刻“出逃”,出海话题的关注度比以往更甚。最近几个月,吃鸡类手游受到海内外非常密集的关注,光是腾讯的吃鸡类游戏海外日活用户就超过3000万。...

  • 亚运会电竞赛事热度可以1V8,但我们还在等一位“姚主席”

    文/毅然游戏智库原创 转载请注明出处电子竞技入奥一事始终纷纷扰扰,不过这无法影响电竞项目在亚运会赛场上的火爆。尽管中国并未进行转播,依旧有很多国内观众通过各种方式去关注比赛的走势。首次出征的中国队并没有辜负国内玩家的期待,取得了两金一银的成绩,为中国电竞再一次写下了浓墨重彩的一笔。近日,谷雨数据发布了亚运会期间所有比赛项目的搜索数据排行榜,以及亚运会期间全部项目的微博关键词搜索排行榜。从图中可知,电子竞技凭借187万的热度值,牢牢占据着榜首的位置;反观排名次席的游泳项目仅有42万的热度。不仅如此,在整个排名中,电子竞技的热度比起其他9个项目热度的总和仅仅少了7万的热度,其人气可见一斑。微博上亚运会的电竞项目也是热搜的焦点;据统计,热搜榜上“lol亚运会”和“cctv5 简自豪”分别位列第九名和第十名,在话题方面仅次于孙杨和傅园慧。在奥运会收视率下滑的大趋势下,如今的亚运会,也在面临着“悄悄的来,不带走一片云彩”的...

  • 人民日报:防的是沉迷而非网游

    网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面...