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世界2技能突破

  • 当天美那位做过十三款3A的美术总监,组建了一支梦之队 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...构建一个新的科幻题材的IP,协助工作室在北美搭建团队,并帮助整个工作室确立高概念设计的工作流程。 余东陆作品 不过这也意味着CAT要面对一个巨大的挑战。所谓高概念设计,简单来说就是要仔细推演一款游戏的世界观和foundation(地基),再用概念原画帮助各个部门达成共识。从结果上看,它更容易打造沉浸感和代入感十足的世界;但从执行来说,它对团队的认知提出了更高的要求:风格到底要多统一?创作的空间有多大?要怎么做大家才不会扯皮? 为了解决这个问题,CAT还需要承担不少难度更高,也更加复杂的事情,比如重塑大家对于高概念设计的认知。 02 高概念的落地: "这不是一个线性的流程" 在余东陆看来,很多业内人士对于高概念设计都有一种刻板印象。 "很多人会觉得,游戏研发是一个线性的流程。场景原画要先把作品的每一个细节都画得非常清楚,画出最棒的作品;地编、外包、灯光和特效则要在引擎里把它100%地复制出来。这种思路看似一环扣一环,但...

  • 原神·新角色《夜兰》钱包和强度只选其一的强力新时代后台 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...0.84%的伤害数值。可能有人对这个倍率搞不太懂,那就说一下,在圣遗物评分以及专武的情况下,夜兰的重击伤害高于乐团甘雨的重击第二段。但是有限制,一是脱战刷新二是e技能刷新。对于低命来说这个重击基本上就是为了大世界服务了。所以6命的效果就体现出来了:在使用大招之后,夜兰20秒内拥有5箭通过普通攻击触发的重击效果,伤害是重击的154%,数值奇高的一个爆发技能。E技能,短按和长按一样,产4球并且cd10秒,伤害也是一样的。长按或短按每标记一个目标,提升进入“破局”状态的34%。倍率是生命值的40.7%,考虑到目前对夜兰的圣遗物选择只有绝缘4或者22千岩(满命可以考虑4水),e技能的主要作用仍然是帮助充能。那么从充能的角度来说,10秒的cd即使在胡桃的轴当中也是非常难处理的,最理想的情况下是携带祭礼弓或者是一命,在一轮循环中就保证充能。这也是祭礼行秋能够完美自循环的关键。同时,因为“破局”状态的刷新,夜兰想要打出全部输出还是需要4-5秒的站场时间...

  • 魔兽IP的手游终于要测试了,但却是皇室战争玩法的塔防 - 游戏资讯(健康生活网)

    大家好,我是魔兽世界的云玩家sara。5月4日凌晨暴雪召开发布会,公布了魔兽IP的全新手游,这款游戏名为Warcraft Arclight Rumble,中文译作《魔兽弧光大作战》,台服则是《魔兽兵团》。虽然名字听上去很拗口,但其实是一个类皇室战争的塔防游戏,抱歉,官方说是“塔攻游戏”。我的第一反应是,“我在期待些什么呢”,玩法暂且放到后面,让sara先来吐槽一下魔兽手游这件事情。 和大部分玩家一样,我对暴雪游戏的最初印象,那就是魔兽争霸,当时星际和暗黑在我这里的热度一般。魔兽IP宏大的叙事,远比实际玩法更加吸引我,即使我变成了一个魔兽云玩家,依然每个月都关心各种剧情。随着移动游戏的兴起,MOBA和FPS游戏成为主流,我对魔兽的兴趣就没有那么高,热情都放到了炉石传说身上,毕竟这也是一款魔兽主题的衍生游戏,而且还有移动客户端。那么,魔兽什么时候推出一款正统的手游呢。这成为sara心目中最大的疑问之一,也是很多玩家好奇的事情。但暴雪出品必属精品的时代早已...

  • 原神:云堇使用的两大武器引发争议?西风枪优点就是给队友充能! - 动漫资讯(健康生活网)

    前段时间的神里绫人上线,也是让不少玩家都抽取了这个角色。虽然绫人没有像雷神那样恐怖的大数字,但是他的持续输出还算不错,在大世界的体验非常的好,毕竟主要输出来源于元素战技,仅有6秒左右的真空期,比起一些需要开大招才能打出伤害的角色来讲,神里绫人无论是开荒还是探索大世界,都是一个不错的角色。云堇使用的两大武器引发争议?西风枪优点就是给队友充能!当然了,如果想要让他伤害更上一层楼,那就必须要吃拐了。除了最基础的万叶增伤加成之外,云堇大招对于神里绫人的增幅,是非常大的,可以说是绫人专属辅助了。因为云堇的大招可以通过自身的防御力,来增加普攻打出的伤害,并且绫人的攻击越高,那么吃到云堇加成的伤害,也就越高。而且云堇大招的冷却也很短,几乎可以实现不间断。但如果怪物数量不够,还是要间断的话,那么就需要充能达标了。正常圣遗物都是2 2,也就是2华馆 2绝缘,一套加防御,一套加充能。当然了,光是有圣遗物的加成,那还是...

  • 《隐世神剑传》没想到你是这样的国产单机游戏 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...时长堆怪让玩家跑图时,是真的是心态爆炸,你知道把shift键按到手指发麻的地步有多痛苦吗?人物的血量与蓝条都会有对应的物品进行补充,蓝条也可以慢慢恢复。除此之外有的飞剑挑战与副本挑战也算是两大亮点,在武侠的世界里最让大家喜欢的无非就是腾云驾雾浏览这一繁华苍生。而游戏里的飞剑挑战做到了,搭配黄昏与漂浮的石台,时不时还有一群黑色的乌鸦飞过头顶,那种感觉就像是在一览众山小。武侠的世界大家都知道,说是武侠其实仙字居多这也应征了游戏标题神的部分。而游戏里也有了我们最为熟悉的环节那就是突破境界,我们主角一上场就是韩跑跑几十级的筑基期水平,不仅如此需要突破瓶颈在这款游戏里也是尤为简单。我们的男主角胸前有一颗项链,当然这不是他自己的而是他母亲遗留下来的,要说这颗项链乃游戏的点睛之笔。因为这可以让游戏的部分乐趣提高一大部分,这里不仅可以与曾经侍奉过母亲的两位女侠对话甚至闲来之时还可以悠哉地来一把五子棋或是赏月。当...

  • 魔兽怀旧服:橙弓群星之怒分析,DPS达4753点,碾压金弓300秒伤 - 游戏资讯(健康生活网)

    魔兽世界TBC怀旧服的最强武器橙弓索利达尔群星之怒就要上线了,那么这把兽王猎的最强武器到底能打多少DPS呢?金弓是不是能碰瓷橙武呢?小探这一期给你带来答案。橙弓强在哪里大家都知道橙弓很强,那么它到底强在哪里呢,我们可以先看看橙弓的属性都发生过什么变化。橙弓优点1:可以让稳固射击的伤害更高最初版本(当年的TBC测试服)的橙弓伤害(Damage)为353-540,而实际上线后被削弱到了383-450,这个数据一直持续到2.4版本上线。而橙弓的最终伤害为355-523点,为什么暴雪要对橙弓的伤害进行多次修正呢?因为这是暴雪设计的第一把无需弹药的远程射击武器,涉及到一系列的技能算法的变化,暴雪设计师也需要根据橙弓的实际表现才能知道合适的伤害值。橙弓和普通弓最大的区别就是把弹药的伤害直接加到了武器上,由于稳固设计的伤害计算公式为:(武器伤害DPH/武器速度2.8 面板攻强0.2 150) 175,这个公式中是没有弹药伤害的,这意味着橙弓仅仅是把弹药伤害增加到武器伤害上,就让...

  • Steam一周特惠游戏推荐:东京涉谷一日游,骚话老王在后头 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...要更多的可玩内容。从移动端移植过来的游戏,但PC版的进度远不如移动端,游戏内容并不完整。除了沙盒和生存之外,游戏还融合了roguelike、经营和塔防等元素,同时还采用了步数这一特色机制。玩家扮演人类最后希望勇者在世界中探索、收集素材,建造、发展科技和基地,打造装备、布置炮塔和陷阱抵御敌人的进攻。不予播出,模拟游戏,支持简体中文,4折,售价32,未达史低25(首次/最近史低时间20.6.25【抢先体验版】,近期折扣力度不一;进包1次),性价比良好,促销截止5.12。版本区别:包含原声音乐。A-,非常有趣的模拟游戏。玩家在游戏中扮演电视台的导播,需要及时切换镜头、插入广告、应对节目过程中的各种突发情况。比较游戏性更棒的是游戏的演出效果,节目本身做得就很有时代感,演员表演到位,细节很棒,总体内容都很有趣。看似简单的玩法下却需要各种多线操作,挑战性十足。红弦俱乐部/The Red Strings Club,剧情冒险游戏,支持简体中文,3.3折,售价17,未达史低16(首次...

  • 腾讯取代盛大,开始称霸中国市场!盘点2009年上线的国内经典网游 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...量玩家的差评。在后期的运营过程中,游戏还不断出现各种物品复制等恶性BUG,再加上游戏中氪金圈钱的地方越来越多,就连维修装备等操作都需要花钱,因此玩家大量流失,最终于2015年宣告停服。《永恒之塔》:曾经《魔兽世界》有力竞争者公测时间:2009年4月从05年上线之后,《魔兽世界》就占据着国内网游的半壁江山。此后有不少游戏都曾经打出过取而代之的口号,不过大部分都仅限于口号而已。不过09年有一款游戏却真的拥有一些取而代之的实力,那就是《永恒之塔》。作为Ncsoft制作的顶级大作,在《永恒之塔》刚刚推出之后就受到了众多玩家的关注。精美的游戏画面、庞大不输给《魔兽世界》的世界观设定,甚至让不少玩家认为当时的《永恒之塔》能够对《魔兽世界》的地位取而代之。然而遗憾的是《永恒之塔》这款拥有足够实力的游戏,并没有遇上一个好的游戏代理。由盛大代理的《永恒之塔》在刚刚上线之初凭借着顶级的游戏画质、丰富的游戏玩法的确受到了众多玩家的支持。不...

  • 原神:100天能够通关深渊?还是0氪金?每天12个小时都未必够! - 游戏资讯(健康生活网)

    ...没再打。其他不了解,单论抽卡的话,不要小看了欧皇。我同学开服玩家,40级常驻池抽出两把阿莫斯,一把天空。最近在我的带动下又开始玩,然后雷神池一抽出雷神,雷神突破二十级送篮球,常驻池里又是一抽出莫娜欧皇的世界不是我等凡人可以想象的。

  • 凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...质量,正面回应这样的质疑。《三国之刃》早在《斗诡》立项的时候,盼盼就要求主美1个月内把风格定下来,导致整个团队缺少足够深度的思考,走了不少弯路。如在文化方面,早期的建筑、色彩、服饰都没有很好地结合游戏世界观和故事,人物设计上,妆容、线条、笔刷等也缺少结合时代设定的特征和游戏自身的风格等等,另外在场景方面的设定也经不起推敲。在2个月的紧催慢赶之下,《斗诡》的首个Demo就上线了。如上面所说,赶工出来的Demo各方面反馈都不是很好,团队内部也并不满意。《斗诡》改版后画风再次谈到这个问题时,盼盼自己也总结道:“我们应该优先做出团队自己的风格,更能做出亮点。但我们一开始走错了路,我的介入过多了,而且太过于追求时间,导致各方面的节省,也没有太多深入思考。”于是团队破釜沉舟,直接将原本的美术推翻重做。盼盼把美术全权交由主美负责,主美顶着巨大压力根据自己对于项目的理解尝试发挥,参考了中国古画、唐朝建筑、人物、服饰的...