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不久前

  • 大话降龙漫画免费观看没有广告?探索穿越科技与游戏的奇妙之旅

    ...未来,科技的发展已经让虚拟现实技术达到了前所未有的高度。主角李明是一名普通的大学生,偶然间发现了一款名为“降龙奇迹”的游戏。这款游戏不仅仅是一款普通的角色扮演游戏,它能将玩家的意识完全植入游戏世界中。久前,李明在尝试这一游戏时,意外地穿越到了设定中的古代武侠世界。 游戏中的挑战穿越到古代,李明发现自己变成了一名初入江湖的侠客,周围充满了令人惊叹的武功和神秘的任务。他的任务是通过打败各种江湖恶势力来完成自己的修行。然而,游戏的设定远比他所想象的要复杂。在这个世界中,武功和智慧同样重要,单靠力量是无法生存的。李明需要结识不同的伙伴,学习各种技能,同时寻找回到现实的方法。 结识伙伴在李明的冒险中,他遇到了数个志同道合的朋友。有温柔善良的女侠,有聪明机智的书生,还有直爽豪气的商人。每个人都有自己的故事和背景,他们的经历让李明对这个世界有了更深入的理解。通过互相帮助,他们组成了一个强大的团队,开始了...

  • 快节奏CCG手游《漫威终极逆转》国服「无限测试」开启在即

    ...应用设计创新奖】以及【Steam最佳随身游戏奖】在内的众多奖项。在北美地区,该游戏收到了近3.8万名用户的评价,其中有3.5万人给出了五星好评。游戏上线两周即登上下载榜首,并在超过30个国家获得了畅销榜前十的好成绩。久前,随着8月批次进口版号的下发,《漫威终极逆转》成功过审,官方随即宣布计费测试即将开启,这意味着玩家们期待已久的国服公测即将到来。原炉石制作人开发 新一代快节奏CCG《漫威终极逆转》的制作人Ben Brode,曾是《炉石传说》的首席设计师。离开暴雪后,他与几位前炉石项目的元老级成员共同创立了一个新的开发团队,并继续在CCG领域深耕,最终带来了这款全新的力作。《漫威终极逆转》的最大特点是“三分钟一局的快节奏对战”和“竖版单手操作便捷性”。游戏不仅保留了传统CCG的智力对决乐趣,还融入了“共用回合制”和“超级加倍”系统,大大提升了游戏的策略性和趣味性。此外,游戏还收录了大量的漫威英雄及其变体,以及各种酷炫技能特效,为玩家...

  • 四叶草研究实验室官网:你知不知道这个神秘的实验室隐藏了多少科技秘密?

    ...究实验室坐落在一座高耸的摩天大楼中。这个地方吸引了不少科技迷和游戏爱好者。实验室的目标是将科技与游戏结合,创造出全新的虚拟体验。每天都有来这里参观的人们,他们对实验室的项目充满了好奇。 时光机器的揭秘久前,实验室的科研团队成功研发了一款时光机器,利用量子技术,可以让使用者体验到过去的历史场景。这款机器不仅在科技上取得了突破,玩家们还可以在机器中选择自己想要的历史时期、场景和角色,这种沉浸感是前所未有的。想象一下,你可以亲身体验侏罗纪时代的生态、古代文明的辉煌,甚至参与历史上的重大事件。 游戏世界的扩展而在这个机器的背后,四叶草实验室还在开发一款名为“时空探险”的游戏。游戏设计结合了真实历史和虚拟现实技术,玩家在游戏中不仅可以探索历史,还能在不同的时间节点做出选择,影响故事的发展。这种灵活的玩法让人感到新奇,期待每一次不同的游戏体验。 翻转的命运但并不是所有的研发都顺利。在一次实验中,团队发现...

  • degster或已赶往IEM 科隆赛场

    久前,外媒发出了一张degster出现在机场的照片,这代表他可能已经拿到了签证,正在赶往IEM科隆赛场的路上。这与HEROIC官媒所发出来的消息似乎相互印证了。HEROIC:“好,好。”看来在输给了MIBR之后,HEROIC总算要迎来自己的救兵,以完全体姿态开始比赛了。他们的下场比赛将在今晚举行,对阵法国劲旅3DMAX。IEM 科隆 2024 入围赛08-083DMAX21:45Heroic

  • 超30万玩家预约 中手游首个赴日产品《仙剑奇侠传幻璃镜》即将上线

    ...小CP眼中,有强大海外开拓能力的发行商显得比以往更具诱惑力。而作为一脉相称的亚洲文化起源与辐射地,如果要采用最直观的量化结果对企业海外发行实力做出评判,有着1.21亿网络用户的日本看似是能够分出高下第一选择。久前,由中手游海外发行事业部操刀,头部IP、上海软星原厂研发加持,且于华人文化圈有着巨大影响力的创新国风设计幻想手游《仙剑奇侠传幻璃镜》开启了1月22日正式OBT前的“事前登录”。上海软星作为北京软星的全资子公司,其拥有国内知名制作人张孝全所带领的资深研发团队,曾推出过《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑奇侠传四》等脍炙人口的作品,而其研发的《仙剑奇侠传幻璃镜》在登录日本短短数天的情况下先后突破了8万、15万营运预约目标,并取得了日本主要媒体“预约Top10”榜单预约周间第一的优异成绩,且这一预约数字仍在随时间推移而不断上升。中手游此举这无疑向外界证明了,其实日本市场还有尚可挖掘的巨大潜力。超30...

  • 九个装修工人把我放在茶几上文字:见证装修之美

    九个装修工人把我放在茶几上文字,这是我亲身经历的真实故事。久前,我被一位好友放在他家的茶几上。那天,正值他家进行装修,我被这九位工人们随意地摆放在那里。虽然我只是一件装饰品,但我见证了装修工人们的辛勤劳动和他们对每一个细节的专注。 工人们的忙碌与默契 每个工人都有自己的任务和角色,他们井然有序地进行着工作。有些人负责测量空间和布局,有些人忙着砌砖和铺地板,还有人在进行电路布线和水管连接。他们之间的默契配合让整个装修进程看起来如此顺畅。 对细节的精益求精 工人们在每一个细节上都极为注重,他们检查每一块砖是否平整,每一根线是否牢固,每一片地板是否贴合。我甚至看到他们为了保证一处角度的完美,反复调整了好几次。他们的专业精神令人钦佩。 对美的追求与创新 除了注重功能性,工人们也充满了对美的追求和创新。他们讨论如何设计一个独特的装饰墙,如何选择适合房间氛围的灯具,甚至如何将简单的茶几摆放得既实...

  • 政策通知频发,这是游戏行业“冬去春来”的信号吗?

    ...在“完善促进实物消费结构升级的政策体系”中,文件还提到“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营。”从以上内容可知,目前国家正在积极的制定方案推动游戏产业向健康、有序、规范的方向发展。除此之外,久前传出的新闻出版署“三定”方案已获批的消息更是让无数游戏厂商看到了版号解禁的曙光。关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)的通知网传“三定”方案已获批的相关消息据业内人士分析,如果将此份文件和国家广电总局“三定”方案以及于10月10日发布的《关于在全国推开“证照分离”改革的通知》相结合来看的话,其可能预示着版号封禁的时代将结束,但未来关于游戏行业生死的游戏版号审批和发放将会变得更加科学、严谨。同时,游戏在社会上所承担的责任将加剧,在文化传播领域更要扮演积极的角色。游戏本身没有原罪如今,很多人都认为游戏是导致青少年玩物丧志的祸根,此看法偏见之深可见一斑。诚然,游戏本身是没有原罪可言的,荷...

  • 《荒野行动》全球收入超3.7亿美元

    近日据Sensor Tower数据显示,网易旗下的《荒野行动》全球收入已超3.7亿美元,而该作在App Store和Google Play的上线时间尚不足一年;下载量方面,《荒野行动》累计下载次数已超过5800万。最近几个季度,《荒野行动》表现出了强劲的增长势头,在刚过去的一个季度也是该游戏表现最好的季度。2018 Q3,《荒野行动》的总收入大约1.35亿美元,在所有App里排名第13。该收入数据较第二季度增长10%、较第一季度增长 71%。网易《荒野行动》的成功主要在于亚洲市场。迄今为止,日本和中国合计贡献了该游戏收入的97%,其中日本占比最大,占全球总收入的74%,大约为2.74亿美元(所有数据未计入中国安卓市场收入)。而且从最近几个月的数据来看,日本对该游戏的收入贡献比重越来越大,超过90%。《荒野行动》在2017年11月上线,当时网易同时发布了2款吃鸡手游,《荒野行动》和《终结者2:审判日》。值得一提的是,后者的全球收入也在久前超过了7500 万美元。

  • 精实增长战略辅佐下的“增长C位” 游族网络半年净利润同比增长超45%

    ...月初发布公告,宣布与腾讯进行战略合作,后者将独家代理游族旗下重磅IP手游《权力的游戏 凛冬将至》的国内发行工作;到了8月,携旗下《天使纪元》、《少年三国志》、《山海镜花》等多款大作,参展上海ChinaJoy收获好评;久前,作为唯一在核心展区参展的中国游戏公司,又携《权力的游戏》改编游戏《Game of Thrones Winter is Coming》亮相德国科隆展,引得海外玩家及媒体的瞩目。一直以来,作为上市游戏公司第一梯队的中坚力量,游族网络都不缺乏关注度和话题性。旁观者看游族财报更多看的是现在,而从布局的前瞻和未来。分析游族网络上半年的财报几大亮点,可以更好窥探游族企业乃至游戏行业的未来趋势和发展。半年财报看点一:半年净利润增长超45%,市场大势下尤显难能可贵上半年,游族网络实现营业总收入17.87亿元,相比上年同期增长6.38%;归属上市公司股东的净利润为4.93亿元,同比增长45.21%。游族网络认为,其营收与利润的双增长,核心归因于“精实增长”战略指导下的产品品...

  • 人民日报:防的是沉迷而非网游

    ...多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。家长和学校站在应对第一线,理应陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,或者建立新的意义领域,或者帮孩子加强自制力。游戏公司的责任也不能少。有的游戏公司上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,也要在前期设计上多想想法子。比如,能不能努力提升游戏品位、开发更多适合青少...