下一关在哪
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明明玩起来这么爽,却一直不火,我寻思这不比《真三国无双》强? - 游戏资讯(健康生活网)
...每个不同任务都会给予相对应的击破效果。比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等,往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感,往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制,要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间,需要最佳化进军路线、道具配置以及一点运气,再加上技术来达成。而战斗系统上一样是延续2代的三大分类,追加了影技条和皆传。影技平常会透过战斗相关动作来累积最高到五颗珠,玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图,就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技),如果愿意一次耗费全部珠子,还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传,获得演出和清场的爽快感。与影技相反的就是皆传了,虽然以严格的标准来看一些动作衔接还是很生硬(比如幸村的皆传转完枪后准备跳上去砸地,中间居然插入了一个突刺架势,实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的,像是稻姬的无数箭雨或是本多...
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《多重花园》:一场“明暗交织”的视觉盛宴 - 娱乐资讯(健康生活网)
...个正方体即可,门就在六个面里的一个)。遍游七大关所需的精力可想而知。故意将谜题与解谜所需方块隔远也很好理解。光线过程中,不知道玩家有没有想过,反正门开了,这一小关用来当垫脚石的普通方块为什么不能带去下一关呢?暗线的精华全在于此——半个小时前偶然路过的普通方块,可以用在半个小时后,想想就绝望。详说暗线,细数错过的暗门如果光线只是一个休闲难度的解谜游戏,那么暗线才把《ManifoldGarden》拔高到优秀作品的高度。初次游玩并通关暗线是有点小遗憾的,觉得游戏太简单,很多机制没有深挖,直到发现成就“游戏还没玩够”。暗线的隐藏门不在常规路线,多是需要切换视角,或者在不起眼的小角落存在小机关。地毯式搜索工作量庞大。(中心偏右下有个绿色小突出)上面提到的隐藏门还能搜,但有些地方需要在拿起“上帝方块”才能通过的黑幕后面。要知道,“游戏还没玩够”需要不借用“上帝方块”通关,这意味着玩家不太容易想到暗线还需要“上帝方块”,...
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《阴阳师》不朽之目-百鬼乱狱玩法提示:茨球点亮顺序、第四关路线 - 游戏资讯(健康生活网)
作者:NGA-某科学的灵魂P图师第四关路线跳转示意图:按照数字顺序1→9的提示走即可到达每个区域内,注意搜集鬼火(打开出口前面的石像遮挡用),把每个地方能触发的事件全触发完再去下一个区域(否则研究回去的线路要花更多的时间)。因为是通关后画的图,忘记神社在哪了,需要自己研究下然后穿过去orz。(用PS画箭头真是让人崩溃的过程。画不规整,画不好看,还贼麻烦下次用word试试)茨球解密:按照特定顺序点亮茨球,可开启隐藏的宝箱;茨球点亮顺序:第一关-1234;第三关-4321;第四关-4123;第五关-1432。
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从卓越创意到游戏解构,《战匠杜沃》所搞砸的那些内容 - 游戏资讯(健康生活网)
...性被进一步降低了,那就是:箭塔几乎大于一切,近战塔毫无价值。BOSS战全部都处于非常空旷的场景中并没有什么地形上的限制,这就让非常依赖“卡路口”的近战防御塔原本就缺少发挥的空间,而让这一点变本加厉的是从第一关到最后的关底BOSS,只要接触近战防御塔就是秒杀....所以,近战防御塔没用了。其次,游戏中的所有BOSS不吃任何控制,于是,DEBUFF类型的塔也没有了。最后,由于陷阱类的触发都有不短的内置CD,所以“巨型BOSS在陷阱上多次移动造成多段判定”这种也成为了痴心妄想,于是唯一的真神诞生了——那就是箭塔。但是当一个游戏在拥有多达15种防御塔的情况下,BOSS战的最优解有且仅有使用单箭塔(关底需要阳光塔破无敌护盾)时,那么很难称之为优秀的设计,甚至,它和塔防游戏设计的基本原则已经脱钩了。无限重复的卡关流程事实上,BOSS战设计与塔防乐趣脱钩这种事,只是制作组缺乏想象力的一方面呈现,这方面的问题还有很多,比如关卡的流程基本可以概括为:开几个封...