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一个人怎么开发手游

  • 银河漫步,“崩坏”如何走向“星穹铁道” - 游戏资讯(健康生活网)

    ...。当然,出现最多的还是:“我什么时候能玩到《崩坏:星穹铁道》?”到今天,这些讨论应该要再次升级下了。连续两个周四,4月21和28号,米哈游为《崩坏:星穹铁道》发了两个新视频。21号发布的是人们都喜欢的三月七个人宣传片,而今天发布的是个信息量不小的游戏整体预告PV。结合之前测之后玩家的诸多解读,我们对《崩坏:星穹铁道》的印象逐渐清晰起来。《崩坏:星穹铁道》发布了最新的PV先说说三月七吧,我很理解她的个人宣传片被最早发出来,正如《崩坏3》的琪亚娜和《原神》的派蒙样,三月七看起来要成为《崩坏:星穹铁道》的标志性角色了。同样,她的角色建模也和前辈们样精致,甚至随着技术进步,她的些微表情和动作也显得更加真实,喜悦、好奇、期待、惊讶、失落,在短暂的1分52秒中,她就像是我们认识的某个感情丰富的小姑娘,让我感到莫名的熟悉。坦白说,在看这段宣传片时,我很难注意到背景中有其他角色。你很难不被这个灵动而充满谜团的小...

  • 当天美那位做过十三款3A的美术总监,组建了支梦之队 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...识些回国的同事,他们经常会觉得领导的要求不太合理。” CAT首席概念设计余东陆 原本余东陆已经打算离开游戏圈,专心搞艺术创作。但就在这时,廖俊豪通过Facebook找到了她。抱着怀疑的态度聊过几次,她发现这个人接得住每个育碧的梗,对不少项目细节如数家珍,而且足够了解海外的工业化流程。再和J3总经理Leo和几位项目负责人聊过,她意识到大家确实处在同个频道:"我不需要劝老板该怎么做事,他们的理解是和我样的。" 余东陆作品 更重要的是,J3提供的机会帮她弥补了职业生涯的遗憾。其实之前余东陆也曾为了突破舒适区而离开育碧,先后加入华纳和EA,尝试设计新的IP。但出于种种原因,她在后两家公司参与的项目至今仍未上线。而J3正好需要她参与构建个新的科幻题材的IP,协助工作室在北美搭建团队,并帮助整个工作室确立高概念设计的工作流程。 余东陆作品 不过这也意味着CAT要面对个巨大的挑战。所谓高概念设计,简单来说就是要仔细推...

  • 端游怎么移植成手游(端游如何成功移植手游) - 健康生活网(健康生活网)

    ...心玩法移植到手游的问题,他用《征途》作为例子谈到,《征途手机版》的国战在适当创新的同时完美继承了《征途》端游国战的精髓玩法。 3、同时相比于其他重度手游,《征途手机版》更注重玩家间的大规模的冲突,不是几个人的野战,也不是几十个人的帮战,而是成千上万人起参加的国战,过程更加激烈刺激,玩法更加复杂多样,而且完全的玩法自治,也给手机国战增加了更多的策略和变化。 4、直以来,端游移植手游基本都是重度手游为主,而重度手游中的交互都被认为是手游开发中的个课题。和端游基本采用同步交互的方式不同,大部分手游采用的都是异步交互,而在异步交互的过程中需要不断影响玩家的心理。 5、玩家在游戏上线后发现被攻打了20次,这20次中有15次是同个人;20次中有16次来自同个公会;20次中有17次来字同个国家,这就明显的将游戏交互分为个人交互、小团体交互和大团队交互。 6、如何把握其中的度,推送什么样的对手给玩家作为其首要攻打的对象,这针...

  • 端游怎么移植手游(端游移植手游靠什么) - 健康生活网(健康生活网)

    ...心玩法移植到手游的问题,他用《征途》作为例子谈到,《征途手机版》的国战在适当创新的同时完美继承了《征途》端游国战的精髓玩法。 3、同时相比于其他重度手游,《征途手机版》更注重玩家间的大规模的冲突,不是几个人的野战,也不是几十个人的帮战,而是成千上万人起参加的国战,过程更加激烈刺激,玩法更加复杂多样,而且完全的玩法自治,也给手机国战增加了更多的策略和变化。 4、直以来,端游移植手游基本都是重度手游为主,而重度手游中的交互都被认为是手游开发中的个课题。和端游基本采用同步交互的方式不同,大部分手游采用的都是异步交互,而在异步交互的过程中需要不断影响玩家的心理。 5、玩家在游戏上线后发现被攻打了20次,这20次中有15次是同个人;20次中有16次来自同个公会;20次中有17次来字同个国家,这就明显的将游戏交互分为个人交互、小团体交互和大团队交互。 6、如何把握其中的度,推送什么样的对手给玩家作为其首要攻打的对象,这针...

  • 外媒专访马晓轶:全球游戏行业可能正处于巨变前夕 - 未分类资讯(健康生活网)

    ...部分玩家和收入仍然来自国内市场,但如果你留意去年的数据,就会发现我们在其他国家也有海量玩家。去年腾讯游戏的总收入中,海外市场收入占比达到了26%。这对我们来说是座重要的里程碑 GamesBeat :过去的几年里,你个人的关注点有什么变化吗? 马晓轶:没有。但就个人而言,个重要的变化是:我会花更多时间关注全球市场。以前我也许只会花20%的时间研究海外市场,把大部分时间和精力都放在国内,而现在我大概会用60%的时间去关注全球市场。 我希望能像之前那样旅行,距离我上次去北美已经过去将近两年了。不过,上个月我刚刚从欧洲长途旅行回来。希望我们都能尽快恢复旅行,面对面交流。 GamesBeat:说到游戏行业近几年发生了哪些变化,能不能简明扼要地谈谈? 马晓轶:在我们看来主要是这几方面: 首先,我们主要关注移动平台,手游玩家的基数比其他平台的玩家基数庞大得多。我们已经看到了些质量非常高的移动游戏,像是《使命召唤手游》和《原神》...

  • 元气骑士:赛季不留遗憾,无蓝图解锁“怪兽卡牌”,和金杯说再见 - 游戏资讯(健康生活网)

    ...性来说,此时的《元气骑士》丝毫不亚于那些被大家推崇的高人气大作。可就算是《元气骑士》的玩法众多,在玩家关注度上也难免出现高低之分,所以那些冷门或者太肝的衍生模式就难免不受玩家青睐。就拿老宅自己来说吧,个人就不喜欢那些除了“肝”就是“肝”的金杯成就,因为当游戏变成种负担,就没有快乐可言了。那么对于那些像老宅样既不想“肝”,又不想自己的武器数据变得不完美的玩家,应该怎么办呢?答案很简单,那个无蓝图刷“绝版武器”的特性技巧,又要出来发挥他那无可替代的bug之力了。由于我们本期的主角是当前赛季的蓝图奖励“超级怪兽卡牌”,所以我们依旧借助远程联机玩法和挑战因子的搭配来获得这把武器,而技巧的核心就来自于那个可改变武器形态的特殊buff:重铸因子。首先玩家从主页面开启联机模式,在创建房间界面选择含有重铸因子的挑战模式,进入游戏后选择初始武器属于“特殊”类型的职业,然后使用这些职业手中的武器进行重铸。符合重铸...

  • “修复玩家未触发BUG的BUG”,这款奇特的手游怎么诞生的? - 游戏资讯(健康生活网)

    ...选择去与些调性相同的游戏进行联动,来相互“带货”,从而吸引更多硬核玩家关注产品。除了内容层面的运营,在社区运营上《灵魂宝戒》带有明显的个性化特色,对于这现象许峰表示虽然这只是运营人员“邪让多杰”的个人运营风格,但从整个团队来讲,也还是十分认可这种运营方式。“其实我觉得这种方式很正常,有什么就说什么,比如比起那些大厂作品,我们游戏UI、原画弱点,那就是这样,对玩家坦诚相待就好了,玩家包容性很强的,我们游戏诚意没有变就行了。”《灵魂宝戒》的社区运营直都这样“别具格”另外针对前面有提到的“修复部分玩家未触发BUG的BUG”事,许峰表示也很正常,因为小团队人力有限,游戏那么多人在玩,难免会遇到些BUG,这时候是什么说什么,如果遇到严重的BUG该道歉就道歉,该补偿安排补偿就行。说到这里,我还了解到为了能够摸清玩家的想法,许峰这位公司老板兼制作人还潜伏在多个《灵魂宝戒》的玩家社群之中,几乎每天都会去...

  • 致金庸是为狙击原神?腾讯公布开放世界游戏,还有40多个新惊喜! - 游戏资讯(健康生活网)

    ...云游戏进化这几款游戏,也全都是放上段CG了事,咱就不说这游戏真实品质咋样了,其实就是想证明件事,腾讯游戏从未停止研发,股价赶紧识相点涨上去,求求别再跌了~好了,这就是整场发布会最大的感受!当然,仅限于个人!不知道你对这场发布会有什么看法呢?欢迎留言参与互动讨论,同时不要忘记关注小灵,陪你起玩游戏~

  • 莉莉丝距离「世界的Lilith」又更近了 - 体育资讯(健康生活网)

    ...学同学从腾讯离职准备创建手游公司,用个月做出demo并写了份商业计划,只花了3小时就找到了天使投资。投资人对他说,给他两倍商业计划书里需要的现金,希望他创建家很「酷」的公司,公司里人不要多,但每个人都需要很强,做出来的东西定要酷。个多月后,这位年轻人在上海徐家汇成立了家叫莉莉丝的游戏公司。这个时候诞生了中国手游史上第个爆款《我叫MT》,它脱胎自《魔兽世界》衍生同人动画,改编为卡牌游戏后在2013年推出。在当时它的爆火引来些质疑诸如「充分借鉴《智龙迷城》的玩法」「基于《魔兽世界》的二次开发」,也掀起了阵「换皮」狂潮,时间涌现了大量「抽卡 自动战斗」的卡牌游戏。这家很酷的公司则坚持要做有原创性的游戏。差不多过了年,他们的第款游戏《刀塔传奇》面世,在卡牌基础玩法上加入了大招释放和技能打断等内容创新,下子提高了游戏的整体质量,在当时的手游市场俨然股清流,经推出便大受欢迎。《刀塔...

  • 无限暖暖执行制作人富永健太郎独家专访,无限暖暖执行制作人独家专访内容分享

    ...的?  A:到今年为止,我加入游戏行业正好满 20 年了。走上游戏之路的理由其实真的很单纯,确实就是因为小时候特别喜欢打游戏,我小学毕业作文都写的是自己要做个游戏设计师。  Q:作为名游戏设计师,您有什么个人理想吗?比如最希望做出个什么样的游戏、或者达成什么成就?  A:作为游戏设计师,我希望能制作出款细水长流、长久不息的游戏。举例来说,虽然不是游戏的例子,日本有很多家喻户晓的长寿动画片,如《海螺小姐》《哆啦A梦》等等。这些动画片的原作者已经不在人世,但这些作品仍然每星期都在电视上播放,并深受大众喜爱。我希望能够做出款像这些长寿动画片样的游戏作品,每天顺手玩,万遍不厌倦。这款游戏在我去世后仍能受广大玩家喜爱,下代设计师也会接力开发。设计这种细水长流、长久不息的游戏就是我想要追求的理想。  Q:您喜欢玩什么类型的游戏?  A:我个人更喜欢战略模拟类游戏,RPG 也会玩。我享受那种花时间去思考下步行动...