泰坦之旅十周年版职业解析 泰坦之旅十周年纪念版盗贼
泰坦之旅十周年版职业分析(泰坦之旅十周年纪念版盗贼) 在《泰亚史诗》最新的资料片“异端的侵袭”中,官方对玩家职业重新进行了设计。虽然游戏的初始职业依旧分为“剑士”、“学者”、“斥候”三类,但在后续的...
泰坦之旅十周年版职业分析(泰坦之旅十周年纪念版盗贼)
在《泰亚史诗》最新的资料片“异端的侵袭”中,官方对玩家职业重新进行了设计。虽然游戏的初始职业依旧分为“剑士”、“学者”、“斥候”三类,但在后续的“转职”系统上,“剑士”只保留了“战士”和“骑士”;“学者”保留了“法师”和“牧师”;“斥候”则调整为了“游侠”和“猎人”。与旧版本相比,官方删除了“萨满”、“枪手”、“武士”这三个职业,并将“刺客”调整为“游侠”。对于格外强调“中世纪”背景的新资料片而言,这几个职业很明显与“中世纪”格格不入,去除掉也是理所应当。不过,除开“中世纪”背景这一因素外,去掉这三个职业,还是对老版《泰亚史诗》冗余职业系统的一种精简。
细看这三个被删除的职业,很容易发现这三个职业在功能和定位上,与其他职业有着高度重合的地方,这也就导致这些职业的定位十分模糊。以被删除的“武士”为例,作为近战职业“剑士”的转职,武士却拥有使用标枪进行远程输出的能力,这就使定位为“远程物理”的猎人颇为尴尬。此外,武士基础技能的能力十分全面,加血、移动速度、位移、控制、爆发,一应俱全,堪称全能战士。除了职业定位不清晰外,很多职业同质化的现象也非常严重。大部分情况下,部分通用技能,使得老版《泰亚史诗》中的每一个职业,都能做到“能控能奶能输出”,实际游戏体验并不丰富。另外,诸如枪手的技能中有“核弹”,武士能“放逐”等,都与中世纪世界观严重不符,很难让玩家代入进游戏的剧情和世界观。
这种情况对于一个MMORPG游戏的职业生态而言,显然是不健康的。单个职业过于强势,玩家选择该职业的倾向势必会大于其他职业,最终造成的结果就是一些下水道职业无人问津,热门职业则玩家数量过于饱和。这让我不禁想起在2017年体验的另一款MMORPG游戏《天涯明月刀》,其中有一个职业叫做“天香”。天香作为当时《天涯明月刀》中唯一的“奶妈型”职业,在PVE中有着不可替换的地位。此外,由于职业设计问题,天香在PVP中也是格外强势,甚至还是官方PVP比赛的冠军职业。这样的后果,就是加入游戏的玩家,无脑选择天香。然而,在后续版本更新,游戏推出新的团本后,由于队伍职业数量限制,大量玩天香的玩家,都找不到队。最后的结果,就是游戏流失了一大批玩家。
从这点来看,《泰亚史诗》新资料片不破不立,删除掉“武士”这一热门职业并对职业和技能系统,进行了新的调整和梳理,是一个明智的选择。而在新资料片这次对职业系统的调整后,各职业间的定位更加鲜明,分工更加明确,同质化大大降低。目前,游戏的职业系统更加合理,职业特色明确且符合中世纪世界观。在战斗中,每个职业分工明确,作用明显——近战职业负责承伤以及吸引敌人仇恨;远程输出职业负责提供火力,快速造成击杀和减员;治疗职业则负责治疗恢复和BUFF辅助。在这样一个整体大框架下,玩家能根据自己的喜好,精确选择初始职业,并且对之后角色的转职,有更清晰的认知。想玩前排,就选“剑士”,之后转职“骑士”或者“战士”;想玩输出就选“学者”或者“斥候”,“学者”转职成的“法师”,以群体魔法伤害傲视其他职业,“斥候”转职的“游侠”和“猎人”,则是物理输出的达人;想玩治疗,就“学者”转职“牧师”,无论是PVE还是PVP,都是不可或缺的一环。
不过,即便是同一基础职业进行转职,不同的转职,在细节上仍有诸多差别。由“剑士”转职而成的“骑士”和“战士”,就是很好的例子。作为近战职业,“骑士”和“战士”最基本的作用,就是开怪,拉住怪物仇恨,承担伤害。由于近战职业自带的高坦度和高血量,这是最“物尽其用”的做法。但是,在具体的打法和风格上,“骑士”和“战士”却是截然不同的画风——“战士”更注重控制和持续伤害,有着比“骑士”更高的输出上限,但需要治疗多加注意血量;“骑士”则有着更高的防御能力和辅助能力和团队能力,尽管输出上限没有战士高,但能让队友打得更舒心。
以“骑士”为例,在实际对战中,“雷神庇护”和“反馈伤害”堪称“骑士”的两大神技。这两个技能不仅能在一定时间内赋予“骑士”强悍的防御力,更能给其提供最为关键的反伤能力。开启这两个技能后,骑士进入强势的“双反期”,不仅能抗能反伤,更拥有不错的自我恢复能力。这也是为什么“骑士”在拉群怪时具有一定优势的原因。这时队友再追加AOE输出,便能达到快速攻略副本的效果。
当然,新资料片中,近战职业终于“站起来了”的一个很重要原因,就是对老版本中一些不合理设计的修改。其中最重要的一点,就是怪物仇恨系统的优化。以前的仇恨系统过于混乱,结果就是“坦克”职业的作用微乎其微。这样就导致近战职业在游戏前中期体验极差,没有固定队伍甚至难以攻略副本。此外,随着仇恨不再混乱,玩家也能根据队伍组成和怪物仇恨思考更多的BOSS策略方法,使怪物攻略的更具策略性和可玩性。玩家也能在新版《泰亚史诗》中找到更多趣味。
此外,缩短技能CD、减少技能控制效果、AOE伤害不再是分摊,这些基础设计的改动,都让很多在老版中不出彩的职业,有了更多出场的机会。例如以AOE伤害为特色的法师,将会在之后的战斗中大放光彩;着重控制效果的战士,也将成为新版《泰亚史诗》PVP的宠儿。同时,这些机制的改动,毫无疑问优化了玩家的PVP和PVE战斗体验。AOE伤害不分摊,更有利于骑士之类的近战职业多拉怪物,不至于使多拉群怪很强的骑士地位尴尬;减少技能控制效果则能让玩家在PVP的过程中,针对职业特性思考更多的打法和方案,不至于像以前一样。所有职业上来就是控住打一套,然后跑图拖技能CD。
另外,技能书出处的改动,也让玩家在游戏前期能有更好的游戏体验。在老版游戏中,无论是低级还是高级的技能书,产出都十分有限。一般玩家为了学习技能,都要“搬砖”很久,更别说愉快游戏了。除此之外,就算得到了技能书,技能的学习还在人物属性上有诸多限制。而在新资料片中,低级的技能书不仅能打怪爆出,还能在NPC处购买。这就保证了玩家在前期能快速接触到《泰亚史诗》每个职业的技能系统,不至于被冗长的“赚钱”之路给劝退。毕竟,对于初入《泰亚史诗》的玩家而言,在接触核心玩法前先得“搬几天砖”,学习成本未免过高。
最后,对于“独行”玩家和组团而来的玩家,也有着不同的职业建议。“独行”玩家更适合独立击杀怪物效率高的职业,例如选择剑士后,转职战士就比骑士更合适。在前期升级打怪的过程中,也可以选择和路人组队,这样也能更快地提升升级效率。独行的另一个好处,则是打怪得到的收益,不用和其他队员分摊。能尽快地强化自己的技能和装备,而且更容易暴富。但这样做的话,风险也会更大,毕竟道具装备无绑定,“匹夫无罪,怀璧其罪”的道理大家都懂。
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