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奥日与鬼火意志 打造轻度的探索体验

来源:互联网作者:开服表整理时间:2024-08-19 07:17

一、奥日与鬼火意志静谧地图任务怎么完成

不断探索【静谧森林】,然后完成“护树者”任务和“家人团聚”支线任务,同时学会“水下呼吸”技能,就能完成静谧地图任务。具体步骤如下:

1、与大蛤蟆对话过后你可以选择下水,里面有一个钱包,接着往右边走进入“静谧森林”。

2、休息一下,往左边走可以接到任务“护树者”,这个任务待会回去基地交。

3、接着往左走,你会在边缘看到一个这样的小屋,开门进去捡起“石化娃娃”可以推进“家人团聚”支线任务。

4、推进两个支线任务后通过地图传送回到基地,找门口的猴子先学个“水下呼吸”,收集道具经常会用到。

5、再找右边的老鼠推进“护树者”任务,与基地的莫基对话完成“家人团聚”任务,记得进小屋捡起钱包。

6、后传送回森林,往左边走就可以完成“护树者”任务得到。

二、奥日与萤火意志评测打造轻度的探索体验

上周末打通《奥日与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作:

一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓。

另一方面,本作只能说是一款轻度Metroidvania,关卡流程其实相对线,关卡之间相互的连接并不多,重复探索体验不强。不过,游戏内每个关卡的主题非常鲜明,关卡机制虽多但也还算有趣,几个BOSS战与逃生关的设计很棒。

下面,选取几个角度简单聊聊《奥日与萤火意志》的关卡设计。(以下内容包含大量剧透)

一、相对线的关卡结构

我们可以从主线流程和地图结构这两点分别来聊。

《精灵与萤火意志》的主线流程可以分成三个阶段:线-非线-线。

在个阶段,游戏是完全线的流程,玩家从水墨沼泽出发,按顺序依次拿到普通技能、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭,随后便进入夸洛克地拿到冲刺,之后在静谧森林拿到猛击和滑翔,再进入源泉拿到抓勾,通关源泉再解锁游泳。

在第二个阶段,游戏进入非线流程,玩家可以按照自己的喜好分别通关雪山、水池和沃林深处、沙漠这四个关卡从而拿到4个任务道具。

在第三个阶段,游戏回归线,玩家拿到任务道具之后,先是通关废墟拿到炮弹跳跃,再通关灵树之末、击败后BOSS完成通关。

二、鲜明的关卡主题

《奥日与萤火意志》里每一张地图都有鲜明的关卡主题,这个主题包括了关卡的核心机制、场景表现与氛围营造。

比如光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制,终BOSS战也和水上战斗有密切关系。关卡内的敌方单位也以水中生物有关,友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼,需要玩家给他找来道具)。

光之池

本作我喜欢的一个关卡是沃林深处。沃林深处位于地下方,关卡核心机制是光线,玩家如果长时间处于没被光线照到的地方就会死亡。关卡内的光源分成两种,固定光源和移动光源:

在固定光源之间移动时,玩家就必须要谨慎规划路线,并且快速操作进行移动(不然玩家在黑暗中停留过久就会死亡),每个光源位置都是一个短暂的休息点。这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全不同,营造了玩家在地内探索的紧张感,节奏起伏很强烈。

在黑暗中超过一段时间就会死亡,玩家需要及时抵达光源处

移动光源以关卡内的萤火虫为主,玩家可以一只萤火虫来帮忙通过一段很长的、无光照的路线,只要一路上跟着萤火虫并保持好距离,玩家就不会被黑暗吞噬。这其实就给玩家提供了一个短时间的限时挑战,玩家必须在短时间内连续位移以跟上节奏。

图中橙色发光的就是飞行的萤火虫,玩家紧跟萤火虫移动

不仅如此,整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段。

阶段是玩家在黑暗中谨慎前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新技能,从而可以消耗能量照亮身边,从这开始玩家就不太受到黑暗的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的终BOSS,整个沃林深处都变亮了,不仅没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再玩家。这段的节奏处理非常棒。

第三阶段是击败终BOSS后,整个洞不再有光照的限制

战胜螳螂领主之后,原本主动的小螳螂就会鞠躬

除了以上的两个关卡外,泉源的圆形滚轮、地的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等,这些都让玩家印象深刻。虽然《精灵与萤火意志》里不同关卡之间的交叉不多,但单个关卡的品质和亮点仍是非常。

三、“家庭”的概念贯穿始终

《奥日与萤火意志》的叙事是这一作的一大亮点,游戏不像《空洞骑士》那样设置过于晦涩的叙事,大量NPC和动画演出能让几乎所有玩家能读懂奥日的故事。而在本作的叙事中打动我的一点就是游戏对于“家庭”的刻画,这一点贯穿整个关卡流程。

《奥日与萤火意志》故事的起点是猫头鹰“库”的诞生,猫头鹰成为奥日的家人,并且在奥日的帮助下终于学会了飞翔。可猫头鹰在一次意外中与奥日走散,奥日就此走上了寻找猫头鹰的道路,这是本作游戏的起点,玩家正式开始控制奥日。整个故事的主线就是寻找家人,直到终奥日化身成灵树,家人回归且在树下建家。

奥日与他的家人

在反派的刻画上,游戏用前期大量铺垫给终BOSS史雷克贴上了残暴、铁石心肠的标签,但在终史雷克被击败的动画中玩家发现,这只大鸟在它出生时便缺少了家庭,缺少家庭的关爱才导致了它如此这般的格,史雷克终奄奄一息回到了出生地父母的怀抱里,哪怕它们早已化作石头——史雷克在生命后一刻祈求家庭的庇护。

图中蓝色的就是“残暴”的终BOSS

主线之外,《奥日与萤火意志》的支线一样如此。玩家可以消耗矿石来委托NPC在泉源林地里给莫基们建造小窝,整个林地就像是这些精灵的一个大家庭。有的莫基甚至跟玩家说到:“这里如果有家,那么在外面的莫基终也会回来吧!”

林地里有一只莫基希望玩家帮忙寻找它的家人,玩家拿着莫基给的在静谧森林里找到了它的家,可是家人早已石化。当玩家将这个消息带回给林地的莫基时,这只莫基毫不犹豫的离开林地回去寻找家人。这个支线到此就结束了,但如果玩家再一次前往静谧森林时就会发现那个小屋里多了一个石像——哪怕石化,一家人还是要在一起。

这个支线任务的名字也很直白:家人重聚

有意思的是,开发这款游戏的Moon Studio在访谈里提到,他们是无工作室方式的办公,也就是每个成员都在家里办公。工作室的制作人Dainel Smith原话这么说:我们提供的办公模式可以让成员们不必离开扎根的地方,而是贴近家人、在家穿着睡衣进行工作。可以说《奥日与萤火意志》中表达出对家庭的关注,在某些程度上也是沿袭了这家工作室的工作风格。

四、后

总的来说,《奥日与萤火意志》是今年至今为止我认为的佳游戏。Moon Studio在这一作里不仅保留了前作几乎所有长处,包括画面、叙事、音乐、演出、精彩的逃生关等等,而且在新作里尝试加入了新元素,包括BOSS战、跑酷比赛等等,这些都取得了非常好的效果。

放在Metroidvania这个品类去比较时,《奥日与萤火意志》在关卡设计上谈不上,但从整体来看这一作是满足预期的作品。

三、奥日续作《奥日与鬼火意志》值不值得入手

是的,《奥日与鬼火意志》得入手。

这款游戏在多个方面都表现出色,给人留下了深刻的印象。画面上,它延续了前作精美的手绘风格,同时进一步提升了视觉效果。例如,游戏中的森林、山脉和洞等场景都设计得为细致,充满了生机和活力。

音效也是该游戏的一大亮点,优美的背景音乐和逼真的音效让玩家更好地沉浸在游戏中。

游戏在机制上也有所创新。例如,新的能力系统让玩家可以通过解锁和升级技能来探索更多的区域和解决更复杂的谜题,这增加了游戏的挑战和可玩。

剧情上,《奥日与鬼火意志》的故事情节感人至深,角色塑造,给玩家带来了强烈的情感共鸣。游戏主题深入人心,让人在享受游戏乐趣的同时也能感受到深厚的情感内涵。

综上所述,《奥日与鬼火意志》不仅在画面、音效和机制上都有所提升,还在剧情和情感层面上给玩家带来了深刻的体验,是一款不可多得的作品。

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