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5.0天赋模拟器 0天赋模拟器咋回事

来源:互联网作者:开服表整理时间:2024-08-18 12:23

一、wow50天赋模拟器咋回事

wow5.0天赋模拟器是一个用于模拟《魔兽世界》5.0版本角色天赋配置的工具。

在《魔兽世界》这款游戏中,每个角色都有各自的天赋系统,玩家可以根据自己的游戏风格和角色定位来选择不同的天赋配置。然而,对于新手玩家或者不悉天赋系统的玩家来说,如何选择适合自己的天赋配置可能是一个挑战。这时,wow5.0天赋模拟器就派上了用场。

wow5.0天赋模拟器允许玩家在虚拟环境中尝试不同的天赋配置,以便更好地了解它们的效果和适用。这个模拟器通常提供了一个用户友好的界面,玩家可以在其中选择自己的角色、等级和所需的天赋配置。然后,模拟器会根据玩家的选择,显示出相应的天赋效果、技能改动和属加成等信息。这样,玩家就可以在不实际进入游戏的情况下,先对不同的天赋配置进行尝试和比较,从而做出更加明智的选择。

总的来说,wow5.0天赋模拟器是一个为《魔兽世界》玩家提供的实用工具,它可以帮助玩家更好地了解和选择适合自己的天赋配置,提升游戏体验。无论是新手玩家还是资深玩家,都可以通过这个模拟器来探索不同的天赋组合,找到适合自己的游戏风格。

二、5.0后魔兽世界牧师的天赋改动是什么

虚空藤蔓:现在消耗4%法力值,从15%下调。AOE范围降低至8码,从10码下调。

心魔:现在消耗4%法力值,从15%下调。冷却时间提高至1.5分钟,从1分钟上调。范围降低至30码,从40码下调。现在优先选择正在牧师或他的同伴的目标。心灵尖叫现在使敌人逃跑1分钟。任何伤害都可能打断这个效果。

心灵尖叫:现在消耗3%法力值,从15%下调。AOE范围改为8码。

黑暗之后是光明:触发几率提高至15%,从6%上调。

天使壁垒:对自己施放时除了影响真言术:盾以外,现在也影响灵魂之盾和神圣庇护。

黑暗天使长:现在将黑暗福音列为它的消耗,而不是暗影宝珠。

妙手回春:重命名为神圣洞察。施法者形态效果的持续时间提高至20秒,从10秒上调。

后的祈祷:现在提供的护盾持续直到主动取消,从20秒上调。

通用职业技能

精神灼烧:法力消耗降低至6%,从28%下调。

驱散魔法:现在有8秒冷却时间。法力消耗降低至3%,从16%下调。

伪装:被移除。

戒律

灵魂之盾:现在持续直到主动取消,从8秒上调。法力消耗降低至2%,从9%下调。

全神贯注:除了能被完全吸收触发以外,现在也能被驱散触发。

神圣

术:施法时间降低至2.5秒,从3秒下调。法力消耗降低至6%,从27%下调。

术:施法时间降低至2.5秒,从3秒下调。法力消耗降低至2%,从9%下调。

光明泉:法力消耗降低至6%,从30%下调。

之环:法力消耗降低至4%,从21%下调。

联结:法力消耗降低至6%,从28%下调。

祷言:法力消耗降低至4%,从18%下调。

神圣赞美诗:法力消耗降低至7%,从36%下调。

暗影

心灵尖刺:法力消耗降低至3%,从12%下调。

暗影形态:现在使伤害提高20%,从15%上调。

心灵震爆:现在需要暗影宝珠才能触发,伤害随暗影宝珠的数量而提高,但不再有冷却时间或法力消耗。

吸血鬼之触:现在恢复生命值和法力值,数值相当于伤害值的50%。法力消耗降低至3%,从16%下调。

三、WOW5.0属变更抢先知

我们近更新了《熊猫人之谜》的天赋模拟器。其中部分技能和天赋的提示信息显示,新资料中角色和物品属将迎来一些新的变化,很多玩家因此向我们询问具体内容。我们制作了这张列表来向大家讲解《熊猫人之谜》中的属变化。首先得说明,与我们在《大地的裂变》中进行的修改程度(“护甲穿透——移除了!”)相比,《熊猫人之谜》的修改并不多。其次,下文的内容可能有点技术向。如果你并不想太纠结装备属的一些细微调整,那么完全不必担心——你仍可以很好地享受这个资料片——不过我们知道也有部分玩家喜欢看细节讨论,因此我们开始吧。

法术抗

法术抗——移除了。再也没有提高抗的增益效果,而抗装就算还会保留也会变得非常少。我们一直觉得这个系统很难被玩家理解,何况我们也没在它上面发展出过多少好玩的机制。回头想想的话,我们可以想象出要如何开发一款需要各种抗装来应付各种敌人和状况的游戏。抗装可以很有趣,但却不是在如今的《魔兽世界》中——这个游戏已经脱离抗装好多年了。

既然法术抗不在了,装备上的法术穿透自然也没有了存在意义,我们同样将之移除了。

命中和精准

我们仍然认为让某些属可以被堆满是一项正确的设计。相比起无脑地只堆主属,你先得决定命中几率的具体价值。不过现在,我们作出了一些改变。

命中和法术命中合并,现在的命中属同时减少近战和法术的未命中几率。

精准现在减少躲闪和法术未命中几率,还有招架。

精准现在和命中一样显示百分比,而不是显示为一个中间值。

我们统一了命中和精准的计算方式,现在这两个属每提升1%需要同样的命中/精准等级。

我们统一了近战和法术命中的计算方式,因此法术未命中等于近战未命中加躲闪。

对一个同等级的怪物:6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)。

对一个+1等级的怪物:9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)。

对一个+2等级的怪物:12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)。

对一个+3/首领等级的怪物:15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)。

远程将可以被躲闪。猎人将能从精准中获得收益,猎人的装备中也将加入精准属,这也让猎人和增强萨满更容易共享装备。

格挡

格挡现在会在未能避免某次后单独计算几率,换句话说,我们会先决定一次是否未命中,或是被躲闪或招架掉。如果没有,那么这次还有可能被格挡。

这使格挡成为了一个稳定值,不再受其它躲避几率的影响。当前,你的格挡属越高,它的价值就会越大。

和躲闪和招架类似,格挡也将有收益递减。但这并不意味着格挡的价值会随着格挡属的增加而下降。它的意思是随着格挡属的上升,格挡几率的提升幅度会有所减少。

我们并不期望防战或防骑能“堆满”格挡(除非是通过各种临时效果,如精通饰品的触发效果)。格挡坦克会根据这一改动作出相应的调整。我们的目的是让格挡坦克更加有趣,而不是要削弱他们。

请参考《熊猫人之谜》中盾牌格挡和正义盾击的相关改动。

暴击

所有法术和技能的暴击都将造成双倍伤害,这是基本公式。在一些特殊情况下暴击伤害可能会更高,但每个人默认情况下都是x2.0。

这也意味着增强萨的法术和潜行者的膏也会造成两倍伤害。而潜行者的膏将受近战命中几率的影响。

我们把这一属改名为“防御(PvP)”或者可能是“PvP防御”。所有玩家将拥有30%的基础防御,就像所有玩家都有基础耐力一样。

PvP装备将拥有防御属,以及一个新的属“强度(PvP)”。强度提高你对其他玩家造成的伤害以及你在PvP环境中对其他玩家的量。

如果你的强度够高,你就能对其他玩家造成更高的伤害,但他们也可以堆防御属。如果你面对一个全身PvE装的玩家,他们将受到更大的伤害,与此类似,PvE装的玩家也不会有足够的强度来有效穿透你的防御。

PvP强度和PvP防御的命名可能并不是终版本,但我们倾向于使他们的命名能体现出明确的PvP向,而不是以前那种不宜于辨识的名字。我们希望玩家清楚一点:强度和防御在打怪时毫无用处,在地下城和团队副本中也是一样。

与同级别的PVE装备相比,PvP装备的物品等级要偏低,但强度和防御这些属将令这些装备在PvP环境中更加强大(攻防两方面都是)。在我们所策划的系统中,这些PvP属将不占用任何物品等级,而不会因为强度和防御的加入而导致力量、急速这类常规属被减少。

这一改动的目标是为了让PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我们感觉两个领域之间存在很厚的壁垒,迫使越来越多的玩家选择专注于PvP或PvE。在更早期版本中,在竞技场和战场中使用PvE装备直到积累到足够的PvP装是可行的。同样,使用你的PvP装备也可以在副本中获得更好的PvE装。而在《大地的裂变》中,没有PvP装备就进入PvP环境会使一个玩家举步维艰,甚至很难逐步地去获取PvP装备。

对高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄团队副本玩家)来说,我们相信这些玩家大多会更愿意专注于PvP或PvE。而那些同时在两个领域中进行游戏的玩家仍可以从中更多的收益。

以上这个列表包含了大量信息,当然我要提醒大家的是,这不代表这些信息就是板上钉钉的。我们将继续根据玩家的反馈来完善这些系统,期待大家继续向我们反馈你们认为可行和不可行的方案,并终在封测中亲手体验它们。

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