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坎公骑冠剑详细的战斗系统科普-机制汇总

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-08 11:10

只要是涉及战斗的游戏都离不开战斗系统,伤害计算、如何编队、异常状态等,pi7小编把坎公骑冠剑的所有战斗系统进行了一个汇总,下面大家就跟pi7小编一起看看吧。

队伍编队

玩家在大多数关卡可以同时出战4名角色

根据角色的属性、职业、团队增益能力、被动技能以及连锁技能的特性合理搭配阵容是制胜的关键。

部分关卡只能出战队伍中的主控角色,队伍中未出战的角色依旧能为主控角色提供团队被动能力。

职业

战士:多以近战伤害为主的角色,偶有特例。攻击力中等偏高,生存力中等,容易被集火暴毙。
射手:以远程伤害为主的角色,攻击力高,生存力弱。通过走位或者前排的保护可以大幅改善生存上的劣势。
坦克:拥有嘲讽敌人的能力,生存能力极强,输出能力中下。部分角色拥有为队友提供护盾的能力。
辅助:能为队友提供增益BUFF或者回血续航的角色。输出能力中等,生存力偏弱。

属性克制

团队增益能力

每位角色都拥有一个能为队伍中其他3名角色提供常驻增益的被动能力。

目前最为实用的增益能力有以下几种:

【组队】远程/近战伤害增加

【组队】技能伤害值增加

【组队】属性伤害增加

【组队】暴击率增加

【组队】生命值增加

【组队】防御力增加

【组队】武器技能回复速度增加

常见争议问题解释:

【组队】技能伤害值增加

·武器技能以及连锁技能均会受到加成。

【组队】远程/近战防御力增加

·对受到的远程/近战伤害部分单独提高防御力。

队伍状态栏

:在战斗中左上角可以查看队伍的详细血量、DPS以及治疗量

普通攻击

每个角色都拥有不同的攻击形态,通过长按或点击攻击键可以进行普通攻击。

一般情况下,武器不会影响角色的普通攻击形态,但会改角色的元素伤害属性。

主角以及个别角色的普通攻击形态会根据装备类型的不同而发生改变。

奔跑/闪避

游戏中,奔跑与闪避共用一个按键。

奔跑:在一般状态中按下奔跑键后将大幅提高人物移动速度,活用奔跑走位能躲避来自敌人的大多数攻击。

闪避:在普通攻击与技能释放途中按下奔跑键可以触发闪避,闪避冷却时间:2秒

武器技能

不同的武器拥有不同的武器技能,技能释放后可以对敌人造成技能伤害并赋予一定异常值,当异常值达到100%时敌人将丧失行动2.5秒。

只有玩家操控的队长角色会释放武器技能。

武器技能的远程/近战伤害类型不一定与普通攻击保持一致。

2号主动普攻技能

部分角色的普通攻击自带一个可以主动释放的小技能,例如土弓、船长。该技能不会赋予敌人异常值。

队伍中的挂件角色也会释放2号主动普攻技能。

2号普攻技能不享受技能伤害提升buff的加成。

2号普攻技能的远程/近战伤害类型不一定与普通攻击保持一致。

团队组合技能

目前游戏中有两种团队组合技能,需要特殊的队伍搭配才能激活使用。激活后在战斗中累计击杀一定数量的敌人后放可释放。

激活条件:

3个射手职业角色+1个任意角色,且4个角色均达到5星。

3个战士职业角色+1个任意角色,且4个角色均达到5星。

异常状态

当使用武器技能攻击敌人并使其异常值达到100%时敌人将丧失行动2.5秒,并根据武器以及角色连锁技能付与敌人以下三种异常状态:

重伤:造成10次伤害,该伤害受到防御力减免的影响,但可以无视护盾。
击倒:敌人将丧失行动的2.5秒时间内受到的近战伤害增加50%
击飞:敌人将丧失行动的2.5秒内受到的远程伤害增加50%

组合技能(连锁技能)

当敌人进入异常状态后玩家可以释放角色的连锁技能,释放后会进入20秒的冷却时间。图例:

每个角色都需要在特定的异常状态前置条件下才能释放自身的连锁技能,释放后会将敌人之前的异常状态转换为新的特定的异常状态并再次使其丧失行动能力2.5秒。图例:

异常状态特指重伤、击倒、击飞。

聪明的你们就算没有图例也一定能看懂窝在说什么对吧!!

近战/远程伤害类型

大多数情况下,射程较远的攻击为远程伤害,射程较近的攻击为近战伤害。偶有特例:暗狼、鹿等。

部分角色同时拥有一定的远程伤害以及近战伤害能力。普通攻击、武器技能、2号主动普攻技能以及连锁技能的伤害类型不一定相同。

护盾值

部分卡片的特效以及角色的技能可以为队友赋予生命条以外的护盾值

普通副本中,护盾值将会随战斗状态结束后一同消失。

多人竞技赛中,角色的护盾值将会继承延续到本场比赛 的下一轮战斗。

护盾值最大上限为原血量的100%

蓝盾/黄盾伤害免疫

部分敌人带有蓝色或黄色的光盾环绕自身。

黄盾:免疫一切远程伤害

蓝盾:免疫一切近战伤害

黄盾和蓝盾同时存在的敌人需要利用场景的机制或者道具来消灭敌人

伤害计算公式

韧性面板=血量/(1-防御减伤)

秒伤害面板=攻击力×武器倍数×(1+爆击率)

武器倍数表

武器种类武器倍数
2
步枪2.5
双手剑2.5
单手剑3
法杖3
3.5
拳套4
篮子4

武器倍数由角色当前所使用的武器种类而决定。

注意:上文中提到的“暴击伤害”指的是暴击对伤害的提升量。即,基础暴击伤害提升率=100%,暴击时的伤害=1+100%

上文中提到的“防御减伤”为百分比制,例如:将100防御代入计算公式可得实际减伤比例为50%

血量翻倍

竞技场中,所有角色的生命值将会提高3倍。

圆形角斗场中,主控队长位角色的生命会提高12倍,其余队友提高6倍。

角斗场AI锁敌逻辑

每个角色都有着不同的索敌逻辑,但大多遵循以下两种模式

无仇恨目标优先型AI:会优先攻击距离自己最近且尚未被队友锁定目标的敌方单位。

(队伍中4个角色会根据友方队伍的顺序依次锁定敌方)

距离型AI:会始终优先攻击距离自己最近的敌方单位。

特殊情况:

当两个敌方单位距离相同时,两种AI都会根据队伍编排的先后顺序选择锁定目标。

部分辅助角色在为队友提供增益时会锁定友方单位,自身会被敌方判定为已被锁定目标的单位,从而使得敌方的无仇恨目标优先型角色转向攻击其他友军单位。

当敌我单位的索敌路径程直线重合时会产生单位碰撞阻挡前进。

鲁会优先锁定远程角色。

被嘲讽的情况下:

所有角色都会优先攻击嘲讽住自己的敌人。

(受到嘲讽的角色并不会在被嘲讽的瞬间改变攻击目标,而是会根据索敌重置规则在重置仇恨目标时优先锁定先前嘲讽自己的目标。)

锁敌重置规则:

角色在释放完普攻攻击连段、武器技能、2号主动技能、连锁技能后会重新根据锁定逻辑再次索敌。

角色在重新填装弹药或者进入行动不能的异常状态后会重新根据锁定逻辑再次索敌。

部分角色会在普攻一定次数后重新根据AI锁敌逻辑再次索敌。

坦克释放嘲讽的时机逻辑:

暗盾奥格玛在有两个目标进入射程后释放嘲讽。

未来公主在接近敌方目标后释放嘲讽。

碰撞系统

当角色被敌人或陷阱的部分攻击击中后会被打断行动并出现物理回弹的效果。

在游戏系统设置中将操作模式改为4方向或者8方向时,奔跑中撞到墙壁后会出现物理回弹的效果,部分可边移动边释放的技能会被打断。

在游戏系统设置中将操作模式改为全方位时,奔跑撞墙将不会回弹,但极容易出现卡在墙边无法前进的情况。

加速系统

在卡玛逊园区以及竞技场中,玩家可以使用加速按钮将战斗速度提高至2倍。加速后可能会对战斗产生细微的变化从而影响战斗结果。

图例:

加速前:(暗刀躲过了机枪一部分攻击)

加速后:(暗刀吃全了机枪的伤害)


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标签: 战斗系统科普