崩坏星穹铁道属性弱点有哪些-弱点和削韧机制怎么样
崩坏星穹铁道削韧机制怎么样?崩坏星穹铁道削韧机制怎么样才能获得,不少玩家对游戏中的属性弱点怎么击破的,游戏中的削韧机制是怎么样的,对此不清楚的玩家快来看看小编带来的介绍吧!
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崩坏星穹铁道属性弱点有哪些
针对属性弱点进行的削韧机制是星穹铁道回合制玩法的亮点也是重点。在面对高难敌人时,有针对性的拿出角色削韧能让游戏体验变得良好。
1)风、物理、火、雷的弱点击破应该频繁触发,弱点击破期间不丢高效削韧技能;
2)冰与虚数的弱点击破主打控制 缓解生存压力;
3)量子属性的弱点击破则要集火输出。
至于原因如何,也许我们应该从最基本的讲起,比如韧性机制。
韧性与弱点击破的基本介绍
韧性以白色长条的形式表示在敌人血条上方,而韧性条的上方又会显示可削韧的弱点。削韧是削减韧性的简称。当韧性为零时,根据最后削韧的属性造成一次弱点击破。
那么弱点击破有哪些效果呢?
1)打断敌人正在蓄力的技能,清除敌方增幅效果;
2)将其行动延后,但除冰、虚数这几个特殊外,一般延后幅度不大;
3)在弱点击破期间敌人还会承受10%的易伤效果。
当再次轮到敌方行动时,除了冰系的弱点击破会造成冻结而跳过行动,其他情况都会立刻回满韧性并开始行动,此时弱点击破效果结束,如果敌人还有持续伤害和附加伤害也会在此时结算。
敌人正在蓄力,如果此时被弱点击破就会打断
所以就有部分玩家是觉得应该在弱点击破期间,把输出技能和大招全拉出来,一次性灌满伤害,好好享受这个10%的伤害增幅。但是弱点击破本身会有一次高额伤害,所以想最大化弱点击破的输出效益,究竟应该是打满那10%的增伤还是频繁削韧触发弱点击破呢?
韧性和削韧能力与双方血量技能倍率的关系
在回答这个问题前,我们先来说明一下削韧能力的差异和效率。普攻、战技、终结技技能的不同,削韧能力也不同。而扩散、群体、单攻,同一技能不同输出范围也有着不同表现。测试过程较为繁琐复杂,这里不便放出,但也有很多有意思的结论。
我们假设全图鉴韧性最小的怪物 造物系列其韧性为1,你也可以设定为其他数值,反正是成比例的。鉴于测试难度和怪物种类繁多,并未统计全部敌人的韧性值,这里只放出削韧能力。
那么,根据此这个韧性条数值假设,我们可以得出如下表格
在测试的时候,我们发现等级压制并不影响削韧能力,即使1级角色也拥有和50级角色相同的削韧能力。而且很明显,在战技 终结技和普攻都是单体的情况下,终结技大于战技大于普攻的削韧能力。扩散选中的那个目标是主体,其他是副体,不仅是削韧能力在伤害上也是主体更高一些。虽然在视觉效果上,削韧能力看上去和伤害与攻击力有关,但是实际测量下角色造成的伤害与攻击力都来不会影响削韧,且与击破特效更没有任何关系。 补充说明 战技弹射有削韧衰减机制,同一个目标再次受到弹射应该是0.5.
与伤害无关很好说明,在攻击前会显示本次攻击削韧的状况,但是这次攻击可能暴击。如果与伤害有关,那么这个条会很不稳定,而且可以提前预知暴击?这想想都觉得荒谬吧,所以和伤害并无关系。
普攻 艾丝妲天赋一层
(普攻,艾丝妲天赋三层 )
艾丝妲的天赋是加攻击力的,通过对比也能看出来,几乎没有区别,所以与攻击力有关也是错误的。那为什么会在视觉效果上,产生一种削韧能力和伤害有关的错觉呢?当然是为了合理且良好的游戏体验。
在没有什么额外能力的情况下,一般情况而言一个所有技能都有伤害的角色,他的终结技倍率高于战技倍率,而战技倍率又高于普攻倍率。如果一个伤害打了四万的削韧能力还不如打了三千伤害的削韧能力强,就会有一种软绵无力的感觉。没错这其实是一种为了营造打击感的反馈,同样的为了这个打击感,在多个敌人中,血越多的精英怪 它的韧性条也就越长。
简而言之,为了打击感,角色的机制确定时,削韧能力也就成了一个固定值,不会随着角色的天赋成长。所以即使有某种奇怪的癖好,把普攻的倍率点到比战技还高(不包括机制影响的强化普攻),依然是战技单体的削韧能力高于普攻。
不同种类的弱点击破如何效益最大化
在搞清楚这点之后,就能发现,高效削韧的办法就是使用终结技和战技。那么,在这里提一个问题,假设要存技能等弱点击破后集火输出,那又拿什么削韧呢,普攻吗?那普攻的削韧的效果可不高哦。前面我们也说过,精英怪这种血厚的BOSS,它的韧性条一般也很厚。
因为战技点系统是,战技消耗、普攻增加,而大部分角色的战技都是有利于输出的。攒技能用于输出弱点击破下的敌人,战技点又要如何处理?不用战技和终结技削韧,那boss的韧性条可真够绝望的。
一般来说,每个队伍都有一个最佳手法,打出最完美的输出轴。什么时候谁放战技,谁放普攻都是要预想好的,为了弱点击破后集火输出,多少就破坏这输出轴的连贯性。更何况,不同种类的弱点击破效果是不一样的,这10%的伤害增幅只是每个弱点击破都共有的属性。
物理、火、雷、风四大属性,它们的弱点击破是造成一次伤害,且挂上一层持续两回合的伤害。这类持续伤害会在轮到敌方行动时生效,只与攻击力和击破特效有关,无法暴击。
也就是说,此类弱点击破想要伤害最大化,那必然是反复削韧,打出弱点击破那一瞬的伤害和后续的持续伤害。这里面就是比较特殊的就是物理属性的持续伤害裂伤是最大生命值百分比。这个持续伤害 英文damage of time简称dot,如果有攻略作者讲dot就是指这个意思。
冰属性的弱点击破,造成一次伤害并造成冻结效果,轮到敌方行动时造成一次附加伤害并无法行动。简而言之,冰的弱点击破可以跳对面的回合,让自己多输出一轮
如果手中的阵容有彦卿这种就是依赖短时间爆发伤害的,打个一两回合增益效果就结束了,那非常适合冻结,而彦卿就是冰系。类似的角色机制和属性十分相配的例子很多,也不用全部列举出来。
冻结,是轮到敌方行动的回合自动跳过。这里面假如我们的速度值较高,相对的敌人的速度较低,我们本来一轮就能多次行动后才轮到敌人。而这种情况下,意味着多输出的一轮,行动的次数那可不只是增加一次了。因此,此类弱点击破 在敌人速度越低时,收益越高。
和冰的弱点击破相似的是虚数的弱点击破,它会对敌人附加禁锢效果,禁锢会让敌人行动延后并降低其速度。
和冻结相比,禁锢并不会跳过敌方行动,而是较大的行动延后,最终的表现效果双方可能差异不大。因为有着明确的降低速度的能力,因此虚数的弱点击破在敌人速度越高时,收益就越明显。本来敌人的行动顺序早于我方,现在晚于我方,就有了喘气的时间来重整姿态。相同的道理,冰冻多出一轮的行动时间也能缓解生存压力。
所以虚数和冰的弱点击破是缓解生存压力以控制为主。
量子是这里面最为特殊的一个,也是更接近于我们一般所认为的瘫痪状态。它会为敌方附加一个纠缠状态造成一次伤害,在此期间每攻击一次敌人,轮到敌人行动时产生的附加伤害就高。这个伤害只看我方在此期间对敌人进行了几次攻击,与期间的伤害总量无关。因而量子的弱点击破需要优先集火输出
此外,每一种弱点击破在击破瞬间都会造成对应属性的伤害,此伤害高于触发者的普攻伤害。在大部分环境中,精英怪身边都会有或者能召唤血量不高的敌人,面对此类敌人,肯定是不能交出主要的输出技能。不过他们的韧性条和血量一样都不高,考虑到弱点击破一瞬间的额外伤害,除了韧性条极长的敌人,所有情况下都优先削韧效益最高。
关于韧性机制有很多需要深入说明的东西,但那样讲起来也就过于复杂,各位观众只需要记住开头就提到的关于弱点击破的结论即可。
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