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网易游戏交互设计专家:我们如何实现SLG地图的标准化生产 - 未分类资讯(健康生活网)

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-01 19:55

SLG里的数字地图学。

整理/修理

地缘战略,是率土like产品最为核心的设计部分,而其背后所代表的地图设计能力,也是所有SLG开发团队绕不过去的一道坎。

网易游戏交互设计专家,《无尽的拉格朗日》的主设计赵振涛认为,SLG的地图设计是一个非常庞大而且复杂的工程,如何降低错误率,是整个生产环节中最重要的事情之一。

在项目研发的过程中,团队一直在尝试摸索出一套标准化的生产流程。而「数字地图学」就是《无尽的拉格朗日》这个项目的探索结果。

以下为赵振涛在网易互娱学习发展4月18日举办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会上的分享,为方便阅读,有部分调整:

01

无极缩放地图的核心是什么?

大家都知道,《无尽的拉格朗日》主打的核心创新点之一,就是将沙盘和高层战略融为一体的无极缩放地图。

但在项目中期,这张地图也面临过缺乏整体性规划,部分层级信息过载或缺失等问题。

当时,我们就陷入了一个反思:无极缩放地图的核心到底是什么?

直到有一天,我打车回家,无意间在打车软件里发现了一个规律:定位目标地点的时候,地图总是会下探至底层地图,而预览路程的时,则会拉至高层地图。也就是说,不同的需求对应了不同的地图层级,而且是有规律性的。

然后我第二天上班,就做出了这张图。

这个金字塔模型完整演绎了用户在无极缩放地图中的体验目标,其中的道理和打车那个例子是非常相似的。

在地图的低层级,用户目标往往是和具体的信息和行动有关。比如说,我家在哪个小区,在哪一栋楼?而在地图的高层级,用户则更加关注宽泛的概括信息。比如说,新家到公司有多少条路可以供我选择?哪些路正在堵车?堵的程度怎么样?

所以,我们通过这个金字塔推导出了每一个地图层级的层级需求,进而确定了各个层级所需要的设计表现,这样最核心的设计目标问题就得到了迎刃而解。

但SLG毕竟是游戏,在具体的地图设计上,和打车软件还是不一样的。

我们都知道,打车的需求路径是以单线需求为主的,比如搜索目的地、查看路径。而SLG的需求路径是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等战略模型目标需求为主的。简单来讲,就是战略模型设计决定了战略地图的设计。

所以SLG游戏地图的全貌应该是这个样子的。

这张图解释了,SLG战略地图、战略模型、用户体验三者之间的关系——战略地图是用户用来打开战略模型体验的钥匙。之前我们所碰到的困难,或许正是因为我们没有去重视用户体验路径这一关键。

来看看这一设计逻辑对于战略地图所带来的改观。

上为老版,下为新版

有时候,当我们在讨论宏伟蓝图的地图上限的时候,往往会忽略它的下限是什么?用户在实际体验中真正在意的下限到底是什么?

答案是速度,是用户达成任务目标的速度。

当你需要在地图上找出哪些地方有更宝贵的资源时,上面这两张图带给你的体验将是完全不同的。我们做过相关测试,玩家在第二张图里达成目标的效率,是第一张图的十倍。这对于用户来说,是两个完全不同的概念。

再来一个问题,当你在决策战术时,下面哪张地图可以让你更快的识别地图单位?

上为老版,下为新版

答案似乎也很明显,后者使用效率同样是前者的数倍。

我们的做法是,将地图中不符合玩家当下层级需求的信息进行了过滤和删减,并把需求信息进行了视觉上的加强。

让玩家在进行整体局势判断时,个体的信息就不再重要;当玩家在判断自身与周围的关系时,那整体局势就不再重要。

而当我们把视角拉的更大时,地图所展现的信息就应该更宏观,然后所有的信息形态都应该致力于这一目标。

上为老版,下为新版

看到这里,大家可能也发现了。在《无尽的朗格朗日》里,同一个信息在不同地图层级中的视觉形态是不断变化的。这其中的根本原因,就在于信息是要服从于地图层级目标,简单来讲,就是个人要服从于集体。只有这样,才能让地图完成层级目标的同时,保持高度的整体性。

但,这并不是我今天要讲的全部。

02

数字地图学

我们整合了《地图学科》《信息学科》《统计学科》等相关资料,结合无极数字地图信息层级体验理论,对SLG数字战略地图设计理论产出了全新的论述成果——《数字地图学》。

该成果将全面支持其他相似项目,带来更多的应用价值。实际落到《无尽的拉格朗日》这款产品上,大家可以先看下我们在应用该理论之前的样子:

下列图是我们迭代之后的效果:

资源信息层(资源分布与寻找)

战术信息层(战术信息的识别决策)

战略信息层(战略信息的识别决策)

高层战略信息层(宏观战略信息的识别决策)

局势信息层(战略局势分布信息观察)

最后,我想和大家聊一聊地图设计的核心决策逻辑。

03

地图设计的核心决策逻辑

聊之前,我们先看一个图。

可以看到,我们将点、线、面以及环境元素进行了分离设计并且重新组合。而这,就是《无尽的拉格朗日》里一张地图被设计出来的完整过程。

我们为什么要这么做?

因为地图设计是一个非常庞大而且复杂的工程,如何降低错误率,是整个生产环节中最重要的事情之一。所以我们在项目实践中,一直在尝试摸索出一套标准化的生产流程。

现在,我们这个摸索的成果和大家分享一下。

首先,我们将整体阶段分为了需求、策略、和感官三个阶段。从一开始的地编设计、需求重要度量化环评,到中间的元素分成、规则策略测试,再到最后的地图合成、视觉调整。每一个阶段都有严格的检验标准,技术测试、测试环境搭建、动态测试等等,环环相扣,保证每一个层级的决策都密而不疏。

当然,我认为地图的进化目前还远远没有达到完美的状态,二维数字地图已经满足不了我们对生活的需求。

在未来,我们的游戏地图能否表达出更加全面的信息呢?地图不再是单一割裂存在的工具,而是承载了完整时空信息概念的统一体。我们能在地图中看到非常宏观的信息,也不会错过微观的具体细节,同时还可以看到动态的时间与空间信息的组合体。

我相信随着科技技术的不断进步,这样的地图很快就会呈现在我们面前。

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