《艾尔登法环》虽然很优秀,但很多设定与不合理之处并不值得推荐 - 游戏资讯(健康生活网)
不知道大家玩的第一款魂类游戏是什么?反正作者我从黑魂3入坑的。当年玩这游戏可没少受虐,游戏的总体验来那是痛苦与快乐并存,相比大家对魂类游戏初体验都是这种感觉吧。
魂类的游戏的优点是精妙的地图设计,玩家在游戏里,兜兜转转到最后总能找到近路,发现原来这块区域是一个圈。还有的那就是游戏里那些精美绝伦的场景设置了,只狼的《源之宫》《仙锋寺》,使玩家深深的沉醉这同梦幻般的庭院和山水风情,还有《黑魂》和《艾尔登法环》里那些雄伟壮观的欧式建筑,无不让玩家惊叹!
以往的的魂系列游戏虽然写着标识是arpg游戏,但是其要素是act部分占用更多,玩家在打游戏里的BOSS即便是等级相差很大,属性相差很多,只要对BOSS的机制和招式足够了解,那么即便是越级打怪也不是什么难事。游戏里一直有多种武器和魔法提供玩家进行多样性的选择,这是作为一款ARPG的最基础的要素,但是战灰却是武器进行绑定的。以往的魂系列都是如此。作为一款ACT为主RPG为主的魂游戏这么做还算合情合理,毕竟很多ACT游戏里的招式也是武器邦定的。
但是《艾尔登法环》这反面做的并不好,以前魂是可以这样,而《艾尔登法环》发售和宣传时更多的是以开放式,RPG部分占主导。所以都已经把战灰的技能单独列出来,可以对武器进行装备了。但还是换汤不换药,《艾尔登法环》游戏里的战灰和法术比起前几作的魂类游戏,在数量有着几何倍的增长,为什么我们玩家的战灰与技能还是只能使用一个,让人感到无比的憋屈。你动作游戏可以这样搞没有关系,开方式游戏一点也不开方。即便是装备可以多出一个战灰,那么玩家的战斗体验和操作上限肯定有质一般的飞跃,为什么就是把玩家限制的那么死,不应该引导玩家让玩家充分的发挥自己的技术和能力吗?而不是把玩家限制的死死的,这更多是的一种无能的表现。
《艾尔登法环》的剧情包括所有角色与BOSS的信息都是进行碎片话叙事的,想要了解完整的信息,必须在游戏的世界各个角落收集各种资料。很多恐怖游戏和解密类游戏都有采用这种方法,玩家可以在收集和解答的过程当中充满成就感和乐趣,但是从来一款游戏会特意把所有的,所有的,所有的信息,剧情,还有最基础的游戏构架都分的细碎。连一个杂兵的资料都分的细碎,你需要去收集它的装备,一件件到最后收集一套可能是完整的。这真的太刻意为之了,并不是什么好设定,这种游戏理念更不值得推荐,对玩家只是一种折磨!
游戏里不会显示地图界面,虽然有大地图,需要玩家一点点去收集才能拼成完整的地图,我没有相应地图不会显示未知区域是正常的,可让人奇怪的是,为什么玩家走过的区域都显示不了,明明我都经过这些区域了,可地图上还是无法显示。你要是为了体验真实性,就是需要地图碎片才行,那么为什么不把没有地图碎片的赐福点和相应的建筑标致也一并抹去呢?完全不符合逻辑,其它游戏没有一个敢这样搞的。
褪色者相对于前几作灰烬和只狼来讲,角色更加的贫弱。可游戏的BOSS确大大加强,读指令,无限永动机,反直觉的攻击判定,崩坏的数值,这些我都忍了,可为什么连个BOSS的体力条都不敢显示,你说前几作魂类游戏都是如此,前几作我就感觉没有多合理,何况灰烬和只狼是什么性能,褪色者又是什么性能,让我感觉是根本就是怕玩家知道真相BOSS根本没有设置体力曹,或者体力曹长的令人夸张。让后让人去召唤出大哥《仿生泪滴》进行战斗,其实这很无聊的,明明能痛痛快快酣畅淋漓的战斗,非要搞的这么憋屈和龟缩。
魂类游戏的剧情都特意搞的非常隐晦,没有一定的阅读理解能力根本无法读懂,而且游戏里的任务还特别的折磨人,别说日志,连个任务提示框都没有的,我不知道这是为什么?早期远古时代的RPG也是这个设计,没有提示框,只能通过有限的NPC对面自己看出重要的信息,那毕竟那个年代受机能限制,还有理念的落后。可这个年代,说句实话,你没有提示框,没有任务日志,即便在现实生活也不可能这样处理,这算什么设定。玩家第一天去玩,工作了两天,第四天再打开游戏,我还记得个锤子内容!真的该改一改了。
《艾尔登法环》等魂类游戏,我赞叹你的精美绝伦的地图设置,赞叹你庞大而又与众不同的世界观设定,但很多不合理的设定真不值得推荐,以上是我个人观点想法,不足之处还望指正
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