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制作效率提升60,日本大厂TA专家分享:动画式RPG制作优化实例 - 未分类资讯(健康生活网)

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-01 18:56

今天分享一篇来自日本Cygames的TA专家横山晓的干货演讲。

众所周知,Cygames美术实力出众,不光是近年来高品质3D产品夺目,他们对于2D美术的研究可以说更是透彻。比如《公主连结》就是市面上最早一批打出动画式RPG标签的产品,这款产品几乎在游戏的每个角落,都塞上了2D手绘式动画。

但这不是重点,重点是《公主连结》的产量惊人。众所周知2D手绘动画制作成本高、制作周期长,要在保质的情况下保量,那可以说难上加难。而Cygames在游戏上线后,为了保质保量还提产,引入了2D动画摄影的自动化制作管线,并且将动画摄影制作周期缩短为原本的三分之一。以下为具体分享内容:

PCR是一款拥有豪华声优阵容、70万字以上的剧情容量的动画RPG,最大的特征,就是游戏中随处可见的2D动画,给人以看动画一般的游戏体验。游戏在每月中旬都会更新主线剧情,每月月末又会更新活动剧情,而且这些剧情都要用到短篇动画。

活动剧情里总是会制作全新的ED动画,如同TV动画一般,会在故事关键节点播放出来,给人一种动画RPG特有的氛围感。

此外, 游戏剧情里也会插入动画制作手法里常用的静止画,在其他各个角色的个人剧情,以及追加各种新内容的剧情里,都会用到相同制作手法的静止画。今天要聊的,就是以静止画为核心,在动画制作中用到的摄影手法,以及TA在其中能起到什么作用。

01 动画摄影

首先要介绍的是动画摄影。在PCR里作为静止画使用的画作,会按照以下的流程来制作:草稿→设计图→原画→清稿→成稿→摄影。摄影相当于整个动画制作工序里的最后一步,如果出现返工的情况,就需要从相应的环节开始执行重做,最后再进行摄影。摄影之后,常规的动画还需要经过编辑和整合的工序,但静止画会直接进行实装。

简单来说,摄影是「将角色的赛璐珞(又称赛璐璐,在日本动画业界泛指用于制作动画的胶片)、背景等结合起来,制成用户实际看到的影像」这一工序。

下面这张图,就是为摄影而准备的前置素材,可以看到素材的颜色没有经过特别的处理,角色和她端着的料理在内,整个赛璐珞给人的观感都非常平面。背景也是因为没有摄影加工,所以看起来非常清晰。

通过摄影处理之后,画面融入了大量的光效,背景变得朦胧,色调层次更加细腻,整体观感也就显得十分立体,尤其在这张静止画当中,料理也加入了特殊的效果。与之类似,摄影这个环节需要对素材进行大幅度的加工,让影像散发出更强的魅力。

「摄影」这个词,源自过去采用赛璐珞胶片、背景板进行相机拍摄的工艺,虽然现在进入了数字化时代,但用词还是保留了下来。PCR里的摄影,一般指的是数字化的赛璐珞动画里的摄影,具体是用adobe After Effects载入素材以后,在不改变原素材的前提下制作画面。

不过摄影并非完全在Cygames内进行制作,也有一部分由外包制作。目前,游戏战斗中的必杀技Cut in动画、主线剧情和活动剧情内的短篇动画,都是我们与外包合作制作的。

此外,剧情里出现的眨眼、张嘴的静止画,以及主线剧情和活动剧情最后的ED动画,都是由公司内部进行制作的。

对我们来说,即便日程安排有所限制,但也要以最高的品质为目标。因此制作效率,就显得极为重要。

02 自动化摄影

接下来要聊到的就是PCR里为了提高制作效率而实现的自动化摄影。

摄影的自动化并非在开发期间实现的,而是在刚开服后。游戏刚开服的时候,公司内部的摄影成员只有1个人,到2021年底增加到了6人,其中1人兼任TA,另外还有1人兼任3D制作。

由于开服以前,摄影都由外包担任,开服后公司内部提出要不要自制,不过内部成员对外包的制作手法并不习惯,所以必须用到自动化的工具。于是,我们首先对摄影里的角色处理、静止画处理中最占时间的部分,进行了自动化处理。

1 角色自动化处理

我们边看例子边做说明。角色处理是对动画的角色等素材进行赛璐珞的适配处理。下图左侧的图像是处理前的角色,右侧是处理后的结果。可以看到,处理过后的图像更加柔顺,给人一种润泽感,而且角色处理完之后,还会对一部分半透明的素材进行处理,提高整体画面的立体感,柔和的氛围感也更强。

不同作品对角色处理的度也不同,在PCR里,我们是按照角色立绘的观感,来进行角色的处理,下图左侧的图像就是游戏内的立绘效果,右侧是游戏内动画用到的角色处理效果,能看到也是按照立绘的风格来处理的。

由于角色处理实质上是对角色的各个素材部件进行处理,所以需要对部件进行颜色区分,以遮罩的形式来运用。下面就是角色处理时,实际用到的一部分遮罩。在PCR里,几乎所有的颜色都进行了相应的处理,所以需要进行细致的图层区分,比如从左到右,纯皮肤、纯头发、纯服装、纯线条、光照下的常规部分,没有光照的阴影部分。

这些只是一部分区分好的遮罩,类似的遮罩还会制作出很多个,一个个组合起来进行处理。然而,这种区分遮罩的处理方法必定会花费大量的时间,因为光是遮罩的种类就有40种以上。不过,这些遮罩还用到了一个叫做颜色模型的颜色设计图。

以下就是实际的颜色模型。颜色模型依据设定会配备非常多种,在摄影之前要准备好的赛璐珞里,会依据这个颜色模型对角色进行上色。而摄影时,会提取这些图像上方框里的颜色,来生成遮罩,并对各个部分进行后续处理。

服装不同,颜色模型也会不同。下图是2018年的活动剧情里登场的泳装,尽管看起来用到的颜色不多,但颜色框的数量却不少。此外,由于这次用到的武器也不同,也需要完全重新制作。

2020年正月登场活动服装如下,头发上的装饰设计则又不一样了。与之类似的和服,还会产生一个粘贴的操作,这时候会由摄影环节直接制作相应的素材。

下面是主线剧情里登场的公主模式服装,虽然图上没画出来,但这套服装是有翅膀的,翅膀还有一套专属的颜色模型。此外,武器设定也不同,所以也配备了另一套颜色模型。

下面是三周年活动的服装。可以看到,服装不同,各种细节装饰都不同,因此在角色处理时,颜色的变化也有所不同。

同时,颜色除了受服装影响,还受到所用的动画场景的影响。下图是常规颜色的颜色模型,以及暖灯映照下的颜色模型。场景改变后,整体的颜色也改变为橙色基调,稍显偏暗的味道。实际结合视频看一下所用到的场景。

角色受到右侧暖灯的光线照射,尽管场景处于整体偏暗的夜里,但仍然给人一种温暖的印象。

下面是相同剧情里用到的,更暗一些的室内场景的颜色。跟先前不同,整体以青色为基调,更偏暗。

能看到跟上一段视频不同,角色皮肤没有用到偏红的处理,而是对整体施加了冷色调的处理。

所以即便是相同的服装,也需要像这两个画面一样,针对不同的出现场景,适配不同的颜色。基于这种需要,我们针对相应角色的处理也会变化,哪怕是看起来相同的场景里,只要光线的照射方式等环境因素稍作变化,就需要重新处理相应的素材。

因此,角色处理的时间如何缩短,就是一大重要课题。

角色自动化处理要解决的课题主要是三个:

1,通常处理一个角色需要三个工作日,这是因为在遮罩区分之后,要处理的图层最少也有50份以上;

2,为了确保能和外包用最少工序进行处理,所以事先进行了多次色彩数值的调整和设定;

3,PCR里登场的角色超过50名,新服装在每个月都会实装,所以随着运营的推进,要制作的量也在不断增加,而且提升现有角色品质也会带来更多的工作量。

为了解决这些问题,我们制作了如下的工具,来对相应工序进行自动化处理:

1,赛璐珞颜色区分工具;

2,部件遮罩整合工具;

3,赛璐珞颜色转换工具;

4,颜色模型重复色检查工具。

先看赛璐珞颜色区分工具。

在过去,我们是按照颜色、种类,来手动制作遮罩。而这个工具可以从颜色模型里自动提取颜色,并且程序化地生成遮罩。而且这套程序可以通过After Effects来使用,直接对颜色模型进行颜色的区分。具体看一下原理。

颜色模型里,包含了对各个素材部件指定颜色的颜色框(Color box)。PCR用到的就是下图的形式,以前我们都是在After Effects里对每个颜色框提取颜色,再制作遮罩。然而,1个角色拥有100种以上的颜色,纯手动提取太折腾了。因此,我们希望能自动提取这些颜色。

但具体怎么做?这个案例中,我们的切入点就是刚才提到的颜色框的特性。颜色框是由特定的大小、特定颜色的线条构成的,多个颜色框组合在一起,就成了一组颜色框。由于颜色框指定了颜色,那么只要识别了方框,就可以获得哪种颜色对应哪个素材的关系了。

具体用到的识别手法,就是图像识别里比较简单的模板匹配法。由于颜色框的形状颜色是固定的,所以这种识别方法能判断出颜色框的位置信息,而且颜色模型里的颜色都是特定的BitMaP图像,所以也很好识别。

我们在这里用到的编程语言是Python,并且用模板匹配法指定完全一致的方框来进行检索。选择Python的理由是图像处理很轻松,而且程序也不复杂,我们便想直接用script语言来写,而且如果有必要,还能直接制作简单的GUI。

为了进行模板匹配,我们分析了颜色框的特性。框格的形状如下图左上角所示,框线的颜色则分为蓝色和红色两种,提取根据这两个条件,可以得出单纯只有边线颜色的图像,如下图右侧所示。

识别框格的时候,实际上用到的是只有边线的图像,如下图右侧所示。对比左侧的图像来看,这些边线的颜色没有用作角色各个部位的颜色。此外,虽然框格外会延伸出线条,但框格本身保留得十分完整。

但是对上述结果应用模板匹配以后出现了一个问题。由于有些颜色框是成组出现,单独的颜色框和成组的颜色框形状不同,会导致组合被错误识别。

于是,我们从框格衍生出的线条着手解决。单看实际的颜色框,单独的存在的颜色框不会紧贴两条以上的线条,多个框格相连的时候,相连的线条一定不少于两条,所以我们没必要识别一整个框格,只需要根据前面这个规律,识别框格连接线条的模式即可。

为了识别相连的线条,我们对模板匹配所用的图像扩张了1个像素,以进行线条识别,于是就能锁定框格的实际形状。模板匹配时,针对单一框格实际用到的识别图像总共分为9种,由于单框格不会与两条以上的线条相连,所以很好区分。

针对两两相连的框格,我们采用如下三种识别图像。两两相连的框格,特征是上下不会出现线条,如果有线条,只会出现在中间结合处的左侧或右侧。根据这个规则就能识别两两相连的框格,与三个以上的颜色框区分开来。

如上所述,通过类似的手段,我们就能识别出各个颜色框。下图右侧就是实际用到的所有识别图像,识别工具如果检测到了对应的颜色框,就会从相应颜色框的文件当中,计算所包含的颜色种类,以供后续处理所用。虽然直接针对不同框格形状直接逐一识别的方式更轻松,但我们希望至今为止用到的框格都能直接适配,所以多花了些功夫。

颜色框会根据每个框格的位置,来指定什么时候用什么颜色。比如,下图的颜色框从上到下分别用于高光、常规色、1号阴影、2号阴影。

由于框格的位置可以准确识别,颜色的种类也就能准确地提取出来,这些信息都会输入到After Effects里,如下图右侧图像所记载的。

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