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比《生化危机》还要有生化危机的味道,这才是系列的正统续作吧? - 游戏资讯(健康生活网)

来源:互联网作者:开服表整理时间:2023-11-01 18:55

对于游戏制作人略有了解的玩家,相信对于“三上真司”这个名字感到陌生。这个被冠以“生化危机之父”称号的男人,在经历了与卡普空的风风雨雨后,最终于2010年成立TANGO工作室并于2014年发售了《恶灵附身》。

作为公司初试啼声之作,此作从各方面来说都是一款很有意思的游戏,整体上它看起来就像是三上真司对老东家和《生化危机》系列的回应。尤其是与《生化危机5》这样一个偏离轨道的动作射击续作做对比,《恶灵附身》内容和玩法上更有着传统《生化危机》的味道,准确来说应该是三上自己的味道。

首先世界观上跟《生化危机》的病毒和寄生虫梗不同,《恶灵附身》用的是玩家被拉进一个意识世界实验进而在里面寻找真相并脱逃的故事蓝本,再来整体难度和节奏上则希望在中期以前让玩家有适当且足够的难度和生存体验,所以初期无继承的情况下游戏体验上可说是有点微妙。

比如主角跑步有耐力值,初期跑不了几秒的设定,让玩家在前期资源有限的情况下,面对村民之类的敌人都会感到略微棘手。再比如游戏中处处有陷阱让你无法很轻松地探索,必须要绷紧神经前行。相较于《生化危机》系列,即使是早期强调生存的作品都可以透过跑步走位,或是通过使用武器对丧尸敌人做出一些应对,因此《恶灵附身》前期以前带来的压力跟不适感可想而知。

本作的故事上也很有悬疑的味道,玩家甚至通关了都不一定能完全清楚故事在讲什么,到底莫比乌斯想要干嘛?主角的老婆在干嘛?莱斯利最后的镜头代表什么?鲁维克真的消失了吗?等等问题,都让人充满了疑惑与遐想(虽说到了二代这些伏笔和悬疑,全部因为一些考量而全面简化改写)。

然后对比像是《生化危机5》部分了无新意的怪物或头目,《恶灵附身》这一点就可以说是相当新鲜甚至令人印象深刻。不管是令人会心一笑的致敬电锯男,还是专属于《恶灵附身》的贞子姐姐和保险箱头,甚至是让人感到不寒而栗的鬼影鲁维克,无一不给游玩本作的人留下深刻印象。

画面氛围和场景营造上《恶灵附身》也有自己的一套,相对于《生化危机5》和竹内润赤裸裸地鬼扯什么阳光下的恐怖(其实骨子里碍于销量和市场追求,想完全朝动作射击大戏迈进),《恶灵附身》则是充满了的阴森和黑暗,甚至有着大量的血腥与恶心画面来增添压迫感。除非你是那种神经大条或是阅历丰富喜欢拿特定作品来比(例如死亡空间),不然《恶灵附身》的恐怖氛围和紧张压迫感绝对是业界中的T1水平。

相较于前期的压抑求生,从中期到后期随着玩家越来越熟悉游戏以及资源的增多,其乐趣与肾上腺素分泌的感觉也越来越强烈,一股《生化危机4》的感受也随之扑面而来。这游戏更是有很多地方都会让《生化危机》的老玩家会心一笑,例如:初期的村庄跟电锯男、第九章的宅邸、游戏末段的动作射击感,以及像是铁卷门躲怪、缆车、楼梯打怪等桥段。

此作在系统玩法上则是典型的TPS,也就是第三人称射击游戏,伴随着资源收集和升级成长系统,玩家透过地图资源与击败敌人头目所获得的脑汁来升级各式能力和武器。不过或许是因为整体求生体验考量,《恶灵附身》的近战动作只有一种而且效用也一般,除非你通关高难度取得指虎,那就是另一种体验了。整体来说这是一款只要你能够熬过前三章的开荒期,方能体会到游戏整体设计涵义和乐趣的作品。

由于《恶灵附身》一代的高质量表现,与百万销量的佳绩,TANGO工作室后续自然也开发了二代并于2017年发售,但是相较于一代,二代却多少让人有些望而却步。二代做出了很多调整,也引进了一些让人很熟悉的设计与机制,比如说捡资源到工作台升级,以及游戏中期以前的半开放地图尝试,总监也从三上换成John Johanas。剧情上更是很直白地从一代有点隐晦思考的路线,变成了简单直接地找女儿。

从各方面的改变都可以看得出来,三上他们力图改变以让这游戏可以变成系列作甚至热卖,一方面也由于TANGO工作室被贝塞斯达(B社)收购后资金变多所以可以做更多尝试,但商业上没有成绩的话一切都会是很残酷的。

为了迎合市场而做出改变的结果可想而知,《恶灵附身2》在商业意义上可以说是彻底失败,销量极其不理想,发售后不久就开始了降价促销,并且完全没有后续DLC计划,直至现在经过了多年的累积才达到了百万水准。这种窘况让人意识到三代几乎是不可能的事情,这种情况多少对于我这种期望此系列能够长青的人来说有些难以接受,希望后续能有好消息吧。

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